Days gone. Моё мнение на 40к. Часть 1
Я обычно рассказываю про игры, начиная так, как будто вы уже в курсе, что это за игра, но подумал, что для тех, кто не знает и чтобы не гуглить, имеет смысл сразу немного рассказать: это шутер от третьего лица с выживанием и ездой на мотоцикле, с открытым миром в сеттинге реализма наших дней и зомби-апокалипсиса, плюс-минус классический, без заморочек с укусами, заражениями и прочим.
Во-первых, хочется сказать, что игра в целом ничего такая, но звезд с неба не хватает. Сегодня будет не маленький быстрый обзор, а полноценная статья, потому что, как будто, есть что разобрать.
Первый раз игру я запустил достаточно давно, примерно полтора года назад. Я в нее поиграл, прошел примерно шестую часть и удалил ее, потому что было достаточно скучно. Мне показалось, что и геймплей, и сюжет очень вяло текущие, не особо интересные и динамичные. И сейчас, когда я переигрывал, оно оставалось таким же.
Сюжет
У меня не хватит сценарного мастерства, чтобы объяснить, почему сюжет в Days Gone унылый, но он унылый (хотя Макс со мной не согласен). В обычных историях хватает экшен-сцен, моментов с драками, боев, каких-то якобы опасных ситуаций, но ни одна из них не вызывает у меня никаких чувств.
Мне не становится за героев страшно, не становится за них грустно. Они просто делают свои дела.
Главный герой
Главный герой, белый цисгендерный мужчина, с самого начала — обычный мужлан. Нормальный, сильный, спокойный, простой. У него нет недостатков характера, в отличие от какого-нибудь Джоэла из The Last of Us, у которого есть жесткое прошлое, которое давит на него. Он просто обычный мужик.
Единственное, что отличает его от любого другого среднестатистического мужчины — это то, что он байкер, что проявляется только в том, что он носит куртку и ездит на мотоцикле.
Мотоциклы
Второе, оно абсолютно не уникально для мира Days Gone, потому что в этом мире все практически полностью отказались от машин и в основном передвигаются на мотоциклах.
В первую очередь это сделано в угоду производственному циклу игры, потому что проще сделать только мотоциклы, а машины не делать. Но в целом это имеет некоторую логику. Например, есть заваленные машинами туннели в горах, на которых пройти было бы намного сложнее, и пришлось бы двигать не только машины, но и автобусы.
Если, допустим, машину на нейтралке еще подвинуть можно (что, кстати, иногда нужно делать в игре), с автобусами уже были бы проблемы. И учитывая, что они живут в горной местности, и встречаются проходы в горах, это как будто логично.
Лагери
В игре есть три лагеря и прилежащие к ним регионы и они друг с другом никак не контактируют. Они знают о существовании друг друга, но у них нет никаких связей, никакого взаимодействия практически. Это скучновато и лишает сюжет какой-то перчинки.
Динамика персонажа
ГГ никак не меняется в ходе сюжета. Какой он был в начале, такой он был в конце. Я, конечно, не хочу все приводить к путешествию героя, но, блядь, оно даже лучше, чем абсолютно нихуя.
У него по ходу игры нету никаких проблем с собой. Только с окружением, людьми и зомби, которые тут тоже не называются как зомби. Поэтому и решать ему нечего. В конце только попытались завести "типа проблему", но это было коротко, резко, нелепо и абсолютно притянуто за уши.
Для сравнения, если мы видим, например, того же Питера Паркера — вначале ботана, которого задирает Флеш, — это уже какая-то проблема. Становясь Человеком-пауком, он её решает.
Если посмотреть дальше, выясняется более серьезная проблема — он безответственный, и он позволил убежать бандиту с деньгами. Из какой-то желчности своей он дал убежать бандиту, убил дядю, понял офигенный урок — он уже поменялся даже на середине фильма.
Теперь он уже не просто чувак со суперспособностями, но чувак со суперспособностями и ответственностью.
В Days Gone же ничего подобного не происходит: у него не было проблем — он умеет убивать, решать проблемы, быть смелым, блять, ну то есть чего еще ему надо для того, чтобы быть эталонным мужиком для проживания постапокалипсиса? Было бы интереснее, если бы он был, может быть, вначале каким-то дохляком, например, или наоброт дохуя сильным и решал всё слишком жёстко.
Ну и если рассматривать вариант дохляка, то он мог бы решать всё своими навыками стрельбы или, кстати, у него есть навыки следопыта, и он может всё выслеживать.
С одной стороны, прикольно, что это используется в игре, будто это его фишка, применяемая в сюжете. Но с другой стороны, конечно, блядь, то, что он по следам ищет всех кого угодно, нахуй, и по трём пятнам крови он, как Бэтмен, создает и реконструирует сцену, нахуй — это уже, конечно, перебор.
Бэтмена еще можно списать на то, что у него супер технологии, и он может хакнуть город или использовать передовые гаджеты. Здесь же у главного героя нет никаких сверхъестественных способностей, что позволяло бы ему делать такие вещи.
Главный герой даже нигде ни разу не оступился, он нигде не сделал никакой ошибки. Он просто в течение всей игры заебись мужик, блять. Он не переборщил с силой, не переборщил с жестокостью, он никого не обидел, не расстроил, не подвел. Даже это бы добавило хоть какую-то динамику, но ничего этого нет.
Геймплейный цикл
Геймплей делится примерно на четыре фазы:
- езда
- исследование локаций
- бои
- возвращение в лагерь для сдачи ресурсов, покупки патронов, топлива, прокачки байка и оружия.
Езда
Сделана приятно. В распоряжении главного героя его чоппер. Ездить на нем приятно, есть какая-то физика, работа подвески там вроде видна. Он плавно поворачивается, газует. Можно, что меня приятно удивило, зажимать передний тормоз, врубать газ и за счет этого разворачиваться практически на месте, пока ревет мотор. Это зрелищно, клево и главное — удобно, потому что в этой игре очень часто сука тебя спавнят так, что ты оказываешься задом к цели. Если цель очевидная, то да, тебя возрождают носом к ней, но если нужно выехать через нужный выезд из лагеря, то очень часто приходится разворачиваться. Поэтому то, что завезли такой типа burnout, — это хорошо.
Но это не совсем burnout, потому что там практически везде грязь и ты всегда это делаешь на грязи, и у тебя не сжигаются, не сгорают покрышки, но тем не менее.
Есть модель повреждения байка (извините, я имел в виду механику повреждения: хэлс бар байка и эффект дыма + починка). Если ты прыгаешь с большой высоты, он понемногу ломается. Если ты врезаешься, он понемногу ломается.
Иногда бывает прикольный момент — переход из фазы езды в фазу боя, когда между камнями натянута верёвка рейдерами, и ты можешь на неё попасться. В первые разы я либо не заметил её, либо она действительно была особо невидимой, потому что на большой скорости не всегда её увидишь. В последний раз я заметил, что на этой верёвке есть такой блик, подсказывающий.
Возможно, если ты едешь не очень быстро, ты можешь успеть оттормозиться, слезть и дать пизды. Но если не успеешь слезть, то верёвка визуально сбивает тебя с байка, но игромеханически она также скидывает прочность байка в ноль.
При нулевой прочности байка ехать дальше ты не можешь, и тебе надо его чинить хламом.
Если кто-то натянул верёвку, то они скорее всего сидят и ждут тебя. Когда ты на неё напарываешься, на тебя нападают чуваки.
В принципе, очень прикольная механика, и вот именно в таком исполнении верёвка против байка — я в других играх такого не видел.
Геймплей ориентирован на байк.
Байком можно кого-то давить, что естественно отнимает неплохое количество твоего импульса и ломает байк. Но это весьма неплохая опция, потому что ты по сути меняешь деньги, которые потратишь на ремонт байка, на опыт, который нужен, чтобы качать уровни.
Байк прокачивается — у него увеличивается бензобак со временем, мощность двигателя, сцепление шин с дорогой. Вот этого, кстати, изменения я особо не почувствовал, но ладно. Возможно, просто без него было бы совсем плохо.
Прокачка осуществляется у механиков в лагерях. Они не просто случайные поселения, а продуманные места, у каждого из которых свои лидеры, своя озвучка, диалоги и реплики.
Продавцы там предоставляют разные товары: механики продают апгрейды для байка, торговцы оружием предлагают пушки, аптечки, гранаты и патроны.
Покупка в этой игре — это отдельная проблема.
После каждой покупки на весь экран высвечивается заслонка с иконкой и подписью товара, которая держится пару секунд и блокирует покупку следующего предмета.
Если ты купил патроны на пистолет, у тебя полноэкранная заставка на секунду. Потом ты идешь и покупаешь патроны для винтовки — опять заставка. Затем патроны для специального оружия, потом патроны, которые лежат у байка, потом метки, потом одни гранаты, потом другие гранаты.
Ясно бы, если ты первый раз их покупаешь в магазине, тогда да, пусть появляется заставка.
Но она появляется каждый раз, и чем больше ты закупаешься, тем больше эта сраная заслонка заебывает.
Ещё хуже то, что каждое действие в игре нужно делать зажимая кнопку.
Ты не можешь подобрать предмет нажатием, тебе надо зажать.
Я понимаю, зачем зажимать кнопку, когда ты взламываешь капот тачки или замок, потому что это какое-то игромеханическое действие с длительностью.
Например, чтобы ты не мог взломать сюжетную дверь, пока тебя атакуют враги.
Но почему я не могу просто нажать и подобрать предмет?!
Это заебывает на протяжении всей игры и с этим ничего не поделать.
Что касается стрельбы, она приятная. Попадания в голову убивают с первого раза.
Я играл на самой высокой сложности, и стрельба по головам — основное ходовое средство убийства врагов, потому что люди и зомби на максимальной сложности впитывают охреневшее количество патронов.
Если каждому индивидуально раздавать нахуя патронов, можно очень быстро охуеть.