November 24, 2024

Как путь из Bear Head Studio привел в Ubisoft

«Об играх и геймдизайне я могу говорить бесконечно»

Познакомьтесь с Настасьей — бывшей участницей Bear Head Studio и талантливым геймдизайнером! В статье она поделилась своим опытом в индустрии и особенностями работы с играми.

Геймдизайнер — профессия мечты

Я всегда знала, что хочу связать свою жизнь с творчеством. Я любила рисовать и даже не сомневалась, что стану художником. Но что-то пошло не по плану после того, как я поиграла в Thief 4: именно с нее начался мой интерес к игровой индустрии. Я начала изучать, что такое геймдизайн, и меня привлекло то, что профессия имеет в себе творческую нишу, но при этом в самой сути это достаточно точная и практически техническая профессия. Это весьма странно и необычно. 

После этого, я нашла образовательную программу «Геймдизайн и виртуальная реальность» в НИУ ВШЭ и поняла, что это именно то, что мне нужно.

Из киберспорта в инди-студию

В 2021 году я была участницей киберспортивной команды Лиги Легенд в «КиберВышке». Там я познакомилась с Артемом, и он рассказал мне о вакантном месте геймдизайнера в Bear Head Studio. Я заинтересовалась, заполнила анкету, прошла собеседование и оказалась в команде BHS. Вот так все и началось.

Взлетная полоса — Project Revival

В Bear Head Studio я стала работать над игрой Project Revival. Сначала она меня не вдохновила, но я придумала флагманскую механику: перемещение между мирами. Илье, CEO BHS, идея понравилось, и мы сосредоточили все усилия на ее реализации.

Работа над проектом была далека от идеала, и мы с командой допускали ошибки. У меня была хорошая теоретическая база, но я не знала, как ее правильно применить, поэтому всему приходилось учиться на практике. Благодаря советам Ильи и работе над Project Revival я многому научилась, в том числе, как эффективно работать с командой и искусству геймдизайна на практике.  Также, каково это на самом деле — делать игры.

Позже мы пытались перезапустить Project Revival, но новой задумке не суждено было сбыться. Мне жалко, что не все удалось реализовать, но все равно отношусь к проекту как к бесценному опыту.

Геймдизайнеры — хранители проекта

В каждой компании зона ответственности геймдизайнеров отличается. В некоторых студиях геймдизайнеры выступают в роли креативного директора, а в других — работают под его руководством. В Project Revival геймдизайнеры, например, отвечали за разработку игровых механик, а также за поддержание концепции и общей идеи проекта.

BHS научил и софт, и хард-скиллам

В BHS я научилась относиться к неудачам не как к трагедии, а как к ценному опыту.  В игровой индустрии неизбежно возникают нереализованные проекты, и перезапуск Project Revival стал для меня таким уроком.

Во время работы над проектом я поняла, что коммуникация — это важно. Необходимо четко ставить задачи и заранее договариваться о каждом этапе. Понимание цели каждого действия является ключевым. Я всегда говорю студентам, что важно ответить на три вопроса: что ты делаешь, зачем ты это делаешь и как ты к этому придешь.

Я прокачала и хард-скиллы. Артем Сапожников научил меня пользоваться  Substance Painter: благодаря этому я успешно защитила диплом, который до сих пор мне помогает, как ни странно. А Егор Торжков научил меня работе с развертками моделей. Процессы развертки, ретопологии и оптимизации моделей сложные, но крайне необходимые. Кроме того, в BHS мне периодически приходилось заниматься художественными аспектами, и в результате я углубила свои знания и в этом.

Москва, Берлин, Манчестер

После бакалавриата я продолжила обучение в University of Europe for Applied Sciences, как дизайнер игровых интерфейсов.

Интерфейсы — важная часть игр, и я хотела изучить их лучше, научиться работать с иммерсивными технологиями. Программа оказалась ориентированной на новичков в игровой индустрии, и ее содержание было слишком поверхностным для меня: про геймдизайн рассказывали с нуля. Я же искала более продвинутые знания.

Благодаря своей коммуникабельности, мне удалось скооперироваться с одним из профессоров и стать с ним «подружками»:) Он же и порекомендовал меня в Ubisoft, а затем с переводом в Манчестерский университет на курс по геймдизайну. Здесь учат, как с помощью арт-состовляющей и иммерсивности создавать интересные игровые механики, и объясняют, как визуальное окружение работает с интерактивной частью игры. А я главный амбассадор иммерсивного геймплея, поэтому надеюсь, что мои ожидания от программы оправдают себя.

Работа в Ubisoft — мечта?

В крупных корпорациях нетворкинг решает многое. Как я уже упоминала, мой лучший профессор-"подружка" был действующим руководителем отдела маркетинга в Ubisoft. Он продвинул мое резюме, и я попала туда на трехмесячную стажировку. Справедливости ради, так сложилось, что я не люблю игры от юбисофт… По крайне мере те, которые они выпускают последние лет 7, но иметь опыт работы в такой крупной компании на рынке — бесценно, поэтому мне пришлось немного переступить через свои принципы.

Что же на самом деле такое Ubisoft изнутри? Рутина, нервотрепка и очень-очень много бюрократической волокиты. В каждом офисе Ubisoft есть устоявшаяся постоянная команда, и попасть в нее новичкам очень сложно. На мелких должностях поток кадров очень большой, а вот повыше все сидят на пригретых местах. Зачастую, когда какой-нибудь лид уходит из компании об этом чуть ли не в новостях пишут, настолько это легендарное событие. В такие сферы как арт или геймдизайн пробраться ужасно тяжело. В итоге вакансии найти сложно, а брать и обучать новичков компания не особо стремится.

Геймдизайн — сложная и комплексная дисциплина

Сейчас я работаю учителем геймдизайна, и мне это нравится, хотя порой бывает сложно. Школьники имеют упрощенное представление о профессии геймдизайнера, считая, что она сводится к работе с рисунками, персонажами и сценарию (особенно, мне насолило существование Геншина)… Когда я объясняю, что геймдизайн гораздо сложнее и “скучнее”, многие из них разочаровываются. Тем, кто остается, сложно сосредоточиться на важных аспектах: ребята приносят концепты персонажей и окружения, забывая о геймплее.

С немотивированными учениками заниматься сложно. Есть и любители, с которыми работать приятно, но их немного. Это расстраивает: каждый раз урок приходится начинать с объяснения обыкновенной базы, чтобы настроить детей на нужный лад. Моя задача — помочь школьникам понять, что геймдизайн это не просто создание красивой картинки, а сложная и комплексная дисциплина, которая отвечает за ощущения игрока и его цели.

О любимых играх

С точки зрения геймдизайна мне особенно нравится старая добрая Алиса от Американа МакГи. Это потрясающая простая игрушка с точки зрения геймдизайна, но в этом ее прелесть. Нет бесполезных способностей, которые надо заучить чуть ли не наизусть, или станцевать с бубном, чтобы пройти дальше — все происходит постепенно, адаптация очень удобная. Система боя предельно простая, но при этом вполне нескучная и вариативная. Незаурядные для прохождения уровни — все пробегаешь на потоке, при этом мозг все равно работает и решает игровые задачи. И, конечно, офигенный сюжет-переосмысление всеми известной истории. Для меня это уже много лет игра номер 1 по всем фронтам.

Уже почти 10 лет моя огромная и токсичная любовь — это Bloodborne. Не самый большой поклонник souls like игр, но с этой штукой произошел отличный мэтч, хотя она и унесла половину моих нервных клеток.

Не могу не упомянуть Hotline Miami и Katana Zero. Обе части Hotline Miami мне нравятся за динамику, а Katana Zero выделяется уникальным подходом к интеграции сюжета в геймплей.

Еще хочу отметить I Have No Mouth, But I Must Scream. Она была на взлете в середине 2024, хотя сделали ее в 1995. Я очень рада, что о ней вспомнили, и она получила свой момент славы. Управление там сложное, но то, какую моральную свободу решений она дает игроку — просто прекрасно.

Ну и парочка игр, которые на мой взгляд не нуждаются в особом представлении, но я хочу чтобы о них говорили еще больше: Disco Elysium, Серии Dishonored и Bioshock, Dying light (только первая часть, вторую я осуждаю) и Devil May Cry 5.