Критика реализации системы амулетов в Hollow Knight
Хоттейк
Амулеты в Hollow Knight это весьма посредственная реализация подобного рода системы. Большинство амулетов в Hollow Knight не самостоятельны, не имеют влияния непосредственно на игровой процесс, или попросту бесполезны. Синергии также зачастую оказываются приростом каких то параметров, бесполезны сами по себе, либо бесполезны в силу бесполезности синергирующих амулетов. Исходя из этого, даже на бумаге, не нужно быть геймдизайнером, чтобы понять, что такая система никак не делает игровой процесс богаче.
Амулеты, не имеющие влияния на игровой процесс и или амулеты на характеристики, здесь не имеют никакого смысла в рамках подобного рода системы. Это просто распределение параметров, что хорошо в каком ни будь PRG, где разные параметры ведут к разному геймплейному инструментарию, но в случае с игрой, где у игрока всегда одинаковый инструментарий, распределение параметров геймплейно делает одно из двух:
- Если каждый элемент инструментария самодостаточен и нужен для решения разных обязательных задач, то распределение параметров никак не меняет игровой процесс, влияя лишь на скорость прохождения и т.п.
- Если элементы инструментария взаимозаменяемы и не являются обязательными для решения определённых задач, то распределение параметров лишь сокращает используемый инструментарий, ведь "кнопка X" становится выгоднее "кнопки Y", в следствии чего игрок отдаёт приоритет "кнопке X".
В итоге подобного рода амулеты не дополняют игровой процесс, а в худшем случае, лишь сводят его к однокнопочности.
Разбор всех “боевых” амулетов.
• Красный - Бесполезен/Вреден/Сводит к кликеру/Дубликат
• Оранжевый - Увеличение параметров
• Жёлтый - Не самостоятелен/Пассивен
• Зелёный - Развивает игровой процесс
Важно! Это не тир-лист "Что лучше", это сортировка "Влияния на игровой процесс". Допустима некоторая неточность в распределении категорий, но моей задачей было описать общую картину, с чем я, на мой взгляд, справился.
Увеличивает время неуязвимости после получения урона.
В игре время этой неуязвимости и так очень длительное, что в достаточной мере прощает ошибки, и уже позволяет втупую закликивать большинство боссов, так этот амулет ещё и увеличивает это время, полностью отключая боевую систему.
Увеличивает кол-во получаемой маны при ударах по противнику.
Благодаря тому, что в игре есть сразу три базовых вида магии, применимых к различным ситуациям, увеличение кол-ва получаемой маны приводит к увеличению кол-ва опций для действий в серии каких то событий. Однако это не является развитием боевой системы или непосредственно игрового процесса, это шаг в сторону, влияющий только на время применения текущего набора способностей в своем первоначальном виде, без исходящих из этого взаимодействий.
Увеличивает размер и урон магии.
Увеличивает кол-во получаемой маны при ударах по противнику.
Дубликат Ловца душ, дающий больше маны при ударе.
Уменьшает откат рывка и позволяет делать рывок вниз.
Уменьшение скорости отката рывка ведёт лишь к уменьшению шанса получить урон. Рывок вниз это некое развитие игрового процесса, и может быть применим, например, чтобы быстрее добраться до земли и начать лечиться, или специфически уклониться от какой то атаки. Но это высосанные из пальца примеры, и, к сожалению, данное действие по игре никак особо не утилизируется. Враги атакуют вас в основном с одной плоскости, на которой рывок вниз бесполезен, а в случае с летающими врагами, рывок вниз приведет к невыгодному сильному увеличению дистанции с противником, и может даже отправить вас прямиком в шипы или другого противника.
Увеличивает скорость ходьбы персонажа.
Дает немного маны при получении урона.
Подбадривает игрока небольшой компенсацией за совершенную ошибку. Никто, не заклививая втупую, не будет специально получать урон ради крошек маны. По итогу сам ничего из себя не представляет, применим только своими синергиями и в качестве “затычки” на оставшийся слот.
При полном запасе здоровья, при атаках ваш гвоздь выпускает волны, наносящие 50% урона гвоздя и не выбивая ману.
По сути лишает игрока возможности использовать заклинания. Не даёт права на ошибку. Сильно снижает снижает урон. И все эти ограничения только ради дальности атаки. Хоть этот амулет и оказывает прямое влияние на игровой процесс, но при этом вышел просто бесполезным и даже вредным. Необходима переработка
Дает два обычных очка здоровья.
Уменьшает затраты маны на заклинания.
По сути дубликат Ловца душ, но работает от обратного, не увеличивает кол-во получаемой маны, а уменьшает кол-во затрачиваемой. Разница есть, но суть одна - больше возможностей кастовать заклинания.
Отключает отдачу при ударах гвоздём.
Бесполезный амулет. Отдача никаким образом не влияет на позиционирование, и в любой ситуации полностью компенсируется тем, что персонаж может двигаться в любой позиции.
Увеличивает отталкивание противников при ударах гвоздём.
Игроку невыгодно держать противников на расстоянии, из чего следует, что этот амулет бесполезен и даже вредит. Имеет небольшой бонус на пантеонах; С этим амулетом нужно на один удар меньше, чтобы оглушить босса.
Увеличивает скорость ударов гвоздём.
Втупую увеличивает урон. Также, за счет большего числа атак, увеличивает кол-во получаемой маны, но на этот счёт аналогично с ловцом душ.
Увеличивает дальность атак гвоздём.
Не влияет на позиционирование и ни на что другое.
Увеличивает дальность атак гвоздём.
Дубликат Длинного гвоздя, но эффект сильнее.
Увеличивает урон на 75% при последнем очке здоровья.
При использовании не даёт право на ошибку, ради баффа урона, сравнимого по величине с баффами других амулетов на урон, но которые не ставят перед игроком никакого условия. В следствии чего этот амулет просто списывается в утиль.
При получении урона вокруг персонажа появляются шипы, наносящие урон одного удара гвоздём.
Аналогично Песни гусеничек, но если та давала какой то ресурс, то Колючки страданий делают по сути ничего.
Во время лечения защищает игрока от урона, но при блокировании лечение прерывается, без возмещения потраченной маны. Имеет 4 заряда, после чего ломается до восстановления на скамейке.
Нужен какой то способ восстановления зарядов во время своего путешествия, а не только на скамейке. За исключением этой недоработки, этот амулет прощает ошибки игрока при попытке полечиться, при этом штрафуя отменой лечения и потраченной маной. Может использоваться для того, чтобы специально заблокировать источник урона по персонажу.
Заменяет мстительный дух выстрелом кучи личинок, которые не проходят сквозь препятствия и стремительно падают по баллистической траектории.
По факту превращает мстительный дух в дробовик; Огромный урон, взамен на малую дальность. Новая версия заклинания ощутимо иначе применяется на локациях, но на боссах игроку выгодно постоянно держаться ближе к жертве, что приводит к тому, что этот амулет просто увеличивает наносимый урон.
Постоянно наносит урон в небольшом радиусе вокруг персонажа.
Урон крошечный, радиус маленький, засоряет экран лишними частицами. Казалось бы, должен мотивировать игрока держаться ближе к противникам, но это и так самое выгодное позиционирование. Просто бесполезен.
Время от времени тратится мана и появляется мошка, которая летит в сторону противников, чтобы нанести урон и умереть.
Урон у мошек маленький, создает ситуации, когда внезапно пропала мана, которая нужна была для лечения или заклинания. Не ведет за собой никакого развития, представляя из себя небольшой пассивный урон ценой неконтролируемого расхода маны.
С точки зрения игрового процесса, без условий даёт больше окон для лечения, что, аналогично с Ловцом душ и магией, не является развитием геймплея, а лишь шаг в сторону. Также, этот амулет настолько ускоряет лечение, что позволяет просто “танчить” и закликивать противников, успешно восстанавливая здоровье практически в любой момент.
Замедляет лечение, но по итогу будет восстановлено сразу два очка здоровья.
Отнимает окна для лечения, взамен на неравноценный бонус. Бесполезен и только вредит.
Дает два одноразовых очка здоровья.
Дает четыре одноразовых очка здоровья.
Заменяет все здоровье на одноразовое, добавляя сверху 50%.
Позволяет полностью сосредоточить ману на нанесение урона заклинаниями. Вместе с отключением одной из механик, отключает и боёвку, позволяя “танчить” и закликивать противников.
Восстанавливает только одну последнюю утраченную маску в течении десяти секунд.
Занерфлен до состояния бесполезного мусора. Без нерфа ломал бы баланс, и использовался бы для закликивания. Требует переработки.
По окончании лечения, вокруг игрока появляется облако спор, наносящее урон противникам.
С точки зрения развития игрового процесса, превращает лечение в способ наносить урон. Но на деле урон крайне незначителен, а без Быстрого фокуса, использовать это как полноценный инструмент для нанесения урона попросту невыгодно.
Увеличивает дальность теневого рывка. Теневой рывок наносит урон гвоздя врагам, через которых персонаж совершает рывок.
Утилизирует теневой рывок, превращая его в способ нанесения урона. Влияет на позиционирование, позволяя совершать рывок даже через особо больших противников. Отличный амулет, хотя можно было бы развить это дальше, чем просто нанести урон самим рывком.
Позволяет передвигаться во время лечения.
Альтернатива панциря бальдра, только позволяет не заблокировать урон, а избежать его. Более ничего из этого не следует. Так же, как и панцирь бальдра, помогает в освоении новых противников, но в отличие от панциря, использовать облик Унн специально ради его эффекта, нет никакого смысла. К тому же, почти всегда игрок получает этот амулет на самых поздних этапах игры.
Ускоряет зарядку техник гвоздя.
Сам по себе не несет никакого развития игрового процесса, лишь исправляя искусственно созданную проблему, ускоряя медленную зарядку техник и делая их рабочей стратегией. Убрать этот амулет из игры и ускорить техники, только лучше было бы.
За персонажем бегают паучки, пассивно нанося урон противникам.
Просто пассивный урон, ни к чему не ведущий.
Вокруг персонажа летает щит, сбивающий снаряды и наносящий урон противникам. При этом он тут же ломается, и требует немного времени на восстановление.
В текущей реализации бесполезен без синергии, что его ускоряет, но даже с ней, специально пытаться подстраиваться под движения щита попросту невыгодно. Требует переработки. Например при фокусе, щит мог бы сам направляться на ближайшего противника/снаряд.
Ускоряет удар гвоздя грёз, и сильно увеличивает кол-во получаемой маны за удар этим гвоздём.
Утилизирует гвоздь грёз, превращая его в эффективный источник маны взамен на правильный подбор, теперь уже реалистичного, окна для удара.
За персонажем летает жучок, атакующий противников на близкой дистанции.
Неудобный пассивный урон, без никакого развития из этого.
С псевдо-рандомом защищает персонажа от урона.
По сути втупую +30% здоровья с округлением в меньшую сторону.
Медленно восстанавливает ману из ниоткуда.
Крайней медленная регенерация маны. Получить можно только ближе к концу игры, и почти сразу этот амулет заменяется на другой. Бесполезен в общем.
Итоги
В Hollow Knight мы имеем целый ворох амулетов на характеристики и амулеты, которые сами по себе не несут никакого развития и или просто бесполезны. И почему то все обожают реализацию амулетов в Hollow Knight, в лоб игнорируя то, насколько она пустая и пресная, а открывая видео про амулеты, вы всегда услышите слова по типу “Богатая на механики система, утилизирующая разные стили игры”, тем временем как на футажах в большинстве случаев будет показан самый кликерный однокнопочный билд в игре. Из четырёх десятков амулетов, у нас есть лишь несколько рабочих билдов, дающих циферки в одно направление, и ещё несколько высосанных из пальца сборок, в которых просто хернёй страдают, чтобы хоть как то разбавить эту тоску. Это очень грустно.
Перечислять синергии я не стал, так как с синергиями ровно та же ситуация, что и с самими амулетами; В основном характеристики или эффекты, не оказывающие влияния на игровой процесс.