Рельсовый Манифест
Оригинал статьи можно найти здесь.
Рельсы начинаются, когда Мастер сводит на нет выбор игроков, чтобы осуществить предопределённый исход.
Обратите внимание, что обе части этого уравнения важны: выбор должен быть отвергнут, и причина его отвержения заключается в том, что Мастер пытается создать определенный исход. Игрокам нужно попытаться спрыгнуть с поезда, и Мастер должен запереть двери.
Простая неудача при достижении желаемого результата не является рельсами: если двери открыты, но игроки не могут понять, как работают дверные ручки, это не рельсы. Например, игрок может захотеть ударить огра мечом. Если он проваливает бросок атаки, это не рельсы. (Если Мастер тайно изменяет КД огра так, чтобы ПИ промахнулся, это уже рельсы.) Если ПИ пытается сломать адамантитовую дверь подушкой, это все равно не рельсы, даже если Мастер говорит, что у них нет шансов на успех.
Также рельсами не является ситуация, если у Мастера есть заранее задуманный исход, но он не отвергает выборы игроков, чтобы добиться его. В качестве экстремального примера рассмотрим кампанию, где ПИ являются агентами ФБР в Нью-Йорке во время Второй мировой войны. 2 мая 1945 года газетные заголовки объявляют, что Адольф Гитлер умер 30 апреля. Мастер, конечно же, знал, что Гитлер умрет 30 апреля задолго до этого, но газетные заголовки не являются рельсами для ПИ.
То же самое остается верным на более интимном уровне: Мастер может записать, что прекрасная дама Джейн Адамс свяжется с одним из агентов ФБР 15 мая с информацией об операции КГБ, нацеленной на ученых Манхэттенского проекта. Если только ПИ намернно не уйдет в подполье по какой-то причине, то появление Джейн Адамс не будет рельсами.
Наконец, выборы имеют последствия, и это также не является рельсами. Если ПИ ударит кого-то в нос, а затем этот кто-то ответит хуком справа, это не рельсы. Если игрок говорит: "Я собираюсь сесть на I-94 и поехать из Миннеаполиса в Чикаго", то ответ Мастера: "По пути вы проезжаете через О-Клэр", не станет рельсами.
Фактически, последствия выборов являются прямой противоположностью рельсам. Рельсы делают выбор бессмысленным. Последствия делают выбор значимым.
(Конечно, не каждое последствие является отрицательным: если ПИ разозлит Банду Красного Дракона, банда может отомстить. Но также возможно, что ПИ могут быть награждены мэром, который также попросит группу о выполнении одного поручения. Или с ними может связаться конкуренты Банды Красного Дракона, которые хотят нанять их в качестве вышибал. И так далее. Ничего из этого не является рельсами.)
Рельсы по дизайну
Рельсы, в самом чистом смысле этого термина, это то, что происходит за игровым столом: это конкретный момент, когда Мастер отвергает выбор игрока.
На практике, конечно, термин стал употребляться и к подготовке сценариев. Мы все время говорим о "рельсовых приключениях", подразумевая линейные сценарии, которые разрабатываются с учетом предположения, что ПИ сделают определенные выборы в определенные моменты, чтобы дойти до следующей части сценария. Если ПИ не делают эти выборы, то Мастер должен направить их, чтобы продолжить использовать сценарий так, как он был задуман.
Однако не все линейные конструкции созданы равными. И не совсем верно описывать всё линейное проектирование сценария как "рельсы".
Линейные сценарии строятся вокруг заранее определенной последовательности событий и/или результатов.
- Сцена 1: ПИ возвращаются домой и обнаруживают, что в их дом вломились, и волшебный артефакт был похищен из сейфа. Они должны выяснить, кто это сделал, что они могут сделать, анализируя отпечатки пальцев, смотря на видеозаписи их соседа, задавая вопросы по городу, чтобы узнать, кто взял заказ, или с помощью заклинания.
- Сцена 2: Узнав, что Джимми "Быстрые Пальцы" Холл был ответственен за взлом, ПИ отслеживают его. Они должны выяснить, кто его нанял, что они могут сделать, допрашивая его, следя за ним, анализируя его банковские выписки, чтобы понять, кто ему заплатил, или взламывая его электронную почту.
- Сцена 3: Узнав, что Бобби Черчилль, местный босс мафии, нанял Джимми, ПИ должны вернуть свой артефакт. Они могут сделать это, побив Бобби, согласившись сделать для него заказ или устроив тайное ограбление, чтобы забрать его из его хранилища.
Это довольно линейный сценарий: от дома к Джимми к Бобби. Но потому что мы использовали Правило Трех Улик для предоставления множества путей от одного события к другому, очень маловероятно, что Мастер, ведущий этот сценарий, будет вынужден прокладывать рельсы для своих игроков. Последовательность событий заранее определена, но результат каждой сцены не.
Нелинейные сценарии не требуют определенных результатов или событий, обеспечивая свободу выбора игроков.
Линейное и нелинейное проектирование сценариев существуют на спектре. В целом, требование определенных событий ("вы встречаете огра в лесу") менее ограничивающее, чем требование определенных результатов ("вы встречаете огра в лесу и вам нужно с ним драться"). И чем более конкретен требуемый результат, тем вероятнее, что Мастеру придется возвести рельсы, чтобы это произошло ("вы встречаете огра в лесу, и вам нужно с ним драться, а смертельный удар должен быть нанесен Розовым Копьем Валлундрии, чтобы призрак огра мог вернуться и служить ПИ у Черных Врат Гоблинской Погибели").
С учётом сказанного, это часто является тривиальным для опытного Мастера предположить, что определенное событие или результат произойдет. Например, если типичная группа героических ПИ едет по дороге и видит, что маленького мальчика преследуют гоблины, вероятно, весьма вероятно, что они примут меры для его спасения. Чем более вероятен конкретный результат, тем увереннее можно предположить, что это произойдет. Это не значит, что ваш сценарий рельсы, это просто значит, что вы проводите умную подготовку.
Моя мысль в том, что вы не можете позволить страху перед возможными рельсами заставить вас отвергнуть свой здравый смысл, когда дело касается приоритизации вашей подготовки. Это, кстати, подводит нас к одному из самых мощных инструментов в арсенале Мастера:
Это простой вопрос, но ответ на него, очевидно, дает вам уверенность. Он позволяет вам сосредоточить свою подготовку с крайней точностью, потому что вы можете делать очень конкретные прогнозы о том, что сделают ваши игроки, и эти прогнозы также будут крайне вероятны.
Проблемы начинаются, когда ваш сценарий ожидает чего-то очень конкретного, и при этом это очень маловероятно.
Например, в "Witchfile Trilogy" от Privateer Press есть момент, когда ПИ имеют всю необходимую информацию, чтобы понять, что определенный НИП — плохой парень, которого они искали. Это делает крайне вероятным тот факт, что ПИ просто столкнутся с ним. Однако автор этого не хочет: он хочет, чтобы ПИ следили за ним и нашли его секретное укрытие. Поэтому он создает кучу болезненно неестественных препятствий в попытке остановить ПИ сделать то, что они, тем не менее, почти наверняка сделают. (Так вы хотите написать рельсы? представляет собой почти бесконечную литанию еще более ужасных ошибок из другого опубликованного сценария.)
Оправдания Рельс
Еще один способ взглянуть на это заключается в том, что чем более конкретен и маловероятен необходимый результат, тем более хрупким становится ваш сценарий: он сломается, если ПИ отклонятся хоть на шаг от вашей заранее определенной последовательности. Как только сценарий сломается, вам придется прибегнуть к рельсам, чтобы исправить его. Поэтому я часто называю рельсы сломанной техникой, которая пытается исправить сломанный сценарий.
Довольно часто можно услышать: "Я ставлю игроков на рельсы только если это действительно важно". И если вы погрузитесь немного глубже, вы практически всегда обнаружите, что "действительно важно" является синонимом того, что Мастер хочет, чтобы произошел его заранее определенный результат. Это буквально люди, говорящие, что им нужны рельсы, потому что они создали рельсы.
Еще одним распространенным оправданием для рельс является то, что Мастерам приходится использовать их, чтобы держать проблемных игроков в узде. Однако, если ваше отношение с игроками заключается в том, что они непослушные дети, проверяющие свои пределы, а вы родительская фигура, которой как-то нужно их держать в узде, то ваше отношение с игроками в корне неправильное. Более общим образом, речь идет о проблемах вне игры. Попытка решить эти проблемы с помощью изменений поведения внутри игры просто дисфункциональна. Это ничем не отличается от того, если бы игрок за вашим столом мухлевал или если бы он вылил напиток на голову другого игрока: все эти проблемы требуют вмешательства. Но ни одна из них не будет решена через рельсы.
Одним из специфических примеров, часто приводимых в качестве исключения, является поведение, которое намеренно нарушает игровой мир. Например, парень, который пытается убить короля, когда ПИ вызывают на аудиенцию. Однако в конечном итоге этот пример снова сводится к предыдущим двум: либо парень - придурок (что является проблемой, которую нужно решать вне игры), либо это действительно только "проблема" в том, что это нарушает ваше представление о том, как должна развиваться королевская аудиенция (что означает, что мы вернулись к "мне нужны рельсы, чтобы поддерживать мои рельсы").
(Также обратите внимание, как часто эти "проблемы" могут быстро решиться, если игровой мир естественным образом реагирует на обстоятельства: Безумец МакГи только что убил короля. Что происходит дальше? Хорошо, стража короля будет пытаться арестовать их. Если они убегают, начнется охота на них. Затем начнется борьба за власть, чтобы заполнить пустоту. Другие ПИ должны решить, помогут ли они преследовать своего бывшего товарища или помогут ему убежать. Может быть, существует группа повстанцев, которые придут к выводу, что ПИ на их стороне из-за убийства короля. И так далее. Это все звучит как интересные события.)
Никто не возражает против рельс, если конечная цель — Станция Крутости и Веселья!
Теория здесь заключается в том, что если вы предложите достаточно большую морковку, никто не будет возражать против того, чтобы пару раз получить удары розгами.
В этом есть доля истины, но меня всегда поражает невероятная гордыня в этом популярном меме. Вот видите ли, каждый раз, когда игрок выбирает что-то сделать, это подразумевает, что это то, чего он хочет. Это не обязательно означает, что он должен автоматически достигать всего, что пытается сделать, но если вы искусственно отменяете его выбор, чтобы обеспечить ваш заранее определенный результат, то вы говорите: "Я знаю, что ты хочешь, лучше, чем ты сам".
Что может быть правдой. Но я готов поспорить, что в 99 случаях из 100 это не так.
Рельсы создают конкретные ситуации. Цель состоит в том, чтобы увидеть, как реагируют ПИ на эти конкретные ситуации.
Это более тонкое и обдуманное применение рельс. Идея заключается в том, что вам интересны выборы, сделанные в конкретные моменты. Методы, с помощью которых достигаются отдельные моменты, менее интересны, и, фактически, более важно создать ситуации особенной эффективности, чем дать выбор за пределами этих моментов. Вы лишаете игроков стратегических выборов, чтобы создать более напряжённый тактический опыт.
Практически, однако, рельсы искажают процесс принятия решений игроками. Когда вы систематически лишаете их значимого выбора, они перестают принимать решения и начинают искать рельсы.
Поэтому постройка рельс для ПИ в ситуацию, чтобы увидеть, какое они примут решение, на самом деле не работает: лишив их свободы действий, чтобы довести их туда, вы фундаментально изменили динамику самой ситуации. Вы уже не увидите, какова их реакция; вы увидите лишь то, какой они представляют реакцию, которую вы от них ждёте.
Подозреваю, что Мастерам, которые привыкли к рельсам, трудно видеть это искажение процесса принятия решений, потому что это единственное, что они привыкли делать. Но это становится очевидным, когда я получаю игроков, которых они испортили: ничто не является более несуразным, чем игрок, пытающийся понять, где же тут рельсы.
Например, у меня была группа, которая все время пыталась выяснить, какой НИП является НИП'ом, за которым они должны следовать, потому что это был метод, которым пользовался их предыдущий Мастер, чтобы вести их за нос. Так как сценарий, который я проводил для них, крутился вокруг заговора с участием нескольких фракций, которые все были более чем рады использовать ПИ для достижения своих собственных целей, результат был... странным. (К сожалению, я понял, что так ужасно пошло не так, только по итогу.)
Конечно, это становится еще более очевидным, когда игроки начинают проявлять синдром затравленного игрока.