Человечество
March 31, 2025

Развлечения будущего

Развитие функций доступности

Доступные развлечения не только открывают двери для людей с физическими ограничениями. Они набирают популярность среди более широкой аудитории. Эти инновации устанавливают новые стандарты отрасли, делая развлечения более инклюзивными, а также улучшая пользовательский опыт для всех.

Компании сферы развлечений все больше осознают ценность функций доступности, подходящими как для аудитории с ограниченными возможностями, так и для людей без таковых. Например, согласно опросу Preply, половина американцев теперь использует субтитры большую часть времени. Этот сдвиг обусловлен плохим микшированием звука, ростом иностранных СМИ и необходимостью смотреть контент в шумных общественных местах.

Для людей с нарушениями слуха разработано специализированное приложение XRAI Glass, интегрируемое с интеллектуальными очками дополненной реальности. Данный программно-аппаратный комплекс позволяет генерировать субтитры реальных разговоров на 76 языках и 140 диалектах.

Игры также добились значительных успехов в направлении инклюзивности. «The Last of Us Part II» установила новый отраслевой стандарт, предложив более 60 вариантов доступности, включая настраиваемые элементы управления, визуальные подсказки и звуковые средства. Microsoft представила свой адаптивный контроллер в 2018 году; в 2025 году она планирует выпустить Xbox Adaptive Joystick, который позволит игрокам управлять контроллером одной рукой.

Такие передовые технологии, как интерфейсы мозг-компьютер (BCI), становятся следующим рубежом доступности. В 2023 году исследователи Blackrock Neurotech и Caltech продемонстрировали BCI, позволяющие пользователям управлять компьютерами силой мысли. Эта технология была использована и в первой в истории генерируемых мыслями объектов искусства. В данном проекте люди с физическими ограничениями создавали цифровое искусство с помощью BCI.

В наши дни персонализация — это не просто модное словечко или проявление "крутости"; это осознание того, как кто-то воспринимает и взаимодействует с окружающим миром иным образом.

Такие функции, как голосовые команды, отслеживание глаз и рост BCI, знаменуют собой смелый скачок в будущее доступности. Эти технологии демонстрируют, как управление без рук может изменить способы, которыми пользователи взаимодействуют со всем развлекательным контентом.

Цифровой детокс

Потребители устают от цифровых устройств и постоянных уведомлений. В результате растет спрос на более простое, более осознанное использование технологий. В ответ компании предлагают продукты, ограничивающие чрезмерную стимуляцию и мотивирующие на преднамеренную вовлеченность.

В 2024 году вирусный мем о длительных перелетах без каких-либо развлечений выявил основную тенденцию: растущее желание отключиться от сети. В течение многих лет технологическая индустрия была сосредоточена на добавлении функций и оптимизации удобства использования, но теперь, когда люди чувствуют себя истощенными от постоянного нахождения на связи, происходит переход к продуктам, которые способствуют отключению.

TinyPod превращает Apple Watch в мини-устройство, похожее на iPod, позволяя пользователям получать доступ к основным функциям, таким как сообщения,
звонки и музыка, не отвлекаясь на смартфон.

HMD (Nokia) в партнерстве с Mattel выпустили раскладушку с брендом Barbie без
доступа к Интернету, что отвечает желанию «цифровой детоксикации» у поколения Z.

Ретро-модификация (когда старые устройства модернизируются для улучшения функциональности) также переживает возрождение. Люди обращаются к старым технологиям не только из-за ностальгии, но и для более сжатого и преднамеренного развлекательного опыта.

Аналоговые развлечения также переживают возрождение. Индустрия настольных игр, которая процветала во время пандемии COVID-19, по прогнозам, вырастет с 13,06 млрд долларов в 2023 году до более чем 32 млрд долларов к 2032 году. Настольные игры предлагают способ отключиться от цифровой жизни и поучаствовать в осмысленном личном взаимодействии. Инфлиюенсеры социальных сетей помогли продвинуть эти преимущества, поддерживая дополнительный интерес. Такие компании, как Hasbro, стремятся сбалансировать привлекательность классических игр новыми предложениями, учитывающими меняющиеся предпочтения потребителей.

Тенденция к противодействию чрезмерной стимуляции представляет собой значительный культурный сдвиг в том, как люди взаимодействуют с технологиями. В течение многих лет устройства разрабатывались с учетом принципа «чем больше функций, тем лучше». Теперь потребители все больше осознают побочные эффекты чрезмерного использования цифровых технологий, среди которых низкая самооценка, беспокойство, депрессия и проблемы со сном.

Исследования Virgin Mobile показывают, что пользователи смартфонов теперь получают на 427% больше уведомлений и отправляют на 278% больше текстовых сообщений, чем десять лет назад. Долгое время компании хотели сделать все максимально простым для потребителя, а трудность считалась проблемой, которую необходимо устранить. Однако, «хорошие трудности» на самом деле могут помочь пользователю почувствовать себя вовлеченным в процесс. Компании, обращающие внимание на эти моменты, могут добиться успеха на нишевых рынках с потребителями, жаждущими осознанных технологий.

Геймификация

Игровые механики, программное обеспечение и оборудование используются для решения реальных задач в различных отраслях, открывая новые возможности для инноваций и сотрудничества.

Все, от физических упражнений до банковского дела и страхования, было
геймифицировано. Перенасыщенная тенденция, скорее всего, сохранится, поскольку она делает повседневные действия интересными и полезными.
Прикладные игры меньше фокусируются на стимулировании поведения потребителей, а больше на использовании игровой механики и программного обеспечения для значимых результатов.

Проект «Borderlands Science» Университета Макгилла привлек 4,5 миллиона игроков «Borderlands 3» для картирования человеческого микробиома с помощью мини-игр, генерируя данные, которые превосходят вычислительные алгоритмы. Исследователи из Университета Ланкастера разработали модифицированную версию «Cities: Skylines», чтобы вовлекать граждан в городское планирование. Интегрируя реальные данные в игру, пользователи могут проектировать и
управлять городскими пространствами, помогая планировщикам генерировать
инсайты на основе данных.

Игровые движки и периферийные устройства используются в неигровых целях в различных отраслях. NASA использует Unreal Engine от Epic Games для моделирования лунных условий для планирования космических миссий. BMW в кооперации с Unity создает дополненную реальность в автомобиле, отображая навигационные подсказки, дорожные опасности и инструкции по парковке прямо в поле зрения водителя.

Министерство обороны США ввело знакомый форм-фактор модифицированного контроллера видеоигр для некоторых передовых систем оружия.

В здравоохранении прикладные игры могут означать более масштабируемые и экономически эффективные решения для психического здоровья, реабилитации
и даже лечения хронических заболеваний.

Интеграция игр с ИИ и машинным обучением может ускорить прорывы в области естественных наук, климатологии и т.д.

По материалам “Future Today Strategy Group 2025 Tech Trends Report” https://ftsg.com