May 15, 2023

Бегущий по вокселю

А облака... белогривые лошааадки...

Не так давно участвовал в конкурсе мисс Ялта-98 и, чудо, выиграл ключи на Cloudpunk. Я редко специально бегаю по игровым магазинам в поисках интересных штук, но мимо этого дареного коня пройти не мог. Игруха от индюков ION LANDS Cloudpunk. Позиционируется как неоновый нуар.

Во-первых, это же киберпанк, бро! Ситуация классична, мы - никто, мегакорпы - всё.

Во-вторых - с машинками, а машинки киберпанка, как водится, летают чётко!

А в-третьих... но по-порядку, не шелестим...

Биг бара-бум

При первом запуске игры почти мгновенно вспоминаются "Бегущий по лезвию" (первый фильм, где там Индиана Джонс еще был), "Пятый элемент" с лысым орешком, а из игр на ум приходит детский киберпанк "Scrapland"...

Тут нет перестрелок, погонь с шашками, стелса и всякой мути. Это чисто релакс-сессия, побыть наедине с городом и всякими мыслями, побыть кем-то простым (а то ты ж задолбался, принц, блин). Побазарить за жизнь о мирском с простыми пацанами и девчатами.

В разборе я приведу не понравившиеся и стрёмные моменты, и потом буду петь дифирамбы, чтобы не подумали, что я тут фуфло впариваю.

Ху из ху?

Я не буду раскрывать сюжет и лор, это не так важно сейчас, или ты обидишься еще, что тебе проспойлерили игру, вышедшую АЖ в 2020 году! Ало, чмоня, пройди уже! Но пояснить, о чем базар вообще, стоит.

Мы играем за девчонку-курьера, Ранию, таксуем для души и пропитания в первую свою ночную смену.

Получение заданий и всяких наводок происходит самым обычным способом - через Диспетчера. Этот кент практически до конца игры будет единственным связующим между нами и миром Нивалиса, мега-города, в котором вся бодяга и разворачивается.

С ходу тебя знакомят с искусством вертикальной парковки, а также позволяют забрать первый пакет для клиента. Взял, уткнулся в маркер на карте и как-то полетел.

Куда едем?

Город представлен несколькими районами, от самых низших слоев до элит. Очень круто это обыгрывается цветом и архитектурой. Бичи встречают нас унылыми серо-коричневыми тонами, средний класс имеет красноватые оттенки в Чайна-тауне, а дальше все чище, синие тона наверху. Во всяких зонах отчуждения, свалках вечный мрак и туман. Как водится, тебе предстоит пройти через всё это.

Куда едем конкретно?

Во все задачи приходится вникать через болтовню между Ранией и Диспетчером (клиентами). Да, если скипать суть, достаточно посмотреть в угол, чтобы понять, к кому лететь.

Тут, в принципе начинаются первые трудности с навигацией в Нивалисе.

Хочется почитать диалоги - готовься, мы тут не англичане ни разу, не шарим, что там несут иностранцы эти. Чтение диалогов на ходу покажется довольно стрёмной задачей, а висеть на месте по пять минут и читать - я пас, братва.

Тут или впендюришься в отбойник, тачку покоцаешь, а самое безобидное - будешь шнырять по задворкам каких-то бичевских кварталов.

Можно легко выпасть из потока, из повествования, пропустив пару реплик. Моргнул - всё, считай, ты вырван из жизни. Я люблю изучать мир игр, персонажей и тем более истории, но временами, концентрируясь на обстановке вокруг, терял нить разговоров и соответственно, интерес к заданию. Куда летим, зачем летим... уже неважно.

К слову, управление тут простецкое, незатейливое, как на девяточке, только еще можно валить боком.

Мини-карта слева внизу и краткое содержание квестов в верхнем углу, шею свернул на ультравайде

Вторая боль - карта. "Слушай, Алиса!" видать хрень конкретная, раз ее не подвезли в город будущего. На стандартную клавишу "М" ты можешь открыть карту района. И... на ней нельзя поставить пользовательский маркер. Приходится запоминать направление или спамить карту на каждом перекрестке, как олень приезжий.

Просто карта. Просто посмотри и едь, куда запомнил, склерозник

К слову о перекрестках. Депсов нет! Летать можно везде в определенном диапазоне высот. Но если ты передвигаешься по автостраде - скорость тебе боженька придаст, будет выше обычного. Но это абсолютно не интересное занятие по нескольким причинам.

У тебя есть один путь... куда-нибудь

Во-первых, вечные ДТП с начисто лишенными интеллекта и понятий встречными и поперечными машинами (хова). Они просто прут по своим путям. Выигрыш от увеличенной скорости стремится в минус.

Во-вторых, кроме голубой дорожки с "ограждением" ты не увидишь почти ничего, потому что будешь внимательно (или нет) маневрировать среди тех же дуболомов.

В-третьих, какой интерес ездить по рельсам, если ради тебя сделан целый город!? Не, если ты привык на трамвае шпилить...

А город и правда большой и очень интересный. К тому же довольно скоро появляется возможность прокачать тачку (вставить мониторы в мониторы и прокрутить по часовой стрелке) и профит от "скоростных" автобанов летит под сомнение.

Районы, кварталы, кривые массивы

Автострады хороши для примерного ориентирования на местности, когда просматривается, откуда и куда они ведут. Держишь немного под контролем всю эту канитель.

Третья проблема навигации (на самом деле я столкнулся с ней ближе к середине игры) - это расположение квестовой точки в пространстве по вертикали. Не могли стрелочку на миникарте, указывающую, выше или ниже игрока объект, еще меньше сделать, чтоб я ее не нашел никогда? Я долго стучался лбом то в одно здание, то в другое, пока наконец не дошло, как нужно подлететь.

Границы районов у нас представлены обычными высоченными домами, которые невозможно перелететь, но это легко списывается на технические ограничения нашего пепелаца.

Даже подсветка домов уменьшается ближе к границе района. Ну ясное дело, в центре всегда света больше

И, раз уж мы заговорили о столкновениях. В игре есть система повреждений. Ну как система... покоцать хова можно. Это визуализируется простыми трещинами на кузове.

Присмотритесь к трещине через всю лобовуху. Только изолента поможет...

К чему это приводит? Учитывая, что смерть игрока в принципе невозможна, то повреждения не взрывают наш хова, а просто поначалу заваливают на бок, уменьшая постепенно максимальную скорость передвижения. И все это сопровождается искрами и чадящим авто.

Равно как и растрата бензина - максимум снижается скорость до определенной планки. Однако это снижение скорости довольно серьезно бесит, вынуждая следить за манерой вождения и вовремя заправляться. Как в жизни.

А если ты совсем мажор и не привык посещать АЗС самолично - напарник-автомата в виде мертвого пса Камуса, оживленного с жесткого диска компьютером, любезно напомнит. Ну он там периодически вскукарекивает не к месту, бывает...

Итак, с навигацией мы худо-бедно разобрались. На очереди искусство парковки. Это порой доставляет столько боли...

К слову, есть возможность переключаться между режимами камеры от 3 лица, камерой а-ля платформер и от 1 лица. В хова все эти возможности есть тоже, и вид от 1 лица самый неудобный в плане езды и особенно парковки.

Внимание, моя машина едет на х... черт знает куда

Когда хова снижается до определенной высоты, можно увидеть "зеркало нижнего вида", которое абсолютно не передает информацию о положении машины над землей. Ну и пробитие дна и крыши обеспечено. Режим классный для некоторого эффекта погружения, но для постоянного пользования не рекомендую: все вышеперечисленные проблемы можно умножать на 3.

Но красиииво же, б...

Еще раз коснемся карты. Бесит она. Помимо отсутствия пользовательских меток удручает тот момент, что некоторые типы объектов нам доступны на карте сразу (торговцы, предметы, лифты и т.д.), а некоторые появляются только при определенном приближении к ним. Например. это некоторые сюжетные объекты, предметы и... да, знаки парковочных мест. Максимальный идиотизм. Хотя смахивает на Москву, когда нарезаешь круги по центру в угасающей надежде.

Стоит сказать, подсветка парковок выполнена в темном синем цвете, рассмотреть их на подлете до появления маркеров возможно, но затруднительно, строили их по ходу как раз, чтоб поменьше быдла доставало достопочтенных господ.

Вон тот ряд недоразумений синего цвета - это парковочные места. Привет, инвалиды будущего!

Куда прём?

Как понять, где мы можем высадиться, без карты? Достаточно сложно, но возможно. Концентрация разноцветного неона и более мелкая архитектура иногда бросается в глаза.

Левее хова, по центру, островок для пешкодрапа. контрастирует с окружением, что бывает нечасто

Момент, который режет глаз и сердце, это навигация в режиме пешехода. Скорее, дело коснется не столько ориентирования на местности, сколько удобства перемещения.

Туда не ходи, сюда ходи

Передвигаться пешком приятно! Удивительно, но это так. По территориям шнырять весело, забавно, интересно, поскольку они реально живые. Много народу, много вывесок, и виды за бортом классные. Но тут вы видите ИХ - странные дорожки, опоясывающие кварталы, шириной ровно в одну харю.

Во-первых, они часто дублируют территории, где можно на трех телегах разъехаться, смысл в них теряется.

Во-вторых, просто так попасть на дорожку нельзя, надо еще найти переход на нее, а если прошляпил - будь добр, кандёхай взад 200 метров.

В-третьих - она может оказать тупиком. Вот такое вот чувство неудержимого юмора. Хоть бы банан там положили что ли.

Накладывает негатив еще тот факт, что какого-то хрена у торгашей и всяких сюжетных персонажей включена коллизия, в отличие от серой быдло-массы на улицах. И если такое чудо вдруг идет впереди тебя по дорожке - будешь нюхать его пятки, пока дорожка не закончится...

Важный торгаш мешает четко пройти...

Ну а сами дворы максимально незатейливые, но красивые, как в Ташкенте

По ним приятно ходить, и рассматривать окрестности. Мне эти мелкие дворики кажутся даже живее, чем унылый движ среди кукол Киберпанка-2077.

Передвигаться мы можем бегом или пешком. Вот не пойму, кому этот пешок нужен, его буквально НИКОГДА не пришлось применять. Разве что есть любители потошнить в крайнем левом. Или торгашам мстить можно.

О прыжках забудь сразу. Не о том тема. Поэтому всякие препятствия мы обойти никак не можем. А они выполнены на разном уровне, от хороших по визуалу, до тупых невидимых стен.

Классные решения в виде сожженных хова и вот таких костров в непроходимых местах
А это невидимая стена. Лентяи!

Вообще тут явные проблемы с обозначением доступности пространств. Самый простой и рабочий вариант просто проигнорировали. Прекрасно в сеттинг киберпанка вписывается синий цвет (ну или зеленый) как доступный, а красный как пошел на хрен. Неееет... это ж просто! Не весь синий цвет полезен, бро, как выяснилось.

Велкам

Вот через эти ворота можно ходить на другие территории, это "порталы"

Пшелнах, чмоня ты

А вот через этот забор ты не перелезешь без специального флаера! Ну как так-то!? К слову, о том, что я нашел этот флаер, мне никто не трубил, пойди догадайся, что ты можешь туда попасть...

Думаешь, синий цвет - значит можно!? Как бы не так. И на тачке не проскочить

Красный - нельзя. Все правильно

А что мешало все недоступные ворота покрасить в красный?

Переход между районами - розово-красный. Л - логика.

Сбивает порой эта шляпа. Но ничего не попишешь. Побесишься и примешь.

Еще из неудобств, предметы, которые можно подбирать, видно на карте, но порой АБСОЛЮТНО не видно на земле. Вот например

Сюжетная фигня
Не сюжетная фигня

Благо иконка лупит в глаза, а так бы в жизни не заметил. Почему нельзя было подсветить подбираемый лут, как в случае с сюжетными предметами? Я ссылаюсь на то, что 99% лута - просто бесполезный хлам, который ты даже не полезешь искать в инвентаре, а реальная потребность в нем буквально в паре моментов, когда приходится чинить неработающие лифты.

И профита от его продажи не так уж и много, разве что случится ситуация, когда тебе нечем будет заплатить за бензин, что очень маловероятно. Ну ты ж не олень, следишь за уровнем?

Че творим?

Локации в игре мое почтение, в том плане, что, кажется, нет никакого паттерна, который бы копировался из раза в раз, каждый зачуханный дворик уникален, со своим набором ассетов и цветовых вариаций. Построение уровней местами до ужаса линейно, а иногда можно поломать голову над тем, как добраться до кента или магазина. Не жди заковыристого дизайна, все просто как топор. Да, и не забывай унылые длиннющие дорожки.

Иногда есть возможность охватить взглядом весь райончик

Передвижение по вертикали происходит только посредством лифтов, реже телепортов. Всего 1 раз за игру встречается возможность подняться по обычной лестнице, это смотрится дико с непривычки...

А это лифтер. Загадка, но этот петушок сидит под каждым лифтом и ездит с ним

Есть даже такие закоулки, часто в виде балкончиков, с которых открывается вид, специально выстроенный дизайнером. Это прям очень явно становится понятно, потому что фактически на такой смотровой уголок попадешь строго лицом так, как задумано.

Вид с балкона ГГ

В целом же пылесосить локи скучно со временем, радует лишь наличие разнообразных мест, и то по сюжетным делам.

Одно из ключевых мест в игре

О чем речь, братиш?

Упор тут сделан на прямое повествование через диалоги. Надо постоянно читать, раз ты, балда, не владеешь языками. И тут кроется еще одна шляпа: совершенно не выверенное время диалога и путешествия к пункту назначения. Ну прикинь, ты уже прилетел, куда по карте надо, а твоя девка всё трындит и трындит с псиной.

Самый сок, когда в диалоге мелькает фраза типа "О, я скоро уже пригоню", а ты уже минут 5 как стоишь там... НЕЛОВКО.

Тема кайф ломает, давай о хорошем...

Возвращаясь к повествованию. Ты можешь не только читать буквы, но и понаблюдать за жизнью быдла из города будущего. Самый неожиданный момент, который я словил, это встреча с роботом-уборщиком!

Да, прикинь киберпанковскую классику, где ВЕЧНО идет дождь. Везде, даже под крышами (лол). И тут... он.

Он просто сушит лужи! Ездит туда-сюда и посасывает ЛУЖИ. Самый продвинутый и самый бесполезный уборщик в мире. В какой-то степени он у меня ассоциируется с тщетностью бытия...

Ну а чтоб ты не унывал, пацан, давай я расскажу, что в этой игре сделано круто.

Конечно, САУНД. Я тащился с музла от начала и до конца! Музыка делала мое настроение в каждый момент игры. Хотя сам по себе ОСТ может показаться скучным, но вкупе с визуалом я получил незабываемые ощущения. Лови ссыль:

Ну и собственно визуал: майнкрафт отдыхает, школотроны будут миллион лет выпиливать из кубиков подобную красотень! Не буду подробно останавливаться на технологии, но ты можешь попробовать сам:

https://ephtracy.github.io/

Эту софтину ребята применяли для моделирования. А чтобы ты совсем не шевелил пальцем и продолжал заплывать жирком, вот тебе элементарный туториал по этой проге

Ощущения от рассказанной истории (эт тебе не Донцова, бро, а целый киберпанковский роман!) - непередаваемые. Да, история местами избита и банальна, но эта простота цепляет, потому что она о тебе, одиноком и в принципе никому не нужном...


Самая грустная грусть - это выбор. Ты, блин, НИ НА ЧТО НЕ ВЛИЯЕШЬ. Абсолютно. тебе приходится принимать решения, не понимая сути, тебе попросту не говорят. Но ты выбираешь. И не знаешь о последствиях своего выбора. Все как жизни, бро. и в этом есть свой кайф.

Несмотря на огрехи и недоработки в виде периодического выпадения из потока, это одна из тех игр, в которые мне было по кайфу окунуться на пару вечеров, братва.

Ну всё, я сказал. Буду скачивать DLC.