Today

Красноярский квест «Царевна» мечтал покорить Запад, но так остался в России

Один из первых компьютерных квестов в России создали в Красноярске. Компания «Сибарт» занялась разработкой игры «Царевна: Древнерусские приключения» в 1992 году. Планы, как признавались сами разработчики, были наполеоновскими: выпустить продукт на двух языках — русском и английском — и завоевать зарубежный рынок. Игра увидела свет в начале 1995 года. Покорить мир ей не удалось, но ее активно продавали в крае и Хакасии. Сейчас кажется, что в Красноярске о ней знают только наша редакция, сами разработчики и совсем уж увлеченные люди. История создания — в нашем материале.

Кадр из игры «Царевна»: главного героя секут кнутом

По сюжету американец Боб Бисквит попадает в альтернативную Русь XI века и влюбляется в царевну. Ему, как и полагается, нужно выполнять квесты: например, найти ключи, купить паспорт у контрабандиста, пробраться во дворец, завоевать расположение царя и, наконец, жениться на прекрасной наследнице. По воспоминаниям дизайнера проекта Степана Ливака, которыми он поделился с Борусом, именно необычной концепцией «а-ля рус» разработчики и хотели завоевать аудиторию.

Олег Гасанов, фото 1995 года.

Задумка принадлежит программисту Олегу Гасанову. В интервью «Вечернему Красноярску» в 1995 году он рассказывал, что идея создать собственный язык программирования для игр появилась у него после знакомства с американской игрой Leisure Suit Larry.

Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards (VGA Remake), 1991.

«Во времена перестройки в нашу секретную организацию поступил компьютер ЕС-1840. Тогда он казался верхом совершенства. Я увидел игру LARRY и захотел разобраться, как она устроена. Мне пришла идея создать собственный язык программирования для игр. Вскоре я сделал первый прототип на компьютере СМ-1410. Главное — механизм и язык. Позже я перенес основу программы на IBM PC, почти ничего не меняя. Сначала писал на языке C, а затем перешел на C++. Допустил несколько стратегических ошибок. Главная — мы ориентировались на процессор 286. В 1992 году мы не верили, что в ближайшее время в России получат широкое распространение компьютеры с процессором 386. Поэтому не стали использовать защищенный режим. Еще одна ошибка связана со звуком. Мы предусмотрели поддержку звуковых карт, но долго пытались добиться качественного звучания через встроенный динамик компьютера. Потратили много сил, а пользы было мало. Причина была та же: мы не верили, что звуковые карты скоро станут распространенными», — рассказывал Гасанов.

Кадр из игры «Царевна»: инструментарий игрока

На первых порах у него возникли трудности с созданием анимации. На помощь пришла коллега Елена Костромина: она смогла анимировать персонажей и присоединилась к проекту. Позже она предложила найти профессионального художника. Так у команды появился дизайнер Степан Ливак, который вручную отрисовал всех персонажей и локации.

Дизайнер Степан Ливак

Изначально планировалось рисовать мышкой, но от этой идеи быстро отказались. Художник рисовал на бумаге, затем рисунки нужно было отсканировать, обработать и только после этого добавить в игру. Для этого требовался дорогой сканер. Гасанов начал искать спонсора, рассказывал он «Вечернему Красноярску».

Им стал бывший программист Юрий Литвиненко, который разбогател на торговле и строительстве и стал «новым русским». По словам Гасанова, к 1992 году тот уже крепко стоял на ногах.

«За Олега поручился мой друг, Саша Волгаевский, который вместе работал с ним. Если бы Олег пришел сам, вряд ли я клюнул бы. А так — увлекся этой идеей и забросил организацию СП с Китаем, свернул все это дело и деньги бросили на игру. Планы-то были наполеоновские: за полгода сделаем, на Западе будем продавать…», — рассказывал Литвиненко.

В итоге собрался коллектив из четырех взрослых человек, Ливаку, например, было за 40.

Декорации создавались вручную

Сюжет команда придумала самостоятельно, а тексты для игры написал профессиональный писатель Владимир Чагин. Одной из особенностей «Царевны» стала нелинейность: действия игрока могли привести к последствиям, которые проявлялись значительно позже.

«Такого, чтобы просто перейти с уровня на уровень, нет. Проходишь в любом случае, но помнить нужно все. О том, что ты сделал ложный ход, ты догадываешься о многом позже: несущественный шаг в начале приводит к серьезным последствиям в конце. При достижении цели можно достичь несколькими способами. Еще одна изюминка — рваный темп игры. Иногда нужно реагировать быстро, а иногда — ждать. Например, в кабаке нужно просто отсидеться и дождаться, пока охранник напьется и заснет, а в другом месте нужно действовать очень быстро», — говорил создатель игры.

Изначально разработчики работали из дома, но позже у них появился офис на проспекте Мира. Громоздкие и шумные компьютеры, как вспоминает Степан Ливак, тогда были только у программистов. С их помощью команде предстояло за полгода собрать игру.

Вскоре стало понятно, что четыре человека за такой короткий срок с задачей не справятся. Решили нанять помощников, но разработка все равно затянулась. Денег становилось меньше, сроки поджимали, поэтому игру пришлось существенно сократить.

Один из помощников позднее написал на форуме, посвященном игре:

«Я поработал над “Царевной” в свое время. Помогал с графикой, анимацией и всем подряд, по мелочи, молодой пацан был совсем. Разработка сильно затянулась, деньги кончались, сроки поджимали и в конечном итоге игру сильно порезали, выбросили большие куски сюжета и кучу интересных мест. Исходя из тех локаций, что уже были готовы, за пару вечеров придумали новый сюжет и собрали игру. Собственно из-за этого и большинство проблем с ней. Жаль, конечно. Конечный билд собирали уже без меня, так что, как там все было в итоге, я не знаю».

Игроку нужно было решать загадки

По воспоминаниям Ливака, сначала планировалось выпустить сокращенную версию игры, а после того, как она «стрельнет», переиздать расширенную.

«Царевна» вышла на дискетах в начале 1995 года. Копии сначала продавали в Красноярске и Хакасии, а затем и по всей России.

На тематическом форуме пользовательница, представившаяся бывшей сотрудницей компании, рассказала, что Гасанов сам развозил коробки с игрой по дороге из Красноярска в Москву, оставляя их на реализацию и позже собирая выручку. Так «Царевну» продавали до 1998 года, когда экономический кризис разрушил эту схему.

По оценке Ливака, на российском рынке игра окупилась. Но мечтам о зарубежной аудитории так и не суждено было сбыться.

«Как сейчас оказывается, мои рассуждения подтверждаются. Никому мы там не нужны, а если понадобится, еще и подтолкнут локтем посильнее. Своих людей хватает. Чтобы тебя начали осыпать миллионами, нужен кто-то, кто за тебя поручится. Команда, кажется, даже нашла какого-то канадского миллионера, которого хотели заинтересовать долей в проекте. Я всегда считал, что опасно мечтать о том, что кто-то прямо сейчас сделает тебя богатым. <...> Чтобы пробиться на зарубежный рынок, нужно вложить еще больше денег, чем потратил на разработку», — вспоминает дизайнер.

Профильные издания приняли «Царевну» неоднозначно. Например, в рецензии «Компьютерной газеты» за 1999 год указали на исторические неточности и проблемы с графикой, но отметили доступность игры: она запускалась даже на самом простом компьютере.

Позже компания «Сибарт» стала называться «Явь». По словам пользователей, она еще несколько раз переиздавала «Царевну» и выпускала другие игры. В 2000 году вышла игра «Забугорье» о пришельцах и Бабе Яге. Квест стал одним из самых масштабных проектов компании. Вскоре после его выхода «Явь» прекратила существование.

К сожалению, первой красноярской компьютерной игре так и не удалось обзавестись толпой фанатов, однако периодически в родном городе о ней все же вспоминают.

Степану Ливаку сейчас 71 год, он — заведующий кафедры «Дизайн графический» в Сибирском институте искусств. Олег Гасанов, как рассказал Борусу Ливак, после игр занялся бизнесом, несколько лет назад они случайно встретились на улицах Красноярска, но общение не продолжили. Что стало с другими участниками проекта — неизвестно. Если вы знаете об этой игре, напишите нам в предложку Боруса.

Посмотреть, как выглядит квест, которому более 30 лет, можно в полном прохождении игры — тут.