Статья 18: Шаблоны
Важно: это поверхностная ознакомительная статья и в реальности многие поставщики используют разные подходы к шаблонам и трейдингу, а мы этого рассказать не можем, так как информация секретная.
Шабло́н — в технике, пластина (лекало, трафарет и т. п.) с вырезами, по контуру которых изготовляются чертежи или изделия, либо инструмент для измерения размеров. Шабло́н — в языках программирования, спецификация формы представления и правил редактирования элемента данных с помощью строки символов, в которой каждый символ указывает на допустимый вид символа или на подлежащее выполнению редактирование для соответствующей позиции значения элемента.
Казалось бы: причем тут беттинг? Разбираемся.
Давайте начнем вот с чего:
Маркеты:
Многоисходки: когда исходов больше 3-х, сразу скажу что не рекомендую ставить на данные маркеты - там огромная маржа, чем больше исходов, тем выше маржа.
А теперь стандартная ситуация, я букмекер (причем поставщик линии), веду, например, футбольный матч (прематч), для простоты:
Ла Лига, Эль Классико, Реал - Барселона. Линия на матч огромна, пусть будет 1000 маркетов. Поступает достоверная информация что:
Бензема, Винисиус, Модрич, Кроос, Каземиро, Куртуа все сразу не будут играть (маловероятно конечно, но это для примера). Конечно вероятность победы Барселоны возрастает, прилично причем, ведь Мадрид будет играть 2-ым составом. И вот что же мне делать, менять “ручками” коэффициенты 1000 маркетов? Это не реально.
Мне нужен шаблон: некая математическая модель, у которой есть один или несколько входных параметров, изменяя которые меняется вся линия, все 1000 маркетов.
Кто его делает: конечно у всех поставщиков данных есть шаблоны по всем видам спорта. У некоторых букмекеров есть свои шаблоны.
Входные параметры шаблона:
- В футболе: равновесные фора и тотал
- В баскетболе: равновесные фора и тотал
Пора про киберспорт, начнем пожалуй с Dota:
В Статье 10: Игра в лайве мы описывали как действует лайв шаблон (сложнейшая вещь, очень много входных параметров), давайте поговорим про прематч. В свое время мы создавали шаблон на Dota, так что нам есть о чем рассказать. Вот основные маркеты в Dota:
- Исход, Победитель карты
- Фора/Тотал по картам, ТС (точный счет)
- Фора/Тотал по убийствам.
- Продолжительность карты
- Гонка убийств
Что же является входными параметрами шаблона? Давайте рассуждать: от вероятности чего зависят все эти маркеты? Конечно от вероятности победы в карте: ну логично, что чем “глубже” фаворит, тем выше база фора по убийствам, ниже тотал времени… Да и фору и тотал по картам можно посчитать.
1-й параметр шаблона: вероятность победы в карте.
Дальше интересно, как мы уже писали, чем “глубже” фаворит, тем выше база фора по убийствам, ниже тотал времени… Однако здесь нужно брать во внимание след вещи:
- Tier (уровень) турнира
- Регион (разные стили игры)
Потому надежнее будет добавить в шаблон еще 2 параметра:
2-й параметр шаблона: тотал времени
3-й параметр шаблона: тотал убийств
Конечно у Dota и LOL схожие шаблоны.
Настало время CS GO:
Вот основные маркеты в CS GO:
- На матч: Исход, Фора, тотал и точный счет по картам
- На победителя карты (для всех форматов): исход, тотал и фора по раундам
Что же является входными параметрами шаблона? Давайте рассуждать: от вероятности чего зависят все эти маркеты? В отличии от Dota 2 и LOL более верно будет рассчитывать от вероятности победы в матче, а где-то также от карты. То есть должно быть заготовлено 2 шаблона.
Когда матчи проходят в формате Bo2/Bo3 и Bo5. У турнирных операторов разные правила вето (выбора карт). Где-то они основываются от рейтинга команд, где-то уже заранее предопределены карты или команды заранее знают, какую карту они будут играть после вето.
И так вот, на примере матча Bo3:
1) Когда букмекер знает, что вето основывается допустим от рейтинга команд. Команда 1 и Команда 2, будут вычеркивать по одной карте. Команда 1 с рейтингом выше и она вычеркивает первой и первой будет выбирать свою карту. Поэтому на победу 1ой карты в линии на Команду 1 будет выше вероятность, нежели на второй карте. И в данном случае нужен шаблон, который будет рассчитывать вероятность от победы в матче.
2) Когда букмекер не знает, как будет происходить вето. То тут уже все разворачивается по сценарию Dota 2 и LOL. Букмекеру необходимо ввести только вероятность на первой карте и шаблон далее рассчитает все основные маркеты. Коэффициенты в данном случае на победителя 1ой и 2ой карты на команды будут одинаковые и основные маркеты в том числе.
Ко второму варианту стоит отметить, что когда матч уже будет переходить в лайв вето команд уже будет известно. Предположим, что матч между двумя равными командами. В лайве уже вероятности одинаковые не будут на победителя карты. Потому что букмекер уже знает, как прошло вето. И допустим Команда 2 выбирала 2ую карту, то она уже будет идти фаворитом на своей карте.
1. Ручное. Букмекер ведет матч сам. Основной вводный параметр это победитель на карте, от него и формируются все основные маркеты. По такому шаблону коэффициент меняется от каждого урона/убийства/поставленной бомбы/взятия раунда при нажатии букмекером в функционале определенной кнопки. Недостатки данного ведения - человеческий фактор и малое количество матчей в лайве.
2. Автомат. Также необходим только один параметр это победитель на карте. Шаблон считывает сам информацию по логам в игре и происходит все тоже самое как и в ручном ведении. Большой плюс для БК, что с таким шаблоном можно выдавать большое количество матчей в лайве.
Valorant:
Основные маркеты и сам прематч шаблон конечно же схожи с CS GO. Вот с лайвом все гораздо сложнее, потому что есть еще один важный входной параметр шаблона, которого нет в CS GO - наличие ультимейтов у агентов. Это конечно одна из причин, почему на валорант низкие лимиты - шаблон не точен.
Спасибо всем за внимание! Наши платные продукты: https://t.me/BountyBetsCyber/1244