July 14

Зверолюды (2.часть)

Губительные дары

Зверолюды, совершившие во имя своих кровожадных богов деяния великие и ужасные, могут удостоиться награды — физической мутации. Эти дары искажают их звериную сущность, превращая в ещё более смертоносных хищников, и не оставляют сомнений в праве на лидерство: невероятно длинные, изогнутые рога, руки с длинными когтями, сочащимися ядом, клыки, вытянувшиеся в костяные клинки, кожа, источающая едкую слизь, или шерсть, твёрдая, словно броня. Встречаются и куда более жуткие мутации: тела из живого пламени, шипастые щупальца, растущие из груди, кожа, чёрная как ночь, чтобы таиться во тьме, конечности, оканчивающиеся зубастыми пастями, похожими на головы жертв, тела, раздутые до чудовищных размеров, и тысячи других болезненных вариаций. Чаще всего эти благословения достаются Вождю племени, ведь остальные зверолюди существуют лишь для того, чтобы исполнять его волю, пропитанную ненавистью. Впрочем, иногда и другие важные фигуры, например, шаманы стада, могут заслужить благосклонность богов Хаоса, если совершат нечто выдающееся (например, уничтожат могущественного врага).

Неестественный порядок

Зверолюды живут дикими бандами, называемыми стадами. Их численность варьируется от нескольких десятков до многих тысяч обезумевших созданий. И хотя зверолюды способны ходить на двух ногах и говорить, они всё же ближе к животным, чем к людям. В их мире правит сильнейший, а слабейшие обречены.

Насилие — неотъемлемая часть отношений между зверолюдами. Они постоянно ищут повод доказать своё превосходство. Любой, кто проявит слабость, будет растоптан, а его претензии на власть — осмеяны. Поэтому каждое стадо возглавляет сильнейший зверолюд, отмеченный благосклонностью богов Хаоса.

Вождь — вершина иерархии зверолюдов. Пока он внушает страх, его слово — закон. Но за право на лидерство приходится бороться не переставая, отвечая на вызовы бесчисленных горов и бестигоров, жаждущих власти.

Чтобы доказать своё право на лидерство, вождь создаёт тотем, увешивая его окровавленными шкурами поверженных соперников. Это — напоминание для всего стада, кто здесь главный. Но однажды появляется соперник сильнее и хитрее, и тогда на тотеме развевается уже шкура прежнего вожака.

Ядро стада составляют горы — главная ударная сила зверолюдов на поле брани. На самой низшей ступени племенной иерархии стоят унгоры, которых остальные зверолюды и за равных не считают: уж слишком ничтожны их рога по сравнению с рогами горов. Унгоры жаждут битвы, ведь каждая схватка для них — шанс доказать свою силу и бросить вызов жестокой судьбе. Пленённому человеку стоит бояться унгоров больше, чем кого-либо из зверолюдов. Если горы даруют быструю, хоть и мучительную смерть, то унгоры будут с садистским упоением пытать свою жертву до последнего вздоха. Бок о бок с горами живут племена минотавров — могучих гигантов с головами быков, чья кровожадность не знает границ, а ярость превращает поле боя в кровавую баню.

Единственное, что удерживает от полного хаоса эту неуправляемую орду, — животный страх перед вожаком. Но даже на поле боя может найтись соперник, который оспорит его право на власть. И, как ни странно, эта система порой играет зверолюдам на руку: смена лидера в разгар битвы, когда на смену слабому приходит сильный и амбициозный, способна обратить бегство в триумф.

Так, всего несколько лет назад Хазрак Одноглазый вырвал власть у прежнего вожака, Повелителя зверей Грактара. Это произошло во время битвы с армией людей на равнине между деревнями Келп и Колдaст. Грактар был ранен, и, видя, как истекает кровью поверженный вожак, Хазрак бросил ему вызов. Долгая и яростная схватка закончилась победой Хазрака: он голыми руками оторвал сопернику рог. Но Хазрак не убил Грактара, а изгнал его из стада. Под градом насмешек и проклятий, "Грактар Однорогий" скрылся в лесной чаще.

Но Грактар жив. Скитаясь в изгнании, он копит силы и плетёт интриги, мечтая отомстить за своё унижение. Последователи Грактара множатся, и битва с ордой Хазрака кажется неизбежной. Хазрак же спокоен: он хранит рог Грактара как трофей, как символ своей победы. Этот рог стал его боевым рогом, и его зловещий рёв не раз возвещал о смерти врагов.

Взор Тёмных богов

В череде бесконечных охот и кровопролитий некоторые зверолюды совершают столь чудовищные деяния, что привлекают к себе внимание самих богов Хаоса.

Обычно Губительные Силы не склонны вмешиваться в дела зверолюдов, ибо знают: дети Хаоса и без того служат их воле, не требуя ни наград, ни благословений. Зверолюди всецело отданы Хаосу, и потому их мысли и поступки не ведают границ. Они творят всё, что пожелают их извращённые души, и в этом безумии являют собой идеальных служителей Хаоса.

Пусть зверолюды и не ведают об этом, но они играют важнейшую роль в вечной борьбе Хаоса за поглощение мира, за погружение его в пучину безумия, войны и вечных перемен. Кто, как не зверолюды, крушит изящные эльфийские монументы, сдерживающие распространение скверны, и возводит на их обломках Стадные камни — святилища, посвященные Тёмным богам? Кто, как не зверолюды, выслеживает и уничтожает лесных созданий, недоступных для скверны? Рогатые — верные псы Хаоса, вечно сражающиеся против света и порядка.

Вечная Охота

Они в лесах, есть там всегда. Ступишь в чащу — знай, что где-то поблизости, всего в нескольких лигах, притаился лагерь зверолюдов. Чаще всего они утаскивают лесничих да угольщиков, но бывает, что целая ватага выйдет из леса и на деревню или городок нападет: жгут, убивают, грабят. Правда, крысолюды куда как страшнее: те подчистую вырезают, а после зверолюдов хоть кто-то да выживет — кто спрятаться успеет, кто сбежит да вернётся, а кого и сами звери оставят, чтоб другим рассказал, что их ждёт— Старина Хоб, крестьянин

Лесные скитальцы

Зверолюды обитают в лесах Известного Мира, но редко задерживаются на одном месте надолго. Под мрачными сводами леса они сами становятся добычей ещё более жутких созданий. Они выносливы и сильны, ведь им приходится выживать бок о бок с невообразимыми ужасами, что таятся в лесах Маллуса.Зверолюды не возводят городов, ибо порядок и строительство им чужды. Они — вечные кочевники, ведомые жаждой крови и запахом свежей плоти. Их не удержать в границах, они рыщут по своим исконным охотничьим угодьям, неся смерть всем, кто осмелится ступить на их территорию.

Для зверолюдов весь Старый Свет — не более чем их владения, бескрайние охотничьи угодья, которые они называют «полями крови». Так было всегда, с тех самых пор, как Хаос впервые явил себя миру в незапамятные времена. Зверолюды сильны и выносливы, ведь им приходится выживать среди невообразимых ужасов, что таятся в лесной чаще. Под сенью древних деревьев даже дети Хаоса нередко становятся добычей тварей ещё более жутких и опасных.

Живя в лесах, зверолюды редко задерживаются на одном месте. Они бродят по древним тропам, пересекающим владения их стада, а порой совершают набеги на земли соседних племён. И хотя ни один здравомыслящий человек не способен постичь логику их перемещений, некоторые детали — например, внезапные смены направления или слаженность действий боевых отрядов из разных племён — указывают на то, что в их странствиях есть свой скрытый смысл.

Когда стадо останавливается на привал, зверолюды разбивают временный лагерь, откуда совершают набеги на окрестности. Здесь же, после очередной кровавой бойни, они устраивают свои дикие пиршества. Если вожак стада следует заветам Слаанеш — как часто называют среди зверолюдов Князя Удовольствий и Страданий, — то он позволяет своим воинам-горам предаваться похоти, воплям и валяться в собственной грязи, а также купаться в крови врагов и пить её. Многих зверолюдов это приводит в состояние эйфории, которое они называют «кровяным опьянением». Щедрый вожак, дарующий своим горам такую милость, легко соберёт под своими знамёнами множество последователей.

Но долго на одном месте они не задерживаются, вскоре снимаясь с места и отправляясь к новым охотничьим трофеям. Их отряды проходят сотни миль, прежде чем снова разбить лагерь, и нередко вступают в схватку с сородичами за право охотиться на самых богатых землях.

Стоянки

Зверолюды разбивают свои временные лагеря в самых глухих чащах леса, поблизости от торговых путей и деревень, откуда удобно совершать набеги. Несмотря на свою звериную натуру, Зверолюди не глупы и не задерживаются подолгу на одном месте, чтобы не стать добычей охотников. Они способны пройти более ста пятидесяти километров, прежде чем разбить новый лагерь, и безжалостно сражаются с другими стаями за лучшие охотничьи угодья.

Как правило, лагеря располагаются неподалеку от Стадных камней — древних монолитов, разбросанных по самым тёмным лесам.

Стоянки зверолюдов примитивны и грубы. Обычно это не более чем огромное кострище, окружённое наспех сколоченными шалашами и загонами. Нередко в ход идут свежесодранные шкуры врагов, всё ещё сочащиеся кровью. Их натягивают на ветки и жерди, сооружая импровизированные шатры, где укрываются от непогоды самые могущественные члены стаи.

Чем сильнее тварь Хаоса, будь то минотавр или бестигор, тем ближе она располагается к огню и пище. Низшие унгоры вытеснены на самую окраину лагеря, и нередко морозными ночами некоторые из них замерзают насмерть. Гончие бродят по краям лагеря, грызут кости, дерутся за объедки и порой даже набрасываются на слабых или отбившихся от стаи зверолюдов. Иногда в лагерях можно увидеть и отродьев Хаоса — огромных, ужасных созданий, покрытых свалявшейся шерстью. За несколько дней до битвы гончих и порождений Хаоса сажают на цепь и морят голодом, чтобы перед боем натравить на врага, словно бешеных псов.

На деревьях вокруг лагеря гнездятся гарпии — отвратительные крылатые создания, которые издалека напоминают женщин. Эти твари следуют за стаей по пятам, привлеченные запахом крови и разлагающейся плоти, и постоянно ссорятся из-за самых лакомых кусков, брошенных зверолюдами. В некоторых лагерях можно увидеть и ужасных порождений Хаоса — жутких мутантов, которых держат в загонах, ощетиненных острыми кольями. Их мучают и морят голодом, чтобы перед боем выпустить на волю, словно демонов из преисподней.

Зверолюды идут за своей добычей. Истощив запасы еды в округе, они снимаются с места и отправляются на поиски нового. В своих странствиях они нередко встречают другие стада, и тогда между ними вспыхивают кровавые стычки. После удачного набега вожак стаи закатывает пир на всю ночь. Он пьет у костра до беспамятства, терроризирует пленников и упивается своими злодеяниями. К полудню следующего дня стая снимается с места, оставляя после себя лишь пепелище и следы зверств.

Наткнуться на лагерь зверолюдов — значит не просто увидеть ад на земле, но и подвергнуться смертельной опасности. Мало кто способен выбраться живым из этого проклятого места.

Звериные тропы

Древние леса Старого Света пронизаны сетью тайных троп, известных лишь зверолюдам. Эти извилистые тропы, словно паутина, опутывают чащу, и каждое их пересечение знаменует собой место, священное для Рогатых.

Эти «звериные тропы» скрыты в самой чаще, вдали от людских глаз и дорог. Но не стоит думать, что они незримы. Зверолюды, хоть и детища леса, не отличаются скрытностью. Прокладывая себе путь сквозь густые заросли, они не заботятся о маскировке, оставляя за собой следы копыт и сломанные ветви. Тысячелетиями звериные орды топтали эти тропы, и теперь они глубоко врезались в землю, усеянные костями поверженных врагов и прочим мусором. Густая чаща надёжно скрывает эти тропы от людских глаз, и лишь по воле случая заблудший путник может наткнуться на них. Но горе тому, кто окажется на тропе зверей! Ему остаётся лишь молить богов о спасении и бежать со всех ног, ведь встреча с разъярённой ордой Зверолюдов сулит лишь мучительную смерть, а его кости станут частью мрачного убранства тропы.

Порой случается, что два стада зверолюдов встречаются на одной тропе, двигаясь навстречу друг другу. В таких случаях вожаки стад встречаются посреди тропы, чтобы решить, кто уступит дорогу. Начинается битва самолюбий: вожаки бьют себя в грудь, ревут, потрясают рогами, пытаясь запугать друг друга. Редко кто отступает добровольно, и тогда спор решается грубой силой. Вожаки сшибаются рогами, нанося друг другу сокрушительные удары, пока один из них не падает без чувств. Победитель с гордостью ведёт своё стадо вперёд, а его воины, ухмыляясь, проходят мимо поверженного врага. Некоторые даже не упускают случая осквернить поверженного вожака, справляя на него свою нужду.

Охота на Кровавых полях

В глазах зверолюдов все существа, обитающие на их кровавых полях, — всего лишь добыча. Неважно, спасаются ли они бегством, подобно гоблинам, прячутся ли в тени, как лесные эльфы, или же встречают врага лицом к лицу, как люди.

Даже сам поход на войну для зверолюдов сродни охоте: они выслеживают и преследуют свою жертву. Битва же — схватка хищника, стремящегося повалить добычу, смертельная дуэль соперников за право быть вожаком и править на своей земле.

К примеру, зверолюды из леса Теней ведут непрестанную войну со всеми, кто пытается найти убежище под сенью его деревьев. Каждый день их боевые стаи сталкиваются с лесными гоблинами, бандитами-людьми или ордами оживших мертвецов, которых поднимают некроманты, скрывающиеся в лесной чаще от посторонних глаз. Благодаря этому боевые стаи леса Теней снискали славу одних из самых сильных и свирепых во всём Старом Свете, хотя на самом деле численность их невелика.

Когда же им удаётся сломить сопротивление врагов в лесу, они выходят за его пределы, неся смерть и разрушение. И тогда земли людей познают всю ярость звериной крови.

Порой зверолюды одерживали столь сокрушительные победы над своими врагами в лесу Теней, что те были вынуждены покинуть свои земли и искать убежища в соседних краях. Так случилось, когда боевая стая Уль-Рука Багрового Рога начала войну на уничтожение против лесных гоблинов из племени Кислого Глаза. Война длилась три сезона, и в конце концов остатки гоблинской орды были изгнаны из леса. Спасаясь от преследования зверолюдов, они устремились к имперской деревне Ферланген. У защитников деревни едва хватило времени взяться за оружие, как на них обрушилась лавина визжащих зеленокожих. Зверолюды, учуяв кровь, ворвались в Ферланген вслед за гоблинами и перебили всех, кто уцелел в первой атаке. Затем они предали деревню огню.

Реже, чем с лесными гоблинами, зверолюдам приходится сталкиваться с лесными эльфами. Но этих существ зверолюды ненавидят ещё больше, ибо те предпочитают действовать исподтишка, не полагаясь на грубую силу. Большинство стычек между этими двумя расами происходит на окраинах волшебных лесов Атель-Лорена, что к востоку от Бретоннии.

Для зверолюдов лесные эльфы — всего лишь очередные соперники в борьбе за территорию, которых нужно проучить и показать их место в мире при помощи рогов и топоров. Лесные эльфы же ненавидят этих порождений Хаоса с яростной страстью, ведь зверолюды воплощают собой всё то, против чего они борются. Поэтому столкновения этих двух рас всегда жестоки и кровопролитны.

Если победа оказывается на стороне зверолюдов, они предаются извращенному торжеству, выслеживая выживших эльфов со сворами специально обученных гончих. Тот из зверолюдов, кому удастся поймать и сожрать лесного эльфа живьём, удостаивается почётного прозвища "Феебой". Впрочем, на этом награда и заканчивается, ведь эльфийская плоть считается среди зверолюдов не особо изысканным блюдом: слишком уж жилистая, безвкусная, да и мозгов в эльфийских костях не так много, чтобы утолить голод унгора.

После удачной охоты стадо всю ночь празднует победу, напиваясь до беспамятства, нелепо приплясывая вокруг костра, пожирая пленников и деля добычу. Шаманы стада под зловещим светом Моррслиба, луны Хаоса, проводят свои жуткие ритуалы, оглашая ночную тишину дикими криками и зловещими песнопениями. Эхо этого шабаша разносится по всему лесу, достигая порой и человеческих селений. В такие ночи ни один деревенский стражник не рискнёт отдалиться от источника света, ведь выйти за пределы освещённого круга — значит добровольно отдаться на растерзание скрывающимся во тьме чудовищам.

На следующее утро, когда солнце поднимается над лесом, от стада не остаётся и следа. Лишь безмолвная картина бойни и разрушения напоминает о событиях прошедшей ночи. Те немногие смельчаки, что осмеливаются приблизиться к месту ночного шабаша, находят лишь вытоптанную, залитую кровью поляну, дымящиеся угли огромного костра да разбросанные повсюду останки несчастных жертв, которые лучше не рассматривать слишком пристально, если не хочется лишиться дара речи (и содержимого желудка).

Зов к оружию

Каждый вождь зверолюдов одержим единой целью — установить абсолютное господство над лесами, чтобы все стада безропотно склонялись перед его волей. Но прежде чем объединить племена зверолюдов и обрушить их мощь на человечество, Вождь должен доказать своё право на лидерство. Для этого ему предстоит выстоять в череде жестоких ритуальных поединков с соперниками.

Созыв Великой стаи

Великая стая — грозное сборище всех стад региона, собранных вместе по велению вождя. Охваченный неистовой яростью, он решает, что настало время нести войну на земли ненавистных людишек. Будучи существом злобным и мстительным, Вождь вынашивает планы кровавой расправы, руководствуясь звериными инстинктами и дикой природой.

Но не один вождь решает судьбу Великой стаи. Рядом с ним всегда находится шаман стаи — мудрый толкователь знамений и воли богов Хаоса. Он всматривается в движение небесных тел, вслушивается в шепот ветра и решает, когда наступит час созвать Великую стаю. И хотя окончательное решение принимает вождь, без одобрения шамана он не сделает ни шагу. Ведь зверолюды суеверны до мозга костей и боятся гнева богов больше всего на свете.

Созыв Великой стаи начинается с разжигания огромного костра. Его складывают из сухих костей, предназначенных для жертвоприношений, или из брёвен, вырванных из осквернённых храмов человеческих богов. Шаман стаи бросает в пламя особый состав из трав, листьев и лишайников, пропитанных древней магией лесных чащоб. Клубы едкого дыма поднимаются в небо и расползаются по лесу, разнося во все стороны зов крови. Зверолюды чувствуют, как их сердца наполняются первобытной яростью, и устремляются к месту сбора Великой стаи. Пронзительный рёв вождя, призывающего своих сородичей, разносится по округе, вторя магическому зову.

С каждым часом всё больше зверолюдов собирается на поляне. Их нестройный рев сливается с пением шаманов в единый оглушительный гул. Один за другим прибывают вожди, заявляя о своём праве на власть. Если созыв происходит у Стадного камня или подобного места, каждый вождь высекает на нём свою метку, оставляя свидетельство своего присутствия для будущих поколений.

Зов роковых минотавров

Призвать Великое стадо способны не только белигоры и Повелители зверей. Иногда это удаётся и ужасным роковым минотаврам, хотя их методы и отличаются. Вождь призывает Великое стадо после тщательной подготовки и совещаний с шаманами стада, Минотавр же делает это повинуясь звериной жажде разрушения. Их часто охватывает ненасытный голод, известный как "жажда крови", и тогда они издают боевые кличи, настолько оглушительные, что от их эха любой зверолюд теряет голову.

Иногда шаман пытается урезонить рокового минотавра и направить его ярость в нужное русло. Но минотавры — существа простоватые, и потому разговор с ними должен быть максимально коротким и понятным. Достаточно указать роковому минотавру на скопление "еды" (людей, гномов или, скажем, эльфов), чтобы пробудить в нём жажду крови. Конечно, это может быть опасно и для самого шамана, ведь он рискует оказаться на пути обезумевшего от ярости минотавра. К счастью, как и все зверолюды, минотавры считают дурной приметой убивать шамана стада. Но, как говорится, и на старуху бывает проруха.

Более амбициозные шаманы пытаются не просто направлять рокового минотавра, а полностью контролировать его. Некоторые даже вселяются в тело зверя, чтобы призвать Великое стадо и возглавить полномасштабное вторжение. Другие шаманы стада не одобряют подобные практики, ведь если обман раскроется, это подорвёт их авторитет и помешает им направлять события в нужное русло. Роковой минотавр, обнаруживший, что им управляют, впадает в неистовство. Жажда мести овладевает им безраздельно, и он готов растоптать даже древнее суеверие, запрещающее минотаврам причинять вред шаманам.

Так, роковой минотавр по имени Кха'Рак Камнесерд почти сразу понял, что одержим. Не дав духу шамана вырваться на свободу, он отомстил ему, превратив его бренное тело в кровавое месиво. В результате шаман оказался заперт в разуме Кха'Рака, и теперь два зверолюда ведут непрестанную борьбу за контроль над телом. Поведение гигантского рокового минотавра на поле боя стало непредсказуемым: он может обрушивать на врагов волны тёмной магии, а может и нестись в самую гущу битвы, круша всё на своём пути.

Созыв

Когда зверолюды собираются в достаточно большую орду, Вождь, созвавший их, требует от остальных вождей покорности и готовности идти за ним на войну. Неизбежно находится другой вождь, оспаривающий право главенства над Великим стадом. Тогда, дабы разрешить спор, проводится ритуальный бой.

Если сила противников неравна, исход поединка предрешён. В битвах подобного рода пощада не даруется и не принимается. Победитель добивает соперника, и, пока жизнь ещё теплится в поверженном теле, раскрывает его грудную клетку и вырывает бьющееся сердце. Далее следует леденящее душу зрелище: победитель свежевательствует труп поверженного вождя и прибивает его окровавленную шкуру к своему знамени. Порой находится ещё один претендент, готовый бросить вызов победителю. История знала случаи, когда подобные поединки следовали один за другим. Когда же, наконец, не остаётся больше желающих оспорить главенство, шаманы стада объявляют вопрос решённым и провозглашают победителя "Повелителем зверей".

Однако бывает и так, что шаманы стада не могут прийти к единому мнению относительно того, достоин ли победитель вести за собой Великое стадо. Они могут по-разному толковать знамения, увиденные во внутренностях жертвенных животных, или же и вовсе заявить, что знамения против победителя и нужно выбрать другого вождя. В таком случае череда вызовов и поединков возобновляется и продолжается до тех пор, пока не будет найден Повелитель зверей, способный доказать всему миру, что он отмечен благословением Тёмных богов.

Шаманский созыв

Порой не вождь, а шаман объединяет стада и ведёт их войной на врагов зверолюдов. Такое случается нечасто, лишь когда шаман бывает отмечен благословением или прикосновением Губительных Сил. К примеру, великий шаман стада Галлака, Око Зверя, во время одного из своих ритуалов был поднят в ночное небо, окутанный аурой чёрных молний. И тогда громовым голосом, не своим, но дарованным ему свыше, Око Зверя объявил войну правителям Остермарка. Ни один вождь не посмел оспорить его право собрать Великое стадо и повести его в бой. Огромная орда Ока Зверя, насчитывавшая двадцать тысяч пар рогов, вышла из леса Мёртвых во главе с шаманом и обрушилась на все деревни и селения в верховьях реки Талабек. Тысячи людей погибли в ужасающих ритуальных убийствах, прежде чем орда повернула на юг, к Сильвании, земле ходячих мертвецов.

Если же шаман, созвавший Великое стадо, встречает на своём пути другого шамана, жаждущего власти, между ними происходит ритуальный поединок. Шаманы не сражаются друг с другом напрямую. Вместо этого они отправляют своих духов в чащу ближайшего леса, чтобы те нашли там самых могучих зверей и вселились в их тела. Битва исполинов происходит перед Стадных камнем, нередко уничтожая сам лагерь и значительную часть леса вокруг.

Мрачные ритуалы

В тот самый миг, когда Повелитель зверей восходит на свой трон из костей, Великое стадо зверолюдов впадает в кровавое исступление. Ведомые пронзительными криками шаманов стада, твари творят немыслимые зверства. Пленников волокут к Стадным камням и приносят в жертву. Их предсмертные стоны, сладкий для зверей вкус страха и запах растерзанной плоти привлекают минотавров, жадно пожирающих останки. Леса содрогаются от предсмертных криков врагов, привязанных к Стадным камням собственными кишками. Запертые в своих домах, люди на многие лиги вокруг жмутся друг к другу в ужасе, моля богов, чтобы орда диких зверей прошла мимо и не обратила свой взор на их жалкую деревню.

С приближением рассвета ритуалы достигают своего апогея. С опушки леса доносится какофония боевых рогов и грохот барабанов, обтянутых кожей поверженных врагов. Из утреннего тумана появляется бесчисленное воинство, и орда предстает во всей своей ужасающей красе.

Орда идёт!

Тактика зверолюдов не похожа на выверенные манёвры других рас. Они — порождения дикой природы, и потому сражаются как стая хищников: медленно окружают добычу, вынюхивая слабые места и запах страха, и в удачный момент обрушиваются на жертву, разрывая её на куски в вихре крови и ярости.

Приближение орды всегда возвещает какофония звериного рёва, воя и рычания. Зверолюды дуют в рога, сделанные из рогов лесных тварей или поверженных врагов, усиливая и без того леденящие кровь боевые кличи. Над ними реют многочисленные знамёна, украшенные черепами поверженных врагов и испещрённые грубыми рунами, обозначающими каждое стадо. Эти знамёна, возвышаясь над полем боя, создают иллюзию невероятной мощи орды, вселяя страх в сердца врагов задолго до начала битвы.

В самом сердце орды сражаются бестигоры — элита армии, закованная в тяжёлые доспехи. Вооружённые огромными топорами, добытыми из сокровищниц у Стадных камней, они косят врагов подобно тому, как жнец косит пшеницу. Бестигоры яростно сражаются за знамёна противника, обрушиваясь на знаменосцев и повергая их в грязь, а за ними в атаку бросается вся орда. Горы и унгоры пробираются сквозь чащу, окружая вражеские ряды и нанося внезапные удары по флангам и тылам. Не один отряд лучников или артиллеристов, считавший себя в безопасности за частоколом или валом, с ужасом обнаруживал, что окружён ордой, появившейся словно из-под земли.

Вместе с ордой наступают минотавры, опьянённые запахом крови. Они не ждут окончания битвы, чтобы насытиться плотью поверженных врагов, разрывая их ещё живьём прямо посреди схватки. Вместе с ордой идут и другие чудовища: отвратительные гарпии кружат над полем боя, выклёвывая глаза павшим, а порождения Хаоса, движимые безумием варпа, сотрясают воздух своим рычанием. Среди этого моря плоти и ярости можно заметить и поистине колоссальных тварей: циклопических цигоров, гниющих лесных гигантов и покрытых щупальцами чудовищ, способных проглотить человека целиком.

Стада зверолюдов — не просто сборище дикарей. Это хорошо оснащённые армии, объединённые железной волей своего вождя. Один вид этой орды, этого шествия кошмаров, способен вселить ужас в сердца самых храбрых воинов. Ибо перед ними — сила, способная сокрушить всё на своём пути.