"Кулютура" Зеленокожих
Образ жизни у орков столь же простой и брутальный, как и они сами. Орки не тратят время на размышления, почему они что-то делают или как это можно сделать лучше. Они просто действуют, а инстинкты и способности ведут их в нескончаемом круговороте насилия и завоеваний.
Истоки орочьей культуры (или кулютуры, как они её называют) теряются в далёком и тёмном прошлом. Вполне возможно, что сейчас это искажённая версия той культуры, которая была прежде, но в общем и целом она работает прекрасно. Вероятно, потому, что главный принцип орочьего общества — кто сильнее, тот и прав — настолько прост, что понятен даже куриным мозгам последнего сморчка.
Иерархия Орков
Орки инстинктивно подчиняются тому, кто крупнее, при условии, что он правильного зелёного цвета: большинство орков скорее сдохнет, чем склонит голову перед не-зеленокожим. Правят орочьими племенами так называемые варбоссы, или ваиводы, и, за исключением поистине могущественных межплеменных вождей — военных диктаторов, — это самые сильные орки из всех. Эти сущие машины для убийства горой возвышаются над своими шестёрками, а мускулистые туши делают их в плечах шире космодесантника в полном доспехе. Хотя часть боссов добивается высокого положения с помощью подлости и коварства, большинство захватывает власть грубой силой. Вожак племени гребёт под себя всё, что видит, и легко вытрясет душу из любого, кто вякнет что-то против. Решения босса исполняет правящее сословие нобов. Они крупнее, богаче и агрессивнее обычных орков, о чём никогда не преминут напомнить.
Отправляясь на войну, племя разбивается на группы, известные как оравы. Оравы, в свою очередь, входят в более крупные орды — ватаги, каждую из которых ведёт младший вождь со своими нобами. Ватаги Гоффов, особенно славящиеся тем, что могут выставить на войну огромное множество парней, нередко превосходят противника числом в несколько раз.
Орки по натуре своей ленивы и забывчивы, и только война и подготовка к ней по-настоящему пробуждают в них врождённые таланты. Хотя орки побольше и позлее спихивают дела на зеленокожих поменьше и послабее, даже от уступчивого орка мало толку, когда речь заходит о задачах, не предусматривающих хорошую драку. Поэтому большая часть быта сообщества орков возложена на гретчинов, в чьи обязанности входит готовить еду, передавать сообщения, перетаскивать добро, организовывать что-нибудь или просто быть поблизости, когда орк желает кого-нибудь пнуть. Это даёт оркам кучу свободного времени, чтобы расхаживать с важным видом, ввязываться в переделки и придумывать новые методы вышибать дух из всяких гадов.
Гретчинов, по большому счёту, такое положение дел вполне устраивает. Обид на старших они не держат, поскольку орки для них — это просто данность жизни. А сомнения в этом обычно приводят к подзатыльнику и ни к чему больше. Отдельные гретчины могут наслаждаться относительно комфортным существованием, предоставляя ценные услуги своим хозяевам. Фактически гретчины создали собственную культуру предпринимательства внутри орочьего сообщества, и многие из них имеют мелкий незаконный бизнес на стороне: продают грибное пиво, жарят сквигов на вертеле, принимают ставки, когда вспыхивают драки, а после мордобоя обшаривают свежие трупы.
Жизнь - Война
Орки проявляют отличные способности к военному ремеслу как на персональном уровне, так и в галактических масштабах. Война управляет всем сообществом, техническим прогрессом и даже личным ростом орков.
Продолжительность конфликта напрямую влияет на размеры и силу орка, и те зеленокожие, кто провёл в боях несколько лет, заметно выше и крупнее тех, кто оказался лишён подобного стимула. Грубо говоря, чем дольше кампания, тем крупнее становятся её участники. Говорят, что на пике десятилетней Вааагх! военного диктатора Тогза в секторе Дюрос многие орки- ветераны стали почти вдвое больше обычного человека.
Когда нет врагов, орки принимаются испытывать свою отвагу на местных хищниках, а если нет хищников, то друг на друге — чисто забавы ради. Столкновения между орками происходят чуть ли не каждый час, когда нет общего противника. Именно в такие времена авторитету вождя может бросить вызов какой-нибудь из его нобов.
Такая борьба за власть разрешается разными средствами: от какой-нибудь подлянки до мощной взрывчатки, но первое место прочно держат ритуальные поединки в яме. Такие схватки пользуются всеобщей популярностью, поскольку служат развлечением для всей ватаги и помогают выявить бесспорного вожака. Действующий босс либо разбирается с кандидатом на его место, либо его свергают (и обычно в придачу убивают). Для этого в каждом поселении орков есть бойцовская яма, которую используют и для разрешения прочих обид и споров. Таким образом, драки в яме служат оркам грубой, но эффективной системой правосудия.
Ещё одним испытанием отваги, широко распространённым в культуре орков, служат соревнования по поеданию сквигов, где оппоненты пытаются слопать сквига-лицееда, прежде чем тот откусит им морду, а также бешеные гонки на развалюхах вокруг лагеря. К стрельбе по сопернику в таких заездах в целом относятся с неодобрением, по крайней мере, на первом круге.
По достижении зрелости орк начинает участвовать в более крупных и жестоких конфликтах: от пограничных стычек до полномасштабной войны. Орки сосредотачиваются на том, что приносит удовольствие, и восторг, который они испытывают на поле битвы, приводит к тому, что в течение особенно эпичного заруба зеленомордый пристращается к определённого рода боевым действиям.
Соплеменники с одинаковыми привязанностями обычно находят друг друга и формируют специализированные отряды. Испытавший бурную радость от уничтожения вражеского танка или шагохода может вступить в ряды танкобоев, тогда как орк, который не может перестать поджигать всё вокруг, вскоре начнёт тусоваться с местными поджигалами. Однако самой крупной и популярной из этих субкультур остаётся культ скорости.
Культ Скорости
Орки обожают быструю езду не меньше, чем грохот пушек, лязг гусениц или шум битвы, поскольку есть в ней нечто такое, что находит отклик в душе орка. Им нравится ощущать, как ветер хлещет по морде, и слышать утробный рык мотора. Неудивительно, что мотоциклы и багги всех видов так популярны среди орков.
Будь то психошоковый драгстер или бумдакковая тачка, грузный кормушечный сквигобагги или мчащийся с рёвом байк — зеленокожий с радостью прыгнет в любую машину, лишь бы она могла шустро гнать и разносила всё в клочья. Эти средства передвижения, может быть, не так крепки, как техника Империума, но их можно запросто смастерить из тут же собранных на поле боя обломков, они обладают значительной огневой мощью и, что самое важное, способны развивать поистине самоубийственную скорость.
Те орки, кто пристрастился к лихачеству, скорее всего, найдут дорогу в ряды скарасных маньяков — культа, поехавшие на всю голову члены которого очень редко покидают кресло водителя (а то и вовсе никогда). Эти ухмыляющиеся психи с рёвом мчатся в бой на изрыгающих клубы дыма драндулетах и допотопных, но эффективных летательных аппаратах с одной целью — успеть в гущу сражения раньше пеших сородичей. А в связи с тем, что в каждой ватаге техники уйма, в ней всегда найдётся несколько странных парней, известных как механы, чтобы поддерживать автопарк на ходу.
Странные Парни
Если бы орки были просто безмозглыми машинами для убийства, они всё равно оставались бы достаточно опасными, но не могли бы поддерживать уровень технологий, необходимый для полётов к звёздам. Гретчины хоть и послушны, если регулярно устраивать им взбучку, но недостаточно изобретательны, чтобы чинить и обслуживать снаряжение орков или штопать раны, если дела пошли худо. Все эти наукоёмкие нужды удовлетворяет сословие «странных парней».
Их много разновидностей, но самыми важными считаются механы, лечилы, погонщики и чудилы. Первые отвечают за создание и содержание орочьей техники. Вторые выступают в качестве врачей, правда, их пристрастие к странной и неуместной хирургии часто делает их операции скорее угрозой для жизни, нежели спасением. Погонщики разводят низшие формы зеленокожих и выгоняют их на поле боя. Чудилы — мощные псайкеры, выпускающие огромные разряды энергии Вааа!, психической силы, которую подсознательно генерируют все зеленокожие, особенно во время битвы.
Человеку это покажется странным, но все эти парни обладают врождённым пониманием своей сферы деятельности безовсякого обучения. Механ умеет собирать моторы и генераторы, даже если никто его в жизни этому не учил, а лечила, с головой уйдя в брюхо незадачливого пациента, инстинктивно знает, какую сочащуюся трубку пришить к какому дёргающемуся обрубку. Если спросить, откуда взялись эти знания, любой странный парень скажет, что они всегда были у него в крови.
Высказывались предположения, что способности орков конструировать, заниматься медициной и даже использовать психические силы передаются через поколения на базовом биологическом уровне — возможно, это наследие, доставшееся им от мифических мозганов. Ни одно исследование зеленокожих не дало ответа, как это происходит и правда ли вообще.
Но откуда бы они ни взялись, эти дремлющие навыки начинают проявляться, когда орк взрослеет, и они же вынуждают его занять то место в социуме, для которого он лучше всего подходит. Если же никаких особых качеств ему не досталось, орк с радостью присоединится к огромной толпе бойцов, составляющих основу племени, и посвятит себя убийствам и погромам.