Mixed Reality Пайплайн
Ну чтож, объясняю пайплайн за 4 минуты.
Я не буду прям углубляться в технические аспекты каждого пункта, мы просто пробежимся по основным инструментам и опишу как я вижу порог входа в разные категории софта.
итак, корень всей этой нашей вакханалии кроется в *идее*. Идеи либо приходят в голову креативным людям, либо у кого-то подтыриваем и прогоняя через свой жизненный опыт интерпретируем во что-то новое. Чтобы зафиксировать и немного визуализировать идею, стоит найти в интернете / сгененрировать картинки в нейросетках, чтоб не забывать сеттинг.
Затем мы приступаем к съемке. Снимаем соблюдая несколько важных пунктов:
- на месте не стоим, поскольку алгоритмам далее понадобится информация о параллаксе в кадре, чтоб правильно выстроить сцену. При этом если у нас камера просто стоит на штативе, то сцену можно будет выстроить тупо на глаз.
- не трясем как алкаш руками и не двигаем резко камерой, чтоб не было моушнблюра - это позволит нам сократить время трекинга. Конечно профессиональным матчмуверам братьям индусам пофигу - но нам то надо сделать самим и сейчас.
наконец-то мы переходим в нормальный графический пайплайн.
1 этап это трекинг. Давайте от простого к сложному я вот тут расположу где можно делать трекинг и не будем вдаваться в подробности технические.
After Effects, SynthEyes, PFtrack, Nuke, 3D Equalizer
2 этап, когда мы получили трекинг и у нас в сцене есть, пол. Основные маркеры стоят статично. Мы прикидываем свет и блокинг сцены. Тени должны падать куда следует, общий цветовой вайб задаем с HDRI + ставим солнце если требуется.
3 этап - шейдинг - настраиваем материалы у объекта. Тут у всех разный подход. Можно текстурить в синьке/блендере и тд, можно рисовать текстуры руками в Сабстенсе или аналогичных софтах типа Прокриэйта какого-нибудь.
4 этап - готовимся к рендеру. Настраиваем нужные слои, которые будут рендерится у нас. Чаще всего это отражения всякие, спекуляры, тени, АО - дополнительные тени на соприкасающихся частях, для реализму. Можно рендерит все в ACES формате, а можно для скорости просто в базовые png 16 бит.
5 этап - и самый важный из всего вышесказанного, мы во время рендера уходим гулять, отдыхать, пить кофе и тд. И только полностью отдохнув возвращаемся к компу чтобы свести это все дело.
6 этап - чтобы у нас все было воедино, мы открываем After Effects или Nuke - и начина е. м накладывать друг на друга все слои, чтоб получился ролик.
вот и весь собственно основной пайплайн работы над VFX роликом.
если есть персонажная анимация и одежда, соответственно добавляются касающиеся ее части.
если есть симуляции - то добавляются пункты касающиеся симуляций.
То есть, исходя из идеи мы регулируем нашу основную ветку, насыщая ее нужными деталями вставляя их между нашими 2 и 3 этапом. В остальном база остается такая.