February 18, 2022
🧑💻 Ответы разработчиков на вопросы игроков о 2-й части «Пещер и Скал»
1️⃣ Сколько вы провели тестов до релиза 1.18?
У нас было почти 20000 автоматизированных тестов, если объединять Java и Bedrock. И ещё у нас есть супер талантливые команды по контролю качества [QA teams], которые постоянно и тщательно тестируют игру по мере её разработки.
Затем мы также пытаемся как можно быстрее передать материалы сообществу. Таким образом, оно является огромной частью наших тестов, а именно с помощью бета-версий и снапшотов. И, конечно же, мы, разработчики, тоже часто всё это дело тестируем — Александр Сэндор, разработчик геймплея на Bedrock.
2️⃣ Разработка какой функции заняла больше всего времени в 1.18?
Сбалансировать все функции мирового поколения в игре, убедившись, что это правильно в том смысле, что игроку понравится это будущее и он будет наслаждаться им, но в то же время это не разрушит старые ощущения от того, каково это - играть в Minecraft — Ни Во, разработчик Bedrock-издания
3️⃣ Что мешает привести все платформы в единое соответствие (паритет)? Связано ли это с форматом кода или с чем-то ещё?
Причина, по которой так трудно достичь паритета между изданиями заключается в том, что в Bedrock включено ещё несколько других платформ, на которых мы должны убедиться, что всё работает правильный.
Например, если вы хотите реализовать поддержку дополнительной руки, вы должны убедиться, что сенсорное управление достаточно хорошо для поддержки этой функции.
Также есть проблемы с производительностью, есть проблема с пропускной способностью, есть много вещей, о которых вам нужно подумать. Дело не только в том, чтобы сделать игру играбельной — Ни Во, разработчик Bedrock-издания.
4️⃣ Какую часть исходного кода игры пришлось изменить, чтобы приспособиться к большим пещерам и новой генерации в мирах Minecraft?
Все, что касалось генерации мира, должно было измениться. Многое, правда, не смогло измениться, но положительная сторона этого заключается в том, что мы могли написать этот код одинаково как на Bedrock, так и на Java. Это позволило поддерживать паритет изданий гораздо легче — Генрик Книберг, разработчик геймплея.