Система ролевой
Система ролевой
По мнению самой администрации, а точнее автора данной статьи, в ролевой присутствует относительно стандартная система боёв. Всего в посте может быть максимально 5 действий, каждое из которых прописывается не в гарантированной форме попадания по противнику. Ролевая, в первую очередь, опирается на нарративную составляющую, благодаря которой и происходит продвижение сюжета, но стоит иметь в виду, что для квестов и других ивентов, завязанных с гейм-мастерами, придётся её использовать. Чем подробнее будет прописано действие, тем будет лучше: с какого угла происходила атака, по какой траектории идёт, её последствия в случае пропуска и так далее. Все физические параметры учитываются при сражениях, так что в идеальном мире их придётся прописать в шаблоне. Танковать удары выше вашей прочности или физической силы так просто не получится, ну и в обратную сторону это также работать не будет, более того определять скорость противника и успевать реагировать на неё, также не получится. Понятное дело, что в случае договорённостей между людьми действий может быть больше, или наоборот меньше.
Неправильный пример — Луиза замахнулась своей катаной, разрезая его плоть пополам.
Правильный пример — Луиза замахнулась своей катаной, НАМЕРЕВАЯСЬ разрубить плоть оппонента надвое.
Система прокачки
В ролевой присутствует необязательная система прокачки. Она существует в первую очередь для отображения прогресса между рангами (в случае корректировщиков) или для продвижения по карьерной лестнице в Пальцах и Синдикатах. У Искажений какое-либо развитие отсутствует, за исключением превращения в аномалию, но и оно происходит просто со временем. Что же касается Кровожадов (бладфиндов), то им придётся изучать новые Кровавые Искусства. И всё же первоочередная задача системы прокачки — отражение прогресса между рангами и уровнями опасности.
Итак, как именно происходит прокачка? В ролевой есть своя экономическая система. Чтобы администрация не мучилась с вычислением налогов и стоимости услуг в самом Городе (благослови Бог душу Ким Джихуна), ради всеобщего удобства было принято решение ввести собственную валюту — Ан. Она выдаётся за выполнение квестов и другие активности. Вам же, игрокам, придётся обыгрывать, как именно ваш персонаж получил новую экипировку, или хотя бы упоминать об этом в своих постах. Подробнее этот процесс будет расписан в отдельной статье.
Это так называемый базис, благодаря которому и происходит развитие персонажей. При этом вам никто не запрещает создавать персонажей вплоть до первого ранга у корректировщиков или, например, Капо у Большого Пальца — все максимальные доступные ранги прописаны в шаблоне. Однако титул Цвета, должность Директора Ассоциации или другие высокопоставленные посты (будь то в Пальцах или где-то ещё) просто так выдаваться не будут.
Активности
Самая простая активность, доступная всем персонажам, но сама по себе не приносящая дохода в Ан. Однако польза от неё есть: менее опытным персонажам она необходима, чтобы развивать свои навыки (отработка приёмов, практика уже существующих, создание новых и так далее). В частности, эта активность отлично подходит для Кровавых Дьяволов, ведь с её помощью можно отработать старые или создать новые Кровавые Искусства. Также именно через саморол можно обосновать получение нового снаряжения и аугментаций.
Тренировка и спонсорство
Логическое продолжение первой активности. Вместе с другим персонажем вы можете отработать те или иные приёмы и навыки. Кроме того, вы вправе попросить NPC или другого игрока о финансовом спонсорстве в Ан. Да, в реалиях Города это звучит странно и неестественно, однако существование такой механики оправдано тем, что персонажам нужно как-то развиваться. Просить о спонсорстве можно всего один раз в неделю реального времени, да и количество получаемых Ан крайне незначительно. Эта активность, как и тренировка, существует в первую очередь для развития навыков и умений вашего героя.
С этой категории начинаются активности, сопряжённые с незначительным риском для вашего героя. Лёгкие квесты представляют собой мелкомасштабные поручения для неопытных корректировщиков или задания, не несущие серьёзной опасности. Для новичков это могут быть небольшие расследования или поиск предметов. Для более опытных героев — запросы с уровнем угрозы, который ниже их собственного ранга на одну или две ступени. Чаще всего на таких квестах встречается лишь один противник либо несколько слабых пешек из мелкого Синдиката. Соответственно, награда за такие задания будет скромнее, чем за квесты более высокой сложности.
Средний квест
Активность, сопряжённая с более высокой угрозой для жизни персонажа. Для начинающих корректировщиков это задание уже будет связано с настоящими противниками и битвами (пусть и не самыми тяжёлыми), а для опытных героев столкновение станет неизбежным. Однако стоит понимать: в зависимости от выбранной Ассоциации или иной роли, квест имеет свой характер, и вы вправе разрешить ситуацию мирным путём. Примером может послужить Ассоциация Оуфи, чья специализация — контроль за соблюдением контрактов и присутствие на игорных мероприятиях в Гнезде корпорации J. Либо Ассоциация Севен, чья основная участь — расследования и бумажная волокита. Это же правило применимо и к лёгким квестам. Более того, за следование специализации своей Ассоциации и выполнение запроса в рамках лора будут начисляться дополнительные Ан.
Сложный квест
Эта активность гарантированно связана с риском для жизни. Для всех корректировщиков подобные квесты оборачиваются тяжёлыми боями — будь то с целой группой врагов или с одним сильным противником, чей уровень угрозы равен вашему или превосходит его. Чаще всего такие запросы требуют не только тщательной подготовки экипировки, но и готовности проявить смекалку.
Ивенты
Последняя активность, потенциально приносящая больше всего Ан за участие. В ивентах гарантированно задействованы несколько сторон и другие игроки, с которыми придётся взаимодействовать. Противники здесь превосходят персонажей по силе, так что в одиночку их не одолеть. От игроков потребуются коллективные размышления о том, как именно справиться с задачей. Впоследствии, в зависимости от коэффициента вашего участия и вклада в победу, администрация может лично выдать вам дополнительные Ан либо эксклюзивные аугментации и экипировку.
Уровни опасности и ранги
Для удобства игроков и администрации было принято решение ввести единую систему градации экипировки, аугментаций и прочих элементов. В частности, это касается и оценки силы персонажей. Чтобы не рассчитывать экономику для каждого отдельного ранга и не разбирать индивидуальные случаи с фракциями Города, для всех вводится общий оборот валюты за квесты и привязка к определённому уровню опасности. Подробнее каждый частный случай будет расписан ниже, а сейчас для понимания структуры необходимо обозначить уровни сил.
Всего существует 5 рангов, названных в честь классификации Аномалий: от ZAYIN (самый слабый) до ALEPH, который является наивысшим уровнем опасности для героя и его экипировки.
ZAYIN
ZAYIN — самый нижний класс экипировки и начальный уровень опасности. К нему относится низкокачественная одежда и оружие без каких-либо особых свойств, которые быстро изнашиваются и ломаются. Данный класс опасности охватывает корректировщиков 9–8 рангов, начинающие Синдикаты, Крыс и других представителей низшей иерархии Города.
Физическая сила. Как нетрудно догадаться, на этом этапе развития корректировщик или член начинающего Синдиката мало чем отличается от обычного человека. Однако, к данному классу относятся так и обычные люди, мало чем отличающиеся физической силы, так и крайне подготовленные спортсмены. Из-за этого сила подъема варьируется от массы обычного человека до 650 килограмм.
Прочность и выносливость. Корректировщики этой категории не обладают прочной экипировкой или продвинутыми аугментациями, способными выдерживать удары, превосходящие человеческие силы. Качество их одежды и модификаций находится на грани естественного человеческого лимита. Выносливость же также варьируется от сил обычного человека вплоть до 3-ёх часов.
Скорость и реакция. Скорость персонажей этого уровня также не выделяется чем-то сверхъестественным, различаясь от скорости обычного человека вплоть до 50 м/с. Аналогично дела обстоят и с реакцией: они не способны полноценно улавливать движения превосходящих по силе противников. Текущая реакция позволяет спокойно реагировать на атаки своего ранга и лишь частично — на движения следующего.
TETH
Переходный уровень сил, на котором начинается серьёзное развитие персонажа и его выход за рамки человеческих возможностей. Данный класс опасности соответствует корректировщикам 7–6 рангов, крупным Синдикатам, подчиняющимся Пальцам, а также низкоранговым членам самих Пальцев. К ним относятся: Солдато в Большом Пальце (включая подранги Примо и Секундо), начинающие Прозелиты в Указательном Пальце, Младшие Братья и Сёстры в Среднем Пальце и Студенты в Безымянном Пальце.
Экипировка этого этапа становится заметно прочнее: её тяжело пробить, а для обычных людей это и вовсе невыполнимая задача. Оружие здесь обладает повышенной износостойкостью и обзаводится первыми незначительными свойствами или модификациями, которые увеличивают его убойный потенциал. Аугментации тела на этом уровне также впервые наделяют персонажа сверхчеловеческой силой.
Физическая сила. На этом этапе происходят серьёзные изменения. Удары персонажа наносят ощутимый ущерб окружению, оставляя глубокие вмятины и трещины в бетонных стенах. Противникам предыдущего ранга такие атаки гарантируют многочисленные переломы. Сила подъёма составляет от 650 килограммов до 1300 килограмм.
Прочность и выносливость. Прочность тела и экипировки возрастает в несколько раз. Это позволяет персонажу выдерживать удары, равные его собственной физической силе. Что касается выносливости, то боец способен сражаться от 3 до 6-ти часов.
Скорость и реакция. Скоростные показатели этого ранга уже значительно превосходят естественные человеческие лимиты. Скорость передвижения здесь совершает огромный скачок, минимально позволяя передвигаться на скорости 50 м/с, заканчивая это 100 м/с. Реакция, в свою очередь, позволяет полноценно улавливать сверхчеловеческие движения оппонентов своего уровня и успешно реагировать на них.
HE
Серьёзный этап прогрессии, представляющий собой своеобразную золотую середину в градации угроз. На данном этапе лимиты выносливости в бою постепенно уходят на второй план, а разрушительный потенциал персонажа возрастает в разы. Этому классу опасности соответствуют корректировщики 5–4 рангов, Солдато подрангов Терцо и Кварто, более опытные Прозелиты в Указательном Пальце, Юные Братья и Сёстры в Среднем Пальце, а также Студенты со стажем и начинающие Доценты в Безымянном Пальце.
Экипировка, вооружение и аугментации этого уровня становятся на порядок мощнее, чем на предыдущих ступенях. Они превращают персонажа в серьёзную угрозу для окружения. Оружие обладает крайне высокой прочностью, а также весомыми боевыми преимуществами, уникальными свойствами и модификациями. Одежду этого класса очень трудно износить или пробить. При этом аугментации тела не только кратно повышают базовые физические характеристики, но и открывают новые боевые особенности.
Физическая сила. Мощь персонажей этого уровня представляет серьёзную угрозу для окружения. Удары таких бойцов запросто пробивают укреплённые бетонные стены, а на пределе возможностей способны нанести ущерб небольшим одно- и двухэтажным зданиям. Сила подъёма в спокойном состоянии составляет 1300-2500 килограмма.
Прочность и выносливость. Эти параметры также выходят на принципиально новый уровень. Одежда, аугментации и прочая экипировка позволяют выдерживать атаки, равные физической силе этого ранга (хоть и не без последствий для организма). Что касается выносливости, то корректировщики и члены Синдикатов способны сражаться от 6 до 12 часов.
Скорость и реакция. Движения персонажей становятся практически неуловимыми для человеческого глаза. Скорость перемещения возрастает от 100 м/с до 250 м/с. Реакция же оттачивается настолько, что позволяет без труда считывать движения крайне быстрых оппонентов, превосходящих этот уровень угрозы на один-два ранга.
WAW
Предпоследний этап угрозы, на котором корректировщики и члены Синдикатов обретают колоссальное могущество. Этому рангу соответствуют корректировщики 3–2 рангов, начинающие Капо в Большом Пальце, новые и менее опытные Прокси с Посыльными в Указательном Пальце, Старшие Братья и Сёстры в Среднем Пальце, опытные Доценты в Безымянном Пальце и, наконец, рядовые члены Мизинца.
Экипировка по своему качеству приближается к стандартам высшей лиги Города. Одежда обладает исключительной прочностью, позволяя выдерживать атаки огромной разрушительной мощности. Оружие этого класса гарантированно наделено особыми уникальными свойствами и высочайшей износостойкостью. В свою очередь, аугментации тела обеспечивают персонажу боевой потенциал, способный превращать целые здания в труху и руины.
Физическая сила. Как нетрудно догадаться, разрушительный потенциал персонажа выходит на принципиально новый уровень. Один средний удар способен полностью разрушить двух- или трёхэтажное здание, а на пределе возможностей — превратить в руины пятиэтажную постройку. Сила подъёма колоссально возрастает, позволяя без особых на то усилий тягать веса массой, начиная 2500 килограмм, заканчивая 5 тоннами.
Прочность и выносливость. Прочностные показатели экипировки и тела защищают от атак равного уровня, а при должном стечении обстоятельств и грамотном использовании снаряжения позволяют пережить удары превосходящего ранга. Что касается выносливости, то она повышается до уровня, позволяющего вести сражения целые сутки.
Скорость и реакция. Реакция достигает запредельных лимитов, позволяя без труда считывать движения на гиперзвуковых скоростях. Скорость также значительно повышается, позволяя передвигаться минимально на 250 м/с, а на максимальных пределах данного ранга на 500 м/с.
ALEPH
Финальный класс опасности и пик развития персонажа в рамках ролевой. Этому рангу соответствует вся верхушка Города и его самые влиятельные лица: корректировщики 1-го ранга и Цвета, опытные Капо и Соттокапо Большого Пальца, Оракулы, старейшие Прокси и Посыльные Указательного Пальца, Великие Братья и Сёстры Среднего Пальца, Маэстро Безымянного Пальца, а также высокоранговые Звёзды Мизинца.
Как нетрудно догадаться, каждый представитель этого ранга несёт колоссальную угрозу для окружения и Города в целом. Экипировка и вооружение здесь достигают запредельного уровня качества: они многократно повышают прочность владельца и его боевой потенциал, создаваясь индивидуально под конкретного корректировщика или члена Пальца. Аугментации тела на этом этапе также являются технологическими шедеврами, превосходящими любые стандартные модификации.
Физическая сила. Минимальный разрушительный потенциал обычного удара на этом уровне равен масштабу небольшого здания. В полную же силу персонажи класса ALEPH способны своими атаками обращать многоэтажные постройки в пыль. Минимальная сила подъёма на данном равна 5 тоннам, однако, у неё нету какого-то конкретного ограничения, здесь всё может быть куда уникальнее, нежели при других рангах.
Прочность и выносливость. Базовая прочность позволяет выдерживать удары равного уровня, однако здесь всё сугубо индивидуально. Некоторые бойцы носят тяжелые доспехи, способные выдержать атаки, превосходящие их собственную силу в разы. Другие же выбирают текстиль ради мобильности. Тем не менее в среднем экипировка и аугментации этого ранга защищают владельца от колоссального урона, пусть и не без сопутствующих травм. Выносливость также возрастает, позволяя драться от 1 до 7-ми дней.
Скорость и реакция. Реакция персонажей выходит на запредельный уровень, позволяя улавливать движения на сверхзвуковых скоростях, пули становятся какой-то шуткой. Скорость передвижения возрастает до 500 м/с, однако, также не имеет какого-то ограничения, здесь всё куда уникальнее, нежели на других классах опасности.
Определение ранга
Закончив с описанием рангов, можно перейти к тому, как именно они устроены с точки зрения механики ролевой. В системе присутствует лимит на количество аугментаций, при этом некоторые модификации могут занимать сразу несколько слотов. Примером служит полная замена тела, которая всегда занимает три слота. Генетические изменения, в зависимости от их уровня и качества, также могут поглотить несколько доступных мест. В случае необходимости администрация оставляет за собой право скорректировать баланс персонажа: усилить или ослабить его, добавив или уменьшив количество слотову тех или иных аугментаций. Одежда, оружие, Шин и Манг, а также Расцветшее Э.Г.О идут вне этой системы — они считаются дополнительным снаряжением и не занимают свободные ячейки. Однако снаряжение Э.Г.О уже расходует основные слоты аугментаций.
Теперь перейдём к определению ранга. Механика выглядит следующим образом: когда хотя бы половина ваших аугментаций достигает нужного тира, персонаж получает повышение уровня опасности, а вместе с этим открываются дополнительные слоты под модификации. Тем не менее в спорных ситуациях, когда у персонажа наблюдается сильный разброс по качеству аугментаций, администрация устанавливает уровень опасности индивидуально.
Однако на первый взгляд всё не так просто, как может показаться. Рост уровня опасности, безусловно, влияет на мощь персонажа, но нельзя забывать про его личные навыки и заслуги перед фракцией. Из-за этого при достижении определённого лимита (как, например, в случае с Солдато Большого Пальца) для перехода на новую ступень и полноценной покупки снаряжения следующей градации потребуется заслужить это право в лорном смысле фразы. Ниже приведены специфические условия для каждой из фракций:
Корректировщики. Здесь всё достаточно просто. Когда вы решите, что ваш герой готов перейти на следующий ранг, ему необходимо сдать экзамен, по результатам которого и произойдёт повышение. В ролевой эта процедура выглядит следующим образом: персонаж обязан сразиться с корректировщиком из Ассоциации Хана того ранга, на который он претендует.
Большой Палец. Чтобы Солдато продвинулся до ранга Капо (а также для последующего роста по подрангам внутри этой должности), ему необходимо заслужить уважение вышестоящих лиц. В редких случаях статус Капо или Соттокапо могут передать подчинённому для координации операций или ведения дел фракции. Говоря же языком механики ролевой, игроку придётся демонстрировать беспрекословное подчинение старшим чинам, активно выполнять квесты по приказам руководства и участвовать в ивентах.
Указательный Палец. В лоре этой фракции тяжело определить, как именно устроено продвижение по службе. Вероятнее всего, людям просто-напросто приходит Предписание о том, кого именно нужно повысить, а кого нет. Из-за этого в механиках ролевой было принято решение: переход на следующий ранг открывается после выполнения определённого количества квестов за Указательный Палец. Тем не менее не исключена и воля случая, при которой вашему персонажу внезапно придёт уникальное Предписание, мгновенно повышающее его в должности.
Средний Палец. Повышение здесь устроено схожим образом, однако вместо исполнения Предписаний вашему герою придётся совершать акты мести. По результатам этих заданий на теле персонажа будут вырисовываться новые татуировки, фиксирующие его достижения. Если же вы захотите повысить своего персонажа со статуса Старшего Брата (или Сестры) до Великого, ему потребуется отправиться в паломничество в Руины, успешное завершение которого и ознаменует переход на новый ранг.
Безымянный Палец. На данный момент конкретная информация о повышении статуса в Безымянном Пальце в официальном лоре отсутствует. Администрация берёт на себя смелость предположить: чем более выдающимся и эффектным получается созданное искусство, тем выше шансы продвинуться по службе. Из-за этого от членов фракции потребуется создавать всё более извращённые и искусные работы, пока те не завоюют личное внимание Доцента или Маэстро.
Мизинец. Про повышение в самом Мизинце также нету конкретной информации (благослови душу Джихуна), посему здесь придётся немного додумать. Члены Мизинца имеют право стать таковыми, завладев клинком, выкованным из Звезды, и запретендовав на место падшего члена. Из этого можно предположить, что член Мизинца имеет занять право место следующей Звезды, если убьет таковую и завладеет её клинком. Так что для продвижения по Иерархии Мизинца потребуется убить следующую Звезду и завладеть её клинком. Однако, имейте в виду, что одновременно использовать два клинка, выкованных из звезды не рекомендуется.
Кровожады (Бладфинды). Вампиры представляют собой уникальный случай в плане прокачки. Чтобы ваш Киндред мог повыситься в звании, ему необходимо убить или иным способом устранить вышестоящего вампира. При этом весь боевой потенциал Бладфиндов целиком подвязан на Кровавых Искусствах, которые вам придётся активно развивать по ходу ролевой.
Снаряжение Э.Г.О, Шин, Манг и Расцветшее Э.Г.О
Снаряжение Э.Г.О. В отличие от обычного оружия, экипировке Э.Г.О повезло больше: каждый её тир чётко соответствует уровням опасности, описанным в этой статье. Однако наличие топового снаряжения не делает вашего героя равным по силе другим высокоранговым бойцам по умолчанию. Вам всё равно придётся приобрести хотя бы несколько аугментаций соответствующего тира, прежде чем персонаж официально перейдёт на новый уровень сил.
Расцветшее Э.Г.О. Для этой категории правила остаются неизменными: градация мощи Расцветшего Э.Г.О полностью подчиняется стандартной классификации угроз из данного свода правил.
Шин и Манг. Это уникальный случай в боевой системе. Для изучения Шина нет жёстких ограничений по рангу, поскольку минимальное владение этой техникой изначально приравнивается к классу HE. Соответственно, создание одного кольца Манг при предельном усилии также относится к уровню HE. А вот полноценное владение Шином и формирование одного кольца без особых затрат для рассудка уже расценивается как тир WAW. К этому же классу (WAW) относится и создание двух колец с усилием. Свободное же управление двумя кольцами без вреда для разума — это полноценный уровень ALEPH.
Механика Манг и Шина. Кольца Манг работают как прямой множитель урона: одно кольцо повышает боевую эффективность атаки минимум в 1.5 раза, два кольца — в 2 раза, три — в 2.5 раза и так далее. Сам же Шин, помимо базового укрепления организма, обеспечивает минимальную прочность тела на уровне класса WAW. Если же ваш персонаж сам по себе достиг тира WAW, Шин поднимает его стойкость до уровня ALEPH. Кроме того, для каждого пользователя Шин дарует уникальные эффекты: у кого-то это будет простое увеличение скорости или мощи ударов, а у кого-то — сложные механики, завязанные на личном оружии. Всё сугубо индивидуально.
Реликвии. Реликвии являются также уникальной ситуацией. Реликвии считаются за слот аугментаций, и в случае их могущества, они также способны занимать сразу несколько слотов.