Критикуешь - предлагай
Многое в изоляции идет по другому. Привычное времяпрепровождение более недоступно и понемногу возвращаются игры из детства, когда семья была большая, собиралась часто, а ассортимент развлечений был ограничен. Одним из таких были «бродилки» — небольшие настольные игры с дорожкой из клеток, по которым нужно перемещаться бросая кости. Как ни странно, но из ближайших магазинов найти игру получилось только в ашане, вдвойне странно, поскольку я был почти уверен, что тот закрыт вместе с мегой, втройне — их там оказался целый ассортимент. Несмотря на разницу в цене на порядок, разительных отличий в сюжете, графике, качестве изготовления я не заметил, поэтому взял один из наиболее дешевых. Ну, чтобы не сильно жалко было отправить в помойку, если игра не оправдает ожиданий.
И вот тут я не ошибся. То, что в детстве казалось увлекательным путешествием по вымышленным мирам, во взрослой жизни оказалось убогим, скучным и бессмысленным времяпрепровождением. Что же не так?
Линейность.
Игра не отличается особым разнообразием ходов. Ты или идешь вперед, или пропускаешь ход. Различные особые клетки не сильно влияют на ход игры, вплоть до того, что игрок пропустивший ход (отброшенный назад) успевает перегнать соперника за пару бросков. Партия занимает 2-3 минуты.
Одинаковость
Хоть поле и разделено на несколько зон, это никак не влияет на динамику игры — в каждом секторе нужно прыгать по одним и тем же ромашкам, натыкаясь на одни и те же мухоморы. Через 5 минут надоедает стойко и надежно.
Предсказуемость
Из линейности игры вытекает еще одно неприятное следствие — по положению игрока на поле можно весьма точно судить о близости его к финишу. В тот момент, когда игрок понимает, что соперник недосягаемо впереди (или наоборот, далеко позади) у него пропадает всякий интерес к игре — от него уже мало что зависит.
Синглплеерность
Сюжет игры никак не зависит от количества игроков и, по сути, каждый бегает по полю сам по себе, а победителя выбирает случай. Ровно с тем же результатом можно было бы просто кинуть кубик и узнать у кого больше. И время сэкономить.
В соответствии с принципом «критикуешь — предлагай» мы всем семейством решили сделать свою игру, с маджонгом и гейшами. Результат.
Игра не завершена и требует некоторых доработок (в основном по части графония), но и в таком виде на голову уделывает любую из тех, что продают в магазинах. К тому же, свободное место можно заполнять трюками, бонусами и ловушками, которые придумываются по ходу игры. И так, основные плюшки. На изготовление ушло что-то около двух часов, из материалов потребовались только ватман А1, краски, скотч и немного наклеек, все это было дома, а стоимость околонулевая.
Поле
Поле делится на 6 зон, в каждой из которых, помимо основных общих элементов, есть свои уникальные препятствия и помогашки. По дороге встретится множество разнообразных препятствий, на знакомство с которыми уйдет время. Вместо прямого перегона, дорога получила множество ветвлений очевидных и не очень. С одной стороны, они позволяют пролететь все поле насквозь буквально за десяток ходов, с другой, могут вернуть в начало даже если ты находишься в шаге от победы.
Непредсказуемость
По положению на доске невозможно сделать предположений о его близости к победе. Бывали случаи, что игрок, отброшенный на старт выигрывал в итоге у того, кто находился в нескольких шагах от финиша. Длина игры также не поддается анализу — партия может закончиться за минуту, а может продолжаться 3 часа.
Мультиплеер
Игра подразумевает некоторое взаимодействие между игроками и вместо забега на сто метров в одиночку превратилась в увлекательное приключение.
Карточки
Идея была навеяна игрой монополия, в которой есть клетка шанс. Попадая на нее игрок получает случайную карточку из набора, которая может как помочь, так и наоборот — добавить трудностей. А может, в прочем, вообще не оказать влияния. Система была расширена и адаптирована под условия игры. Предусмотрительно был сделан запас пустых карт и, так же, как и с полем, они добавляются (и убираются) по ходу игры.
Набор получился очень внушительный и включает бонусы разнообразного действия. Некоторые карты используются мгновенно, некоторые пользователь хранит у себя и использует по наступлению события, третьи может использовать (или не использовать) по своему усмотрению.
Карточки вырезаны из того же листа, что и основное игровое поле, раскрашены вручную и для сохранности заламинированы скотчем. Кусок A3 даже остался.
Некоторые карты универсальны, другие же имеют смысл только в определенных зонах или помогают только от конкретных ловушек.
Наиболее же интересные части игры скрыты в правилах и фотографии их не отражают. Но даже без них игра будет весьма увлекательна. В целом, со всех сторон получилось увлекательное приключение — как сам процесс создания, который увлек и объединил всех, так и результат, который еще не раз поможет весело и с интересом скоротать время.
P.S. Прототип 0.0.1bb «на коленке»