инструменты
July 12, 2022

Figma как инструмент гейм-дизайнера

User Interface — неотъемлемая часть любой игры, и вам как геймдизайнерам так или иначе придется его проектировать для художников по интерфейсам и инженерам. Во время этого процесса придётся создать несколько вещей:

  • UX Flow — абстрактная карта экранов и связей между ними с возможными действиями юзера / системы;
  • Wireframe — черновой экран;
  • Карта экранов — связанные wireframes.

Всё это помогает отследить логику переходов и показать что ожидается от интерфейса. Не будем останавливаться на том, зачем это надо, потому что уже достаточно материалов на этом тему написано:

  1. Как составлять User Experience Flow
  2. Карта экранов в разработке игрового интерфейса
  3. Инструментарий для ГДД

К сожалению, очень часто предлагается использовать разные инструменты под каждый из пунктов, мол накидывать экран в Balsamiq, а карту экранов или флоу в Miro. Однако, как показывает практика, чем больше инструментов и всяких проектов в них, тем сложнее что-то найти и связь вместе. Именно поэтому в своей рабочей практике я использую Figma и всё делаю там. Сейчас расскажу, как это происходит и какие есть хитрости.

Подготовительные работы

Регистрируемся, создаём пустой проект, а в нём 3 страницы:

  1. Flow — тут будет наш UX Flow;
  2. Wireframes — мокапы экранов и карта экранов;
  3. References — рефы UI.

К сожалению, в бесплатной версии Figma это лимит. Можно отказаться от References и заменить их на User Interface, где будут финальные версии экранов, отрисованные художником. Другой вариант — купить премиум подписку.

Страницы располагаются в меню «Pages»

Всё, что ещё нужно уметь делать в Figma:

  1. Создавать фигуры (квадрат, круг) — иконка квадратика в верхнем баре;
  2. Создавать текст — буква «T» в верхнем баре.

Flow

В каждой студии под флоу понимается что-то своё и частенько состоит из разных логических блоков, я выделяю следующие:

  1. Процесс — начало игры, геймплей, любая другая игровая активность;
  2. Экран — что-то, что видит игрок и как-то может переходить на соседние экраны;
  3. Проверка — системная проверка, например, первая ли это игровая сессия за день.
Блоки стоит обозначать в легенде, чтобы все знали, что есть что. Вдобавок у фигмы есть полезный функционал в виде компонентов.

Предположим, что мы делаем Archero 2.0:

Пример очень простого UX Flow.
  1. Расширилась легенда: появились обозначения стрелок от условия;
  2. Обрисовался начальный флоу:
    1. Если новый игрок, то запустить тутор. Иначе главный экран;
    2. С главного экрана можно перейти в геймплей при наличии достаточного количества энергии. Если нет, то предложить докупить энергию;
    3. После геймплея всегда открывать результаты.

Стрелки в Figma — боль, но привыкнуть и приспособиться можно.

Wireframes

После флоу можно переходить на уровень ниже, то есть прикидывать экраны.

Перед этим процессом хорошо бы изучить рефы и заполнить соответствующую страницу, чтобы не изобретать велосипед:

Рефы хранятся как кому удобно, но желатльно, чтобы каждое изображение было внутри Frame, так как его название отоброжается.

Wireframes также создаём с помощью Frame, но теперь имеет смысл выбрать конкретный размер из предложенного списка:

Для примера будем использовать iPhone 13 mini.

Frame называем так, как называется экран на Flow.

Для иконок удобно использовать различные плагины, например, Material Design от Google.

На фрейм набрасываем кнопки, бары, иконки, всё что нам надо. Главное не переборщить.

Как только экран готов, желательно объединить элементы внутри него в группы, чтобы в случае чего их было проще выключать / включать, перемещать, увеличивать, etc.

Два экрана с группами.

Screens Map

Карту экранов будем делать непосредственно на странице с wireframes, причём она сразу же будет и интерактивным прототипом.

  1. Выбираем Prototype в настройках вместо Design;
  2. Выделяем нужную кнопку на экране;
  3. Создаем связь между кнопкой и нужным экраном;
  4. Определяем настройки перехода, например, полный переход на экран или оверлей.
Пример открытия оверлэя.

Пока будет включен режим прототипа, то будут отображаться все связи, которые и отражают карту экранов:

Простенькая карта экранов.

У одного экрана может быть несколько состояний, например, у главного: достаточно энергии для старта геймплея или нет. В таком случае имеет смысл прокинуть между ними «чит» и обозначить, что он не доступен игрокам.

Пример простого чита, который перекидывает на главный экран, но с 0 энергией.

Способов сделать «читы» — много, главное их как-то помечать, например, через желтый цвет и начало текста со знака процента. При желании их можно сделать хитрее, чтобы при большом количестве состояний экранов карта экрана не разрасталась. Однако в этот раз на этом останавливаться не будем.

Более того, теперь можно запустить кликабельный прототип через кнопку «Present»:

Пример простенького прототипа и «читов». Удобно, что показывается сразу на выбранном девайсе.

Заключение

Figma — крайне удобный инструмент, потому что:

  1. Можно создавать несколько страниц в одном прототипе;
  2. Есть возможность строить как флоу, так и накидывать сами экраны;
  3. Доступен функционал объединения экранов в карту и кликабельный прототип.

К тому же, иногда Figma упрощает диалог с UI/UX дизайнером. Как и у любого инструмента, у неё есть свои минусы, например, не очень удобные стрелки на этапе UX Flow. Однако небольшие минусы часто чинятся плагинами от сообщества, которых очень много.

Полезные ссылки для дальнейшего изучения:

  1. Как улучшить организацию проектов в Figma
  2. Intro to Figma - Beginners guide to Figma Basics
  3. How to Create Game Prototypes in Figma