Завоевание "Джеонозис". Аклай. Ки Ади Мунди. Ват Тамбор.
В SWGOH есть много интересных событий и мероприятий. Одно из таких мероприятий - территориальные битвы: Хот, Джеонозис, Восход Империи. Тема гайда - битьё Аклая и взятие Тамбора на Тёмном Джеонозисе (ТДжео).
Аклай:
За битьё Аклая дают дополнительную гильдейскую валюту МК2. В ОЗ могут участвовать только Джеонозийцы (Жуки). Для того, чтобы удачно бить Аклая рекомендуется иметь уровень снаряжения от 13, особенно у Альфы и Сан Фака и, конечно, хорошие модули и тактику.
1) Альфа Джеонозиец - Скорость - от 250к, Здоровье и Защита - от 120к;
2) Поггль и Шпион - Мы ставим “Крест” на эффективность, чем больше, тем лучше. Минимум должно получится 95%. Скорость +100 минимум в допах от модуля.
- Загрузившись в битву мы используем опцию “Снижения Ярости”, таким образом “Аклай” не будет бить по все, и наносить дебафы;
- Мы не трогаем Джедаев, по возможности. Бьём Джедаев только если есть “Провокация“ для того, чтобы её снять. В остальном Джедаи нам не страшны;
- На протяжение всей битвы мы фокусируем игру на Жука-Верзилу (Призывной персонаж Альфы). Самая главная особенность в фокусе на нём заключается в не использовании его второй особой способности, иначе он теряет “Провокацию”. Второй момент заключается в передаче хода от Поггля. Мы используем эту способность только если на Верзиле есть отрицательные эффекты, если нет, то мы можем просто ударить первой способность;
- Мы также можем передать ход на Альфу для восстановления здоровья, если это необходимо, но лучше приберечь до момента когда опция “Снижения Ярости” закончится. В этот момент Аклай начнет очень сильно бить и ваша задача будет прожать третью особую;
- Мы используем “Тихий Удар” Шпиона только в том случае, если на Аклае нет отрицательных эффектов иначе при ударе этой способностью Шпион их снимет, а нам это не надо. Помимо этого Сан Факом накладывать “Слепоту” (Третья особая), и не в коем случае не нажимать вторую. В противном случае, Сан Фак тоже получит эффект провокации и вы рискуйте его потерять от лап Аклая;
- Через 5 ходов “ Снижение Ярости” пропадёт и Аклай понесется в бой. Главная цель выжить и дать лечение от Альфы. После чего прожимаем “ Снижение Ярости” и повторяем наш алгоритм.
-А там играть надо? Я автобой нажал и они сами закочнили (С)
В любой момент “Клон Снайпер” может вас убить с одного выстрела (Ваншотнуть) и вся ваша игра коту под хвост и “Жуки” боятся “АОЕ” (урон по всем) Такой урон может нанести “Клон Первой Фазы (Салат)” или Клон Капитан, а также самый опасный “Поундс” со своими гранатами и ракетами. Плюс не стоит забывать о Мейсе Винду, который за счет способности “Точки Раскола” убивает с одного удара.
- Необходимо следить за откатом способности "ударом ракет по всем врагам" можно использовать на первом этапе. Осторожно, долгий откат;
- Наши основные цели, это те кто имеют АОЕ урон. Первым делом мы вешаем “Кресты” ( Блокировка способностей) на таких персонажей и убиваем первыми, затем Медика;
- Самый важный персонаж в этом отряде это Жук-Шпион. Он является основной “машиной урона”; в связи с этим важно, Верзилой бить только первой способностью, чтобы быстрее наполнять шкалу хода Шпиону. А Шпион в свою очередь будет уходить в невидимость благодаря второй способности и ставит метки уязвимости. Останется только ударить;
- Использование третьей способности у Альфы ситуативно. Если только у одного Жука просажена защита, то не спешите использовать способность. Она вам пригодится когда убьют Верзилу;
- “Фабрика Дроидов” не используем.
Ки Ади Мунди:
Ки-Ади-Мунди, он же КАМ. Персонаж достаточно спорный с точки зрения полезности. Его основная полезность в том, что он требуется во взвода на ВИ, поэтому, хочешь не хочешь, а брать надо. Если ваша гильдия и так ходит на Светлый Джео (СДжео), то надо бы все же собрать этого персонажа.
Рассмотрим классическую схему со взятием через 501
- Модинг безумно важен! Даже один неправильно собранный персонаж из пяти может спокойно провалить вашу попытку, т.к. может не хватить урона в ключевой момент или может умереть персонаж, который не должен умирать. Сделайте один раз подборку модулей и пользуйтесь ей. В этой битве может пойти все не так. Битва максимально рандомная, как и все битвы на СДжео;
- При правильном модинге и стратегии, влияние рандома можно свести до адекватного уровня. Это не означает, что прочитав этот гайд вы, будете брать осколок в 100% случаев, но результат будет лучше, чем без гайда;
- В большинстве режимов расстановка не сильно играет на результат. Но именно в этом бою очень и очень сильно влияет расстановка. Она у нас следующая: Шаак Ти - Рекс-Эхо-Файвз-ЭРК;
- У Рика (зверя/бычка/рогатого) есть механика, при которой он получает шх каждый раз, когда получает урон. Поэтому есть основное правило - персонажи, которые наносят маленький урон (Рекс и Файвз) всегда бьют только по Джанго для того, чтобы не разгонять Рика. А персонажи, которые наносят больший урон (ЭРК и Эхо), стреляют по тактике, которая будет описана ниже. Шаак Ти бьет зачастую в Джанго, чтобы раздать баф атаки или же она кидает первую особую на себя или кого-то подхиливает.
Минимально комфортный уровень прокачки для прохождения битвы - 5 релик. Но если у Вас есть возможность и желание апнуть Шаак Ти в р7 и ЭРКа и Эхо в р7, то это значительно (действительно, значительно) повышает комфорт прохождения. А р8 - недостижимая мечта, но с такой прокачкой можно уже даже допустить пару ошибок, и вообще ходить не на СДжео, а на ВИ.
Шаак Ти - сеты модулей “скорость” и “здоровье (хп)”. Ориентир: ХП 85 тыс (комфортный уровень 90 тыс), скорость 315+, но комфортный уровень где-то 330-340. Остальные статы не столь важны;
Файвз - сеты “хп”, стрелка, желательно, на хп. Ориентир 95к хп и больше. Остальные характеристики особо не играют, но если у вас будет 210 скорости и выше, то будет хорошо. Его задача - быстро дать самопожертвование и не отсвечивать больше;
Рекс - сеты “скорость” и “хп”. Ориентир 300 скорости +, уровень хп НЕ ВЫШЕ 65-70к. Главное сделать рекса очень быстрым и “картонным”. Он должен “умереть” первым при любых стечениях обстоятельств, чтобы Файвз мог дать “сакру” всем остальным;
Эхо - самая важная характеристика - это особая атака, которая больше 10 тыс. Сеты “крит урона” и “хп”. В идеале еще при этом иметь скорость 230+, 60к+ хп;
ЭРК - самая важная характеристика - физический урон больше 10 тыс. Сеты “атаки” и “хп”. Скорость 270+, хп больше 70 тыс.
- Задача как можно быстрее стриггреить “сакру” Файвза - для этого у нас есть очень хлипкий Рекс;
- Третья особая Шаак ти (кнопка события) может использоваться для того, чтобы спасти персонажа. НО! как только стаков “растоптанности” на клоне меньше, чем на Джанго, то последний становится неуязвим;
- Поджигание “лечится” “кулаками” Рекса или же первой особой способностью Шаак Ти. Однако, каждое умение наносит урон, да, даже “кулаки”, поэтому когда это делаем - цель всегда Джанго. Пламя можно предсказать - Джанго использует его по откату. Если дать “кулаки”, то урон будет сниженным и горение просто не ляжет, как и уязвимость от Рика;
- Растоптанность снижает характеристики клонов, следовательно, “сокра” от Файвза будет менее эффективна с каждым стаком. Максимально критический уровень - 2 стака. Если он умер с 3+ стаками - вытащить будет максимально тяжело. Когда Вы видите, что Рекс собирается умирать - снимаем стаки с Файвза;
- Эрк ВСЕГДА кидает турель на Эхо;
- Не надо заранее убивать Джанго, чтобы оставаться один на один со Зверем. Он вас сожрет. Бывали бои, когда Рик и Джанго просто бодались друг с другом, а мы с турелью и попкорном просто смотрели на это все,и добивали победителя;
- Когда ХП Рика подходит к 50%, надо первый раз убить Джанго, чтобы снять с него воскрешение. Удобнее и надежнее всего это делать “ультой” Рекса. После чего надо следить за хп своих клонов, ибо ракета Джанго мало того, что критует как не в себя, так еще и дает ему обратно воскрешение. А на позднем этапе, когда уже все пробитые и, почти все удалось, слиться максимально обидно
- Первую особую Шаак Ти всегда кидаем в нее саму - она получает баф скорости и в критической ситуации сходит быстрее и сможет кого-то залить по хп. Вторая особая, она же хилка, - самый ценный скилл. Не стоит использовать его по кд, но и беречь до конца и слить бой тоже не надо. Когда хп клона подходит к отметке примерно 50%, или он внезапно больно получил фокус-фаером в лицо, можно уже и подхилить.
Я не знаю какие у вас вышли характеристики, но распишу базовый порядок:
- Шаак Ти - третья особая в себя;
- ЭРК - турель на Эхо (цель Рик);
- Эхо в зверя (граната);
- Рекс и Файвз в Джанго (базовая атака);
- Шаак Ти первая особая в себя - разгон;
- Атака всеми ( в основном базовые способности), Рекс, по идее, где-то тут должен начинать быть близко к смерти;
- Шаак Ти третья особая в Файвза (снятие растоптанности);
- Сокра от Файвза;
- Дамаг заливаем в Рика, смотрим, чтобы на Рексе было стаков больше чем на Джанго;
- 60% Хп зверя - ульта в Джанго;
- Еще пару выстрелов в Джанго до желтого хп;
- Пробиваем Зверя до 20-25%;
- Прохиливаем просевшего клона и добиваем Джанго с помощью базовых атак Шаак Ти и Рекса, ЭРК и Эхо работают по зверю. Если есть вероятность ракеты - ЭКР и Эхо помогают с Джанго;
- После смерти Джанго - огонь из всех орудий по Рику;
- Готово! Вы - восхитительны!
Не бойтесь использовать третью особую способность Шаак Ти и снимать стаки с клонов - живой клон лучше мертвого, а после снятия стаков на нем появится защита и он вытерпит пару дополнительных ударов, тогда его можно будет подхилить и попытаться выправить ситуацию. Если умрет Рекс - ничего супер страшного не случится. С одним дамагером вытащить можно, но сложно.
Это не универсальная инструкция, но опыт стриминга и помощи всем согильдийцам на протяжении длительного времени, говорит о том, что ее, в принципе, достаточно. Главное запомнить, кто куда бьет и не бить Рика Рексом.
Но еще раз - модули, расстановка, расходовка. Это залог успеха.