July 21

Задача дня — приключения в D&D высоких уровней

Автор: Джастин Александер

Оригинальная статья: Thought of the Day – High-Level D&D Adventures

Примечания от переводчика: Перевёл данную статью Вовка с использованием Яндекс.Переводчика. Некоторые вещи были дополнены и разъяснены, а некоторые оставлены без изменений) Если вдруг найдете ошибки, неточности или что-то ещё - пишите мне вот сюда → t.me/vlakarrus

Вопрос: «Как вы готовитесь к приключениям в D&D 3-го и 4-го тиров?(прим.пер. Имеются в виду тиры с 10 по 15 уровень, и с 16 по 20) Я много читал о том, как меняется игра, но не нашёл подробных инструкций о том, что мне на самом деле нужно делать. Чего мне не хватает?»

Чтобы понять, как готовить приключения высокого уровня, нужно сначала разобраться, почему приключения, которые вы готовили для первого и второго тиров (прим. пер. с 1 по 5 и с 6 по 9), перестают работать по мере повышения уровня персонажей. По сути, это сводится к тому, что если у вас есть группа, которая находится в точке А и хочет попасть в точку С, то становится всё сложнее «заставить» их посетить точку В.

Если вы управляете подземельем, то естественная география самого подземелья определяет направление пути. Даже в сильно изменённых подземельях, как правило, нельзя просто перейти с первого уровня на пятый. Вам придётся так или иначе исследовать промежуточный контент.

То же самое относится к путешествиям по суше. Вы находитесь в Уотердипе и хотите отправиться во Врата Балдура? Тогда по пути с вами может произойти что-то интересное. Вы находитесь в Шире и хотите отправиться в Мордор? Я не могу с уверенностью сказать, какой путь вы выберете, но всё равно будет последовательность процедурно генерируемого контента от А до B до C, которая может стать основой приключения.

Но по мере повышения уровня персонажи получают доступ к таким способностям, как телепортация, создание защитного барьера и прорицание. Они могут уничтожать объекты с орбиты, перемещаться между мирами и делать всякие безумные вещи. Теперь они могут переходить напрямую с первого уровня подземелья на пятый.

Даже если вы проводите кампанию в стиле рельсов, вам нужно уметь заставлять игроков совершать заранее определённые действия и приводить к заранее определённым результатам. Но из-за новых способностей персонажей становится всё сложнее заставить их действовать в соответствии с вашим планом.

Это подразумевает несколько вещей.

Во-первых, структура будет формироваться на основе информации. Если персонажи что-то знают, то они, скорее всего, смогут предпринять непосредственные действия на основе этой информации. Для этого и нужен сценарный дизайн на основе узлов (цикл статей про узлы есть у коллег из LongStoryShort), но у этих высокоуровневых персонажей также есть доступ к способностям, которые могут просто заранее предоставить им нужную информацию. Поэтому вам, как правило, лучше мыслить категориями облаков узлов, а не конкретных последовательностей, таких как воронки, потому что персонажи игроков могут нарушать задуманную вами последовательность сюжета.

В этом смысле приключения высокого уровня парадоксальным образом становятся меньше и короче, чем приключения низкого уровня, даже несмотря на то, что их ставки и масштабы, скорее всего, вырастут до эпических пропорций. Потому что вы не можете просто, например, разместить несколько уровней подземелья или обеспечить долгое путешествие по суше между персонажами и тем, чего они хотят.

Во-вторых, если противники намерены оказывать серьезное сопротивление, они должны быть такими же гибкими и активными, как и игроки.

Нельзя просто привязать нескольких плохих парней к одному месту, заставить их ждать появления персонажей и надеяться, что всё получится. Нужно настроить их так, чтобы они активно реагировали на действия персонажей, потому что вы не узнаете, что они будут делать, пока они этого не сделают.

Это означает:

  • Подготовка проактивных узлов, которые можно развернуть оперативно или по возможности. (См. Running Mysteries: Proactive Nodes.)
  • Использование фракционных ходов для того, чтобы держать плохих парней в напряжении. (См. стр. 342 в So You Want to Be a Game Master или Blades in the Dark.)
  • Размышления о том, что делают плохие парни и как информация (т. е. то, что узнают персонажи) и ответный удар (т. е. то, что плохие парни делают с персонажами в отместку) могут обернуться против самих персонажей. (Обратите внимание на такие механики, как «Жара» и «Вампирамида» из Night’s Black Agents, которые могут предложить вам несколько интересных вариантов.)
  • И наоборот, выясните что плохие парни знают о персонажах и их действиях, чтобы вы могли предугадать их реакцию и активно влиять на неё. (Возможно, вам захочется создать простую систему для проверки того, что знают враги, если вам некомфортно принимать решения по этому вопросу. Также обратите внимание на Campaign Status Module: Event Fallout..)

Другими словами, сейчас как никогда важно подготовиться к ситуациям, в которых можно активно действовать.

Однако следует избегать чрезмерной и всеобъемлющей реакции, когда каждое приключение быстро превращается в «…а потом все плохие парни телепортируются к персонажам, и начинается ОГРОМНАЯ БИТВА!»

Вы можете частично избежать этого, играя по правилам, частично — создав беспристрастную механику разрешения конфликтов, где это необходимо (например, ту проверку информации (counterintelligence check ), о которой я упоминал, чтобы определить, что известно плохим парням), а частично — перейдя на более высокий уровень, чтобы и вы, и игроки могли понять, как контролировать информацию и защищаться.

Но, что немаловажно, речь также идёт о постановке целей — как для персонажей, так и для злодеев, — которые нельзя решить простым способом, например, в ближнем бою. Точно так же, как вам следует искать для своих подземелий более разнообразные цели, чем просто зачистка подземелья, здесь вы ставите цели, которые не сводятся к «Уничтожьте их... всех».