December 9, 2019

Насколько реалистична цель маркетинга дополненной реальности сегодня?

Маркетологи постоянно находятся в поиске инновационных методов для привлечения новых клиентов. В этой статье мы подробно расскажем о различиях между виртуальной реальностью и дополненной реальностью, а также о том, как AR может использоваться в маркетинге. Затем мы постараемся выяснить, является ли дополненная реальность достаточно “зрелой”, чтобы широко использоваться маркетологами B2B.

Разница между виртуальной и дополненной реальностью

Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) - это два технологических достижения, которые буквально можно описать фразой «изменение взгляда на мир». Существует тонкое, но очень значимое различие между ними:

виртуальная реальность - это искусственное компьютерное моделирование или воссоздание окружающей среды с помощью средств, заставляющих мозг думать, что он воспринимает это как реальность.

дополненная реальность - это технология, которая накладывает компьютерные улучшения поверх существующей реальности, с которой субъект может взаимодействовать.

Всего лишь пять или десять лет назад VR и AR оставались предметами научно-фантастических романов. Но темпы технологических изменений привели к тому, что сегодня мы имеем возможность использования как AR, так и VR. Для исполнения более сложных задач требуются специальные гарнитуры, такие как Oculus Rift или Microsoft HoloLens, однако любой, у кого есть смартфон, может загрузить приложение VR или AR, чтобы испытать его самостоятельно.

Приложение AR Pokémon Go использует камеры смартфонов и функции геолокации, чтобы помочь игрокам во всем мире находить и ловить покемонов на своих телефонах. Платформа для социальных сетей Snapchat представила «фильтры и линзы» еще в 2015 году, которые накладывают анимированные эффекты и функции на объект съемки.

Как Snapchat, так и Pokémon Go послужили отличным примером того, как приложения, основанные на дополненной реальности, могут, объединять физический и виртуальный миры, штурмуя при этом мир потребителей.

За пять месяцев после выхода приложения пользователи Pokémon Go прошли 8,7 миллиарда километров и поймали 88 миллиардов покемонов.

Эффективный маркетинг в AR должен использовать аналогичный подход, чтобы стирать грань между физическим и виртуальным, когда дело доходит до обслуживания клиентов. Маркетологи желают объединить персональные аспекты физического опыта с быстротой и удобством виртуального.

Учитывая успех таких приложений, как Pokémon Go, трудно не быть в восторге от потенциала маркетинга дополненной реальности. Но в настоящее время можно наблюдать только потенциал. Маловероятно, что вы сталкивались со многими случаями AR-маркетинга как потребитель или работник. Но есть некоторые примеры, на которых мы действительно можем учиться.

IKEA

Шведский магазин славится своей простой, легкой в сборке и доступной мебелью. И компания пытается вывести эту простоту использования на новый уровень с введением дополненной реальности. IKEA Place - это приложение, которое позволяет пользователю виртуально масштабировать и размещать мебель в своем доме через экран телефона.

Perfect Corp

Perfect Corp предоставляет набор бьюти приложений AR, самым популярным из которых является YouCam Makeup. В приложении используется технология отображения лица для «реалистичного виртуального преобразования» в режиме реального времени или для сохраненных фотографий.

В этом году Starbucks Cup поддерживает Рождество с помощью своих праздничных фильтров AR, активированных через многоразовые чашки ограниченного выпуска.

Важно, чтобы бренды использовали AR исключительно соответствуя определенным бизнес-потребностям. Предприятия должны определить, каким образом AR может удовлетворять потребности на уровне их компании или взаимодействовать с потребителями. Организации, которые "запрыгивают" в вагон и бездумно используют технологию AR, увидят, что их (очень дорогие) кампании потерпят неудачу.

Предложения AR должны предлагать решение проблемы.

Так же концепцию самого приложения стоит сохранять простой и веселой. По своей сути AR представляет собой геймификацию потребительского опыта. Это позволяет брендам развлекаться, привлекая их аудиторию в более интерактивном режиме, поэтому важно не слишком усложнять процесс.

Благодаря этим примерам эффективного использования AR в сочетании с развитием многих технологий цифрового взаимодействия мы уже видим множество организаций, имеющих положительный опыт. Это, в свою очередь, позволяет определить новый эталон толерантности среди потребительской аудитории и заставляет многие крупные организации исследовать, а затем инвестировать в набор цифровых предложений, пригодных для использования в следующие 10 лет, при условии, что они хотят идти в ногу с конкурентами.

VR - и, конечно, AI - также должны стать частью этого комплекса, и те компании, которые принимают быстротечно меняющиеся тенденции и отбрасывают оковы риска, станут лидерами отрасли в долгосрочной перспективе.