Креативы, киберспорт и удаленка во Вьетнаме
Мы встретились с Лешей Куншиным, креативным менеджером, чтобы поговорить про креативы, индустрию и профессиональное развитие.
Получилось обсудить много разных и интересных тем!
В чем заключается твоя работа как креативного менеджера?
Я провожу анализ рекламных креативов по рынку в целом, по конкурентам того или иного проекта, с которым работаю. На основе такого анализа я создаю гипотезы для успешных креативов и отбираю самые перспективные из них. Также я выстраиваю систему «реворков» – для отбора уже показавших хороший результаты роликов для дальнейшего продвижения.
Свои идеи я оформляю в полноценные технические задания для художников и моушен-дизайнеров, контролирую весь процесс работы над роликом.
Давай поговорим про механики, которые используются в креативах? Как ты их подбираешь, есть ли у тебя любимые решения?
Определенные механики выделить сложно — под разный проект и разные задачи всегда подбираю механики по ситуации. Любимыми механиками становится те, на которых креатив стал бенчмарком и показал крутой результат в закупке.
Идеи для механик я ищу в мобильных играх, их старших братьях — играх на ПК и консолях. Также стараюсь смотреть в сторону настолок, потому что часто их механики можно адаптировать под наши задачи. Ну и, конечно, ретро игры — огромный пласт современных мобильных и ПК игр вышли из ретро проектов.
Как ты подбираешь сценарий, механики? По какой методологии ты «готовишь» креативы?
Если проект не запускается с нуля, то я смотрю на актуальную ситуацию в закупке. Что уже проходило тесты, какие креативы показывали хорошие цифры, а какие не очень — так я понимаю, что уже дало результаты. Также я анализирую креативы у прямых конкурентов.
Таким образом я отбираю решения, которые точно работают, а какие точно не работают. Где-то между этими крайностями стараюсь внести новое — какие идеи, которые я подчеркнул извне, и которые могут дать новые результаты.
Какие перспективы ты видишь для себя в профессии?
Детализировано предсказать будущее, конечно сложно:) Но так или иначе — продвижение игр будет востребовано всегда. С годами будет сложнее и интереснее.
Уже скоро в ход плотно пойдут нейронки, и мы будем использовать их для самых разных задач: от выявления триггеров пользователя по сценарной части до работы с графической составляющей.
Это то, с чем предстоит знакомиться, разбираться.
Я расчитываю, что на ближайшей дистанции мне нужно подтянуть навыки работы с User Acquisition и метриками, которые плотно используются при работе с закупкой трафика. При производстве креативов нужна полная картина данных, чтобы предлагать действительно работающие идеи.
Как ты пришел в мобильный геймдев и почему?
Я пришел в сферу после 10 лет карьеры в киберспорте, и это стало своеобразным продолжением карьеры. В 2019 году я увидел объявление о стажировке креативных менеджеров и на чистом энтузиазме откликнулся. И вот уже на протяжении 4-х лет что-то из этого получается.
Почему именно игры, а не любая другая сфера?
Потому что игры в моей жизни были с детства. Мои родители уже тогда работали в IT, поэтому ПК у меня появился довольно рано — и играл в компьютерные игры я столько, сколько себя помню.
У большинства тогда появлялись сеги, денди и другие приставки, а у меня ничего такого не было. Я играл в игры, которые были написаны для MS-DOS, операционке, которая существовала еще до Windows. Были также портированные с приставок игры, которые я мог запустить на компьютере.
Если не менеджемент продакшена креативов, то что? Чем бы ты занимался, если бы не выбрал эту профессию?
Я бы занимался менеджментом в музыкальной сфере. С одной стороны в этом много от event-менеджмента, в котором у меня много опыта благодаря работе в киберспорте, а с другой стороны, музыка — всегда была мне интересна почти в той же степени, что и игры.
Как ты попал в киберспорт? Ты сказал, что работал там 10 лет — это очень много!
Я работал на разных позициях как в профессиональных спортивных командах, так и на стороне киберспортивных операторов — компании, которые занимаются проведением соревнований.
Самой первой была позиция PR-менеджера в команде z.Nation, одной из сильнейших киберспортивных команд 10-х годов. Несколько лет я был спортивным директором в команде ROX, ROX.KiS, Tornado.ROX. Очень много известных киберспортсменов начинали свою карьеру в этой команде.
Если говорить про event, то 5 лет я управлял проектами как Project Director в Федерации Компьютерного Спорта. Например, я запускал Кубок России 2017. Проводили его на Yota Arena в Москве. Было очень сложно, но интересно:)
Опыт очень интересный. Но почему ты все-таки ушел и так резко сменил профессию?
Думаю, я сильно выгорел. У меня был очень тяжелый график в течение всех 10-ти лет. Я работал по 12-16 часов в день. Точкой невозврата стал момент, когда я понял, что у меня 1 выходной за 3 месяца. Тогда я ушел из сферы и пришел в мобильный геймдев.
В чем преимущества работы в геймдеве для тебя по сравнению с киберспортом?
Я использую намного больше инструментов для аналитики кампаний, которые запускаю. Наша воронка привлечения клиентов более прозрачна — и это дает намного большее понимание, как можно влиять на результат и кто создает этот результат. Киберспорт это больше имиджевая реклама, которую намного сложнее оценивать, но в которой легче манипулировать красивыми цифрами.
Как выглядит твоя жизнь вне работы? Я слышал, что ты начал путешествовать и работать удаленно еще до пандемии — как ты пришел к этому?
После завершения карьеры в киберспорте, я решил, что больше не хочу жить в России — в первую очередь из-за климата. И я переехал во Вьетнам. До сих пор я живу во Вьетнаме и раз в несколько месяцев посещаю другие страны Азии.
В пандемию я успел пожить полгода в Грузии и 3 месяца на Шри Ланке — это великолепное место. За 2 недели до революции на Шри Ланке успел улететь обратно во Вьетнам.
Вьетнам мне нравится больше всех — поэтому я тут живу:) На втором месте Грузия: приятный менталитет, классная кухня, красивый ландшафт и достаточно развитая инфраструктура. Допускаю, что я мог бы жить там на постоянной основе.