Ни любви, ни ненависти. Пост 1. Play-to-earn
Предисловие
Доброго времени суток (в зависимости от таймзоны и того времени когда будет опубликован данный пост)
Это первый из серии постов, формата "Разрушители мифов" (если моя тяга на графоманию вдруг резко не иссякнет). Серия будет освещать основные технические и/или структурные проблемы/заблуждения, относящиеся к различным популярным категориям криптопроектов.
Планирую зацепить все более-менее популярное, от Play-to-earn до трейдинг ботов, от zk-SNARKS до L0-L3 решений.
Сколько уйдет времени на всю серию пока сказать сложно, для некоторых тем, что бы раскрыть полноценно надо будет перекладывать "на пальцы" душные статьи и научные работы.
Для ужимания размера статьи, утверждения, которые считаю очевидными/около очевидными, будут без пруфов. Но если какие-то из них вызовут слишком много возражений - предоставлю в каком-то из следующих постов. (типа интерактив)
Начну с Play to earn (P2E в дальнейшем), честно говоря, из-за природной лени (она проще, на руках больше материала по ней) + что бы понять интересен ли формат в целом.
Дальнейший материал будет в формате "Мифов" и дальнейшего их подтверждения/разрушения.
Миф 1. P2E игра будет успешней, чем ее не P2E альтернатива при прочих равных
Для того, что бы объяснить почему это заблуждение, необходимо первым делом определить чем меряется "успешность" игры.
Вариант 1. Успешность измеряется количеством играющих, а за счет возможности заработать деньги, в игру прийдет больше игроков.
Основным для создания притока игроков в игры, является маркетинг в различных вариациях. Основным же является приведение трафика с рекламы на сторонних платформах, приведение органичного траффика на платформе где размещена игра, кросс реклама с других проектов издателя/партнеров.
Нюанс заключается в том, что топовые платформы в данный момент сильно ограничивают P2E игры в механизмах продвижения (в этом году ограничения чуть уменьшили, такие платформы как App Store, EGL, Play Market, но не значительно). Что в свою очередь приводит к невозможности использовать основное преимущество P2E игр (возможность заработать деньги), как элемент маркетинга на этих платформах.
При этом издатели не берут такие игры в работу, так как их значительно сложнее продвигать/проверять метрики/делать демки так как в отличии от обычной игры нельзя просто выпустить небольшую версию, продать токенов, а потом дропнуть, если CPI и Retention (метрики по стоимости привлечения одного игрока и метрики по его удержанию) низкие. Вернее можно, но можно поиметь проблемы с регулятором + следующий проект зайдет с еще меньшей вероятностью, а если делать так часто, то это в целом убьет интерес к P2E играм этого издателя. Существуют механизмы, позволяющие это обойти (к примеру раздача токенов на тестовой сети, без использования мейннета на первых этапах), но эти механизмы, в основном, опять же, убирают денежную составляющую (хотя бы на время), что лишает игру основного преимущества перед не P2E играми, но при этом увеличенный порог входа в игру никуда не уходит, что делает ее метрики хуже, чем у обычной схожей игры. Соответственно игроков по итогу будет меньше, P2E альтернатива - менее успешна.
Вариант 2. Успешность измеряется количеством денег, которые зарабатывает игра.
Тут все еще проще. Берем предыдущий пункт, после этого добавляем в рассмотрение следующий факт. Люди, которые зарабатывают деньги на игре - забирают деньги из игры. Соответственно, что бы игра приносила разработчикам прибыль, денежная масса, которую люди привносят в игру должна быть > чем денежная масса, которую они на ней зарабатывают. Что в свою очередь приводит нас к вот такому казусу - в обычной игре в правая часть почти всегда равна 0 или близка к этому (RMT - real money trading существует, но для обычных игр он, максимум, позволяет игрокам завести меньше денег в игру, но не позволяет ее вывести (условно можно мечь купить за донат у игры или у РМТшника, второе дешевле, но за это могут забанить. Но оба этих варианта деньги из игры не выводят, второй просто их не заводит внутрь)). Соответственно, у нас P2E проигрывает по количеству игроков, при прочих равных (на данный момент) и при этом проигрывает тем, что из игры можно вывести деньги. На чем же можно выиграть? На суммах и конверсии, т.е. проценте игроков, которые вносят деньги в игру и суммах, которые вносятся.
По внутренней статистике P2E игр над которыми работал я и мои знакомые - объем "китов" и "дельфинов" (те, кто тратят 1000+ долларов и те, кто тратят 100-1000 долларов в месяц) 1 в 1 идентичен такому же у обычных игр. Объем "планктона" - те, кто тратят до 100 долларов - значительно выше, так как входной билет в P2E требует денег, но загвоздка в том, что в среднем 70-90% ревеню игре приносят "дельфины" и "киты", которые склонны тратить деньги в игру ежемесячно, при этом, зачастую, увеличивая объемы с течением времени. При этом, в P2E существует проблема того, что "планктон" начинает жрать деньги, которые приносят первые две категории, и становится убыточен для разработчиков. Сбалансировать это возможно, но по сути своей приводит только к тому, что игра становится профитной, но ни о каком сверх профите речь не идет, при прочих равных с обычной игрой.
Единственный вариант, при котором P2E начинает работать крайне эффективно, это если внутри есть скрытые или явные гемблерские механики. Тогда чек поднимается значительно. Но проблема в том, что при текущих ограничениях/регуляциях, это переводит игру в статус крипто казино и не даст ее распространять через популярные платформы. А распространение при помощи механизмов крипто казино, чаще всего, терпят неудачу, так как это совершенно другая аудитория, и им весь остальной геймплей, кроме гемблерских механик совершенно не нужна.
Миф 2. Если у игры опытная команда/хорошая графика/крутые партнеры/пиздатый роадмап (подставьте нужное) в нее можно вкладываться, она выстрелит и принесет иксы
Неа, вот вообще нет, от слова совсем. Дело в том, что P2E игры, это, по своей сути(причем практически безальтернативно) это игры-сервисы.
***Сноска с термином на всякий случай***
Игра-сервис (или "games as a service", GaaS) — это подход к разработке и монетизации видеоигр, при котором игра предоставляется как продолжающийся сервис. Вместо того чтобы выпускать игру как единовременное издание с фиксированным содержанием, разработчики игр-сервис регулярно обновляют и расширяют их, добавляя новый контент, функции и опыт взаимодействия для игроков. Это может включать в себя:
Регулярные обновления контента: Новые уровни, персонажи, задания, предметы и другие дополнения.
Микротранзакции: Возможность покупки виртуальных товаров или валюты внутри игры.
Подписки: Оплата за доступ к игре или к дополнительным возможностям.
Сезонные пропуска: Платные обновления, которые предоставляют игрокам доступ к новому контенту на протяжении определенного периода времени.
События в реальном времени: Ограниченные по времени акции или ивенты, которые могут предлагать уникальные награды или контент.
***Конец сноски с термином на всякий случай***
Так вот - никто не умеет делать успешные игры-сервисы. Т.е. в мире есть успешные игры сервисы, но ни одна команда не прогарантирует, что сможет выпустить ее, какой бы пиздатой она не была. Для понимания ситуации - Ubisoft - топы индустрии с точки зрения количества разработчиков (да и качество там относительно неплохое, не всегда и не везде, но делать игры они умеют, во всяком случае умели), из-за попыток играться в разработку игр-сервисов - имеют операционные убытки более 0.5 млрд долларов за год.
Активижн-Близзард - делают успешные игры сервисы, но по сути вытаскивают их на названиях своих старых успешных проектов, не производя новые. (Call of Duty, WoW, Diablo, даже Overwatch и Hearthstone можно уже считать далеко не новыми играми, которые продолжают доиться на данном этапе). EA Games - только доение старых франшиз, при этом была похоронена пачка других франшиз, которые они пытались запустить как игры-сервисы.
Это не плохо, но это говорит об одном - не стоит расчитывать на то, что команда сделает хорошо, только потому, что это хорошая команда.
Исходя из моих наблюдений, я выделил 2 наиболее важных параметра, что бы определить сможет ли та или иная игра приносить деньги:
- Есть ли у этой игры полноценная Alfa версия (основные геймплейные элементы, достаточный уровень стабильности, что бы в игру можно было играть)
- Есть ли комьюнити которое стабильно в нее играет и растет ли оно.
Все остальное не так важно, потому, что
- Разрабы пиздят
- Менеджмент может превратить в производственный ад любую разработку
- Любые бюджеты могут быть недостаточны, если пункт 2 активирован (Cyberpunk 2077 (лучшие разрабы индустрии на тот момент хотели работать над ним и даже кранчить, 250-350 млн бюджета, 8 лет разработки, на выходе сырейший продукт, который после этого еще несколько лет допиливался, по итогу бюджет вышел около 400))
- Не факт, что хороший проект на бумаге будет интересен игрокам по итогу, а проект выглядящий как кал не взорвет рынок. Простейший пример - https://youtu.be/2GSfjeYVpkQ это первый трейлер фортнайта. По сути своей они хотели делать вообще другую игру, и потом просто на коленке переработали ее под батл рояль на волне хайпа по батл роялям. А вот первый трейлер Paragon - игры, на которую эпики ставили в тот период времени https://youtu.be/3OCJCZJWA68.
Как мы видим, обе игры делались одним издателем/студией, на одну не расчитывали от слова совсем, (у них даже синематик трейлера не было на момент релиза в 2017 году, только на коленке сделанный геймплейный https://youtu.be/yM6hd3rLfVg). Но при этом и синематик и нормально срежессированный геймплейный трейлер для парагона. https://youtu.be/2q2U1bRuy2I . Проходит полгода, и Эпики закрывают парагон, что бы сосредоточить все ресурсы на фортнайте.
Соответственно, пока вы не увидели саму игру, играющих в нее людей, реальный респонс от комьюнити и то, как на эти респонсы реагируют разрабы - вложение в P2E это рулетка, в не зависимости от уровня пафосности команды и т.д.
Если вы все же хотите вложиться сильно заранее - важнейший элемент - вы должны знать, кто является Game Director и Game Designer. Первое важнее, но и второе немаловажно. Если это ноунеймы - можно вкладываться только в небольшие, около инди проекты и то, только если это стоит недорого для вас. Если это что-то с претензией на ААА или хотя бы на категорию B, а гейм директор - ноунейм - скорее всего эти деньги лучше прокрутить в игровых автоматах - вероятность получения выхлопа - выше.
(данные выкладки работают на медвежке, на бычке похуй, практически во что не вложи, все равно заработаешь)
Миф 3. P2E (и схожие подходы) это будущее гейминга
Нет это вполне себе прошлое, ниша которого просто была увеличена за счет упрощения механизма эмиссии электронных денег или их эквивалентов виде токенов.
Для понимания ситуации - https://www.entropiauniverse.com/ - игра, разработка которой была начата в 1995 году, а в релиз игра вышла в 2003. Существует (и при этом прибыльна) до сих пор (в данный момент ее переносят на UE5). С момента создания имеет двухстороннюю конвертацию внутренней валюты в фиат.
https://secondlife.com/ - так же релизнута в 2003, так же имеет двухстороннюю конвертацию, так же жива до сих пор (говорят о 900к-1м активных игроков), так же обновляется. При этом выглядит как кусок кала завернутый в другой кусок кала, а геймплея нет и вовсе. И ничего, зарабатывает деньги и живет.
При этом, что одной, что второй блокчейн не был нужен от слова совсем. По сути своей, блокчейн то и P2E проектам не особо нужен, разрабы могут точно так же дать возможность конвертить внутреннюю валюту в фиат напрямую. Все, что сейчас упрощает блокчейн это две вещи:
- Разработку механизмов ввода-вывода валюты и юридическую сторону вопроса для этих механизмов.
- Возможность "продать воздух", для разрабов. Такой себе "крауд фандинг без обязательств". Когда вы покупаете токены для P2E проекта (хоть обычные, хоть NFT), при отсутствующей игре - вы должны понимать, что вы платите за воздух, так как вам никто не гарантирует, что эта игра вообще выйдет. Более того, если вероятность того, что разрабы потратят на ее разработку больше денег, чем отобьют после релиза, они скорее всего будут уходить в rug pull. Соответственно - только существующие игры, только реальное комьюнити, если хотите сохранить деньги, или хотя бы гейм дир с именем.
Честно говоря, есть еще некоторое количество мыслей по P2E, может быть в дальшейшем сделаю еще один пост (после других тем). Будут вопросы - пишите, надеюсь было интересно/познавательно.
Автор - Артем | Alhantro https://t.me/Alhantro
Чат синдиката - https://t.me/littlesyndicate_chat
Паблик синдиката - https://t.me/littlesyndicate