January 8, 2024

Как появилось и развивалось интерактивное кино

В наши дни видеоигры стали одной из главных творческих индустрий на планете, наравне с литературой, кино, музыкой и живописью. Крупные игры с открытым миром рассчитываются на 70-100 часов геймплея, а исключительно сюжетные проекты минимум на 15-20 часов. При этом ни те, ни другие не уступают в бюджете, постановке и художественном оформлении современным кино-блокбастерам. В этой статье я хочу разобраться, как игры становились всё более похожими на кино, откуда взялось интерактивное кино, и почему игры порой могут передать больше, чем киноплёнка.

Игры по лицензии: как встретились игры и кино

Видеоигры по лицензии – это игры, разработанные на основе лицензии фильма или книги. Чаще всего такие игры выходили аккурат к премьере фильма в кинотеатрах, чтобы зритель после сеанса мог купить игру и продолжить приключения с полюбившимися героями.

Одна из первых игр по лицензии – E.T. The Extra-Terrestrial для Atari 2600 вышедшая в 1982.
Игра была создана одним человеком по мотивам фильма Стивена Спилберга «Инопланетянин» того же года.

Говард Уоршоу, разработчик игры, намеревался создать инновационную игровую адаптацию, тогда как Atari хотела достичь высоких показателей продаж, отталкиваясь от большого коммерческого успеха фильма во всем мире. Переговоры относительно лицензирования выпуска игры по фильму завершились к концу июля 1982 года. Игра должна была выйти до предрождественского периода, то есть у Уоршоу было всего шесть недель на разработку. После издания игра получила отрицательные оценки критиков.

Говард Уоршоу и Стивен Спилберг.
Основными объектами для критики стали плохая графика и вызывающий замешательство геймплей.

Несмотря на оглушительный провал E.T. игры по лицензии, конечно, не перестали выходить.

RoboCop для ZX Spectrum 1989 года.
Mission: Impossible для Playstation 1 1996 года.
Batman: Vengeance вышедшая в 2001 и основанная на мультфильме 1992.

Первое интерактивное кино

Но когда же игры начали заимствовать у фильмов не просто тематику, но и форму?

В 1983 году вышла приключенческая аркада Dragon’s Lair, ставшая первым представителем FMV-игр (Full Motion Video — поджанр интерактивного кино, в котором используются видеовставки, а не трехмерная графика).

По сюжету мы должны помочь главному герою спасти похищенную драконом принцессу.

Геймплей Dragon’s Lair полностью завязан на QTE (Quick Time Event). Суть QTE-геймплея состоит в том, что на экране высвечивается кнопка, которую игрок должен успеть нажать, иначе персонаж потерпит неудачу.

В сущности, игра представляет из себя интерактивный мультфильм, в котором игроку всё время нужно спасать главного героя от смерти. А всё потому, что создатель игры, Дон Блут, долгое время был аниматором и режиссёром нескольких проектов Диснея.

Дон Блут — создатель интерактивного кино.

Нелинейность

Дон и его команда не остановились на Dragon’s Lair и уже через год, в 1984, выпустили Space Ace, которая сменила антураж рыцарского средневековья на космос, но унаследовала тот же геймплей, с незначительными изменениями.

Мы снова должны помочь главному герою спасти возлюбленную из лап злодея.

Главным нововведением Space Ace стала нелинейность. Иногда игроку предоставляли выбор. Например, в какую сторону пойти.

В некоторых сценах на экране вдруг появляется надпись «ENERGIZE». Если игрок успеет нажать нужную кнопку, то главный герой превратится в свою старшую версию и даст отпор обидчикам. Когда же герой находится в своей младшей форме, то чаще уворачивается от атак. Эта механика призвана разнообразить анимации и повысить реиграбельность.

Tex Murphy: Under a Killing Moon

После игр Дона Блута жанр немного забуксовал. В 1980-х, конечно, продолжали появляться FMV-игры, но ничего нового предложить они не могли.

В 1994 году, вышел Tex Murphy: Under a Killing Moon, который буквально сочетал в себе футажи с живыми актёрами и отрисованное пространство. Делать полноценных 3D-персонажей было дороже, поэтому разработчики использовали живую съёмку.

Подобный подход к визуализации отлично прижился в квестовой игре про детектива, который бродит по всему городу и допрашивает различных персонажей.

Игра про Текса Мёрфи была не первой, использующей такую технологию. За год до неё вышла Myst – тоже квест, только от первого лица. Разработчики Myst также использовали живых актёров, но больше концентрировались на создании 3D-локаций, по которым путешествовал персонаж. В результате игрок ни на минуту не выпадал из мира игры.

The Myst

Так 1990-е подарили игрокам, в буквальном смысле, интерактивное кино. Так почему сейчас, в современных играх, мы видим 3D-модели актёров, вместо реальных съёмок? А потому, что такое ответвление FMV-игр потухло так же быстро, как и загорелось. Живые актёры на фоне компьютерных декораций сильнее выбивают из повествования, чем полноценно отрисованный персонаж. Жанр «живых» квестов утомил и потребителей, и разработчиков. Так что уже к началу 2000-х разработчики использовали классические камеры в крайне редких случаях. Жанру удалось спастись от забвения благодаря тому, что одновременно с FMV-играми развивались и 3D-игры.

Окончательный образ интерактивного кино: Farenheit.

В 2005 году, из-под пера французской студии Quantic Dream, на свет вышла Fahrenheit – игра, которая пересобрала жанр и дала ему вторую жизнь. Дэвид Кейдж (настоящее имя Дэвид Де Грюттоля), а по совместительству сценарист и геймдизайнер Fahrenheit, во время разработки игры делал ставку на историю и кинематогрофический опыт, который должен получить игрок.

В Fahrenheit нам предстоит распутать детективную историю об убийстве, которое совершил главный герой — Лукас Кейн. Загвоздка в том, что сам Лукас отрицает содеянное и считает, что действовал не по своей воле. Элементы триллера, паранормальных событий и научной фантастики — всё это смешалось в Fahrenheit.

У Кейджа получилось придать выражению «кинематографичная игра» больше объёма и контекста. Если раньше геймплей, катсцены и диалоги в играх были чётко разделены, то Fahrenheit смогла выйти на принципиально новый уровень: игра «смотрится» как кино.

По своей сути Fartenheit – это квест, как и прошлые представители жанра. Однако здесь геймплейные задачи напрямую завязаны на повествовании. Успешность выполнения той или иной задачи влияет на сюжет.

К примеру, в самом начале игры, после того как Лукас убивает незнакомого ему человека в туалете забегаловки, игроку нужно избавиться от всех улик и выйти из забегаловки без подозрений. Если игрок не избавится от улик, то в следующей сцене, играя за полицейских, вам будет легче найти их.

Также игроку в нужные моменты предоставляется выбор, в зависимости от которого развивается дальнейший сюжет.

Здесь игрок должен решить, спасти ли утопающего мальчика или убежать, чтобы полиция его не узнала.
Если игрок убежит, мальчик утонет, но если спасёт его, то мальчик выживет и у героя повысится шкала психического состояния. Полиция узнает Лукаса, но не арестует его.

По сути, этот выбор не влияет на глобальный сюжет, однако он повышает шкалу психического состояния персонажа – это небольшая внутриигровая механика, слегка добавляющая сложности. Если шкала опускается до нуля – игра заканчивается.

Кроме диалоговых и разворачивающих сюжет выборов игрок также может совершать повседневные действия, которые иногда сопровождаются мини-игрой. Успешное выполнение таких мини-игр также повышает шкалу психического состояния.

Например, игра на гитаре.

Именно в Farenheit QTE закрепились как неотъемлемая часть жанра.

Heavy Rain

В основном Farenheit получила положительные оценки, однако игру упрекали за слабость сценария (особенно во второй половине, в которой игра превращалась из нуарного детектива в фантасмагорию из тайных кланов, супер-способностей и радиации). Стремясь исправить все ошибки своего прошлого проекта, Кейдж написал 2000-страничный сценарий для Heavy Rain. Игра была анонсирована в мае 2006, но вышла только в 2010, эксклюзивно для Playstation 3.

В центре истории находится архитектор Итан Марс, чей первый сын погиб в автокатастрофе, а второго сына похитил некий Мастер Оригами, объявившийся городе. Он топит своих жертв в дождевой воде и оставляет рядом с ними фигурки оригами. Распутать это дело и узнать личность маньяка Дэвид Кейдж предлагает игрокам.

Главное, что подверглось изменениям — сценарий, а вернее, уровень его проработки. Сюжет наконец-то стал ощущаться полностью нелинейным. После смерти любого из четырёх героев нас не заставляли проходить эпизод заново, как это было в Farenheit, сюжет попросту продолжался без персонажа. Такой подход снял оковы со сценаристов и дал невероятную свободу для творчества. Теперь у нас не 3 концовки, как в Fahrenheit, а целых 17!

Геймплей остался тем же: QTE, поиск улик, различные мини-игры.

Как и в своих прошлых проектах Кейдж использовал технологию Motion Capture, для создания правдоподобной анимации лиц и движений героев.

Все движения актёров фиксируются с помощью специальных датчиков и становятся основой для анимации персонажа.
Для записи лицевых движений также использовались до 80 датчиков захвата, которые закреплялись на лице актёра.

В первую неделю Heavy Rain продалась объёмом в 500 тысяч копий, что стало рекордом для Sony. К августу 2013 года общее количество проданных экземпляров превысило 3 миллиона копий. До 2020 года Heavy Rain была самой продаваемой игрой Quantic Dream.

Beyond: Two Souls

Закрепив успех в Heavy Rain, студия снова использовала свою «формулу» создания интерактивного кино. Уже в 2013 Quantic Dream выпустила Beyond: Two Souls. Звёздный состав в лице Эллен Пейдж и Уиллема Дефо в купе с захватывающим фантастическим сюжетом сулили успех.

Beyond: Two Souls рассказывает историю о девушке с паранормальными способностями Джоди Холмс (Эллен Пейдж) и духе Айдэне, который связан с ней с рождения. Природу её способностей исследует Нэйтан Докинс (Уиллем Дефо) — сотрудник Департамента по исследованию паранормальных активностей и, ко всему прочему, её приёмный отец. Героине предстоит стать спец-агентом ЦРУ, податься в бега и, как минимум дважды, не без помощи Айдэна, спасти мир от злых сущностей из другого мира, раскрыв тайну своих паранормальных способностей.

Все сцены также «сняты» с помощью Motion Capture.
В сценах, где персонажи едят, актёрам приходилось кусать картон.

В отличии от Heavy Rain, в которой лицевые анимации записывались отдельно от снятой сцены, в Beyond движения и лица актёров записывались одновременно, что обеспечило более правдоподобную анимацию, ведь движения персонажа синхронизированы с его эмоциями.

Главным отличием игры от Heavy Rain является то, что помимо Джоди игрок также может управлять и её вечным попутчиком – Айдэном. За Айдэна игрок может свободно летать по локации, но если улететь слишком далеко, то связь между героями утончается и экран темнеет.

Играя за Айдэна нам не раз придётся спасать жизнь главной героине.

Примечательно, что игроку нужно принимать решения за обоих персонажей.

Решения за Джоди выполнены также как и в Heavy Rain: нужно просто нажать нужную кнопку.

Геймплей и решения за Айдэна несколько отличаются: мы видим перед собой различные интерактивные объекты, которые мы можем швырять или открывать, если это дверь. Окружающие персонажи реагируют на наши действия.

Например, если мы продолжим разбрасывать все предметы в этой локации, то испортим Джоди свидание, а можем оставить её в покое, просто слушая диалоги персонажей.

Игра получила смешанные отзывы критиков. Все отмечали отличную актёрскую игру и техническое оформление. Однако сценарий вызывал вопросы. Порой игру бросает из крайности в крайность: то это драма про девушку, которая не может нормально социализироваться из-за безмолвного духа, следующего за ней по пятам, то шпионский боевик про агента ЦРУ со сверхспособностями, множеством погонь и миссией в Африке (не шутка).

Detroit: Become Human

В своём следующем проекте – Detroit: Become Human, Кейдж и его команда снова использовали геймплей прямиком из Heavy Rain: влияющие на сюжет выборы, QTE и детективные расследования. Теперь Кейдж писал сценарий не в одиночку и это заметно. В игре появились журналы и записки, раскрывающие мир игры, а сюжетных развилок стало в разы больше. Небольшим нововведением стала шкала отношений с персонажем, показывающая насколько хорошо или плохо к вам относится тот или иной персонаж.

Я думаю, вы уже поняли, что ни один проект Кейджа не обходится без Motion Capture.

Supermassive Games

Ещё одна студия, специализирующаяся на разработке интерактивного кино – Supermassive Games. Первая игра студии в жанре – Until Dawn («Дожить до рассвета»). Until Dawn – хоррор/слэшер про восьмерых подростков, которые пытаются выжить на горном курорте, прячась от маньяка. Все проекты студии отличаются мистическим сюжетом и довольно большим количеством персонажей: от пяти до девяти человек.

В настоящее время студия уже успела выпустить целую серию игр «The Dark Pictures Anthology», которая объединена общей мистической тематикой.

TellTale Games

Основанная в 2005 году студия TellTale проделала довольно трудный путь от расцвета до банкротства и перезапуска. Первой игрой студии стала Telltale Texas Hold’em – симулятор игры в покер.

Обложка просто прекрасна.

Затем студия работала над играми по мотивам полицейского сериала «C.S.I» и мультфильму «Сэм и Макс». В 2010 году студии удалось получить лицензию на разработку двух игр, основанных на фильмах «Назад в будущее» и «Парк Юрского периода». Вышедшая в том же году Back to the Future: The Game обеспечила коммерческий успех компании, превысив прошлогодний доход студии на 90%.

Ещё в «Sam and Max: Season One» студия использовала эпизодическую систему выпуска. Игра по «Назад в будущее» также делилась на 5 эпизодов.

В 2012 году компания выпустила игру во вселенной комикса «Ходячие мертвецы», которая была распродана тиражом в миллион копий уже за первые 20 дней продаж.

The Walking Dead: The Game ознаменовала расцвет Telltale и победила в номинации «Игра года 2012».
Игра сочетает классический point-and-click геймплей с QTE и ролевыми элементами.
Окружающие персонажи запоминают ваши реплики и решения, в зависимости от которых меняется их отношение к вам.

В самом начале игры нас предупреждают, что её ключевым элементом является выбор, и сюжет выстраивается именно исходя из выбора игрока. Это правда, но лишь отчасти. Игрок не может изменить ключевых событий игры, включая и её финал. Да, стоит также отметить, что в игре всего один финал, в отличии от обозреваемых ранее проектов. Тем не менее от действий игрока зависит, выживет ли тот или иной персонаж в ходе повествования и насколько он будет вам доверять.

Является ли это «выбором без выбора»? Возможно, но, на мой взгляд, это не так уж и важно, ведь игра обладает всем тем, что нужно для хорошего интерактивного сериала: отлично прописанный сценарий? Есть. Действительно запоминающиеся персонажи? Есть. Геймплей, не вызывающий фрустрации огромным количеством механик, интуитивно понятный даже для неопытного игрока? На месте. Если игра напрягает, то в нужной степени, с помощью несложных QTE, используя всё оставшееся время на раскрытие персонажей. А после прохождения оставляет ощущение, будто вы посмотрели, а главное, поучаствовали в захватывающем сериале.

Заключение

Так почему же игры порой передают больше, чем кино? Я думаю, дело в сочувствии героям. В играх мы не просто наблюдаем за персонажами фильма, мы обретаем над ними контроль, над их действиями, их судьбой, становимся частью их мира. Кроме эмпатии мы отчасти перенимаем ролевую модель персонажа на себя. Каждая рассмотренная игра ставит перед игроком выбор, вопрос: А как бы ты повел себя на его месте? Это создаёт прочную эмоциональную связь, которая не ослабевает до самого конца игры. Интерактивное кино не ставит перед игроком сложных геймплейных задач: в них нет прокачки, боссов, открытого мира. Но ведь они и не нужны. Центром такой игры являются персонажи и их история. Заметьте, упомянутые Dragon’s Lair и Space Ace донельзя просты по структуре: у тебя есть мультфильм, если ты хочешь, чтобы персонаж победил – вовремя нажимай на кнопки. Если убрать из этой структуры хотя бы один элемент, картинку или QTE, то магия исчезнет. Перед нами будет просто мультик, либо тёмный экран с появляющимися кнопками и количеством набранных очков. И именно их синергия рождает интерактивное кино.

История вовлекает, а геймплей подстёгивает этот интерес. И, как подсказывает практика, даже обыкновенное нажатие кнопки, мнимый выбор и незначительные развилки разжигают вовлечённость, сильнее погружают в повествование. Именно благодаря им мы становимся героями наших историй.