December 22, 2022

Somerville — inside the limbo

Говорит ли вам о чём-нибудь имя Дино Патти? Это основатель Playdead - студии, создавшей Limbo и Inside. После релиза последней он покинул компанию, чтобы основать Jumpship, и в 2017 анонсировал Somerville. Давайте посмотрим, что получилось.


Чем запомнились Limbo и Inside? Первая - гнетущей атмосферой безысходности, во второй гнёта было меньше, а основой духа игры была загадочность (не сказать, что загадки не было в Limbo, но там она не была лейтмотивом). В обеих был простой, но крепкий геймплей, отличные анимации, а представляли они из себя паззл-платформеры с двухмерной перспективой. Ну и главными героями были дети, если хотите записать это в отличительные черты.

Что из себя представляет Somerville? Это паззл-платформер с двухмерной перспективой, гнетущей атмосферой загадочности, крепким геймплеем, отличными анимациями, и ребёнком в качестве главного героя.

А ещё почти всё, что написано в предыдущем абзаце - ложь.

Да, формально, несколько минут главным героем игры является ребёнок, но всё остальное время под управлением игрока находится его отец.

Да, формально, это паззл-платформер с двухмерной перспективой. Однако, произошла логичная, если смотреть на предыдущие игры автора, но не оправданная эволюция геймплея в трёхмерное пространство.
Теперь двигаться можно не только по осям X и Y, но и по оси Z.

В принципе, понятно, для чего это было сделано - с объяснением прекрасно справляются некоторые сцены в игре, но проблема в том, что только этими сценами можно было и обойтись.
Я уверен, если бы за пределами тех моментов в игре была классическая двухмерная перспектива, то они стали бы работать гораздо лучше за счёт эффекта неожиданности, удивляя игрока, и привнося немалую долю динамики.
За их пределами трёхмерное пространство не даёт игре вообще ничего, и лишь мешает, раздражает, отвлекает.

На трёхмерности построены некоторые загадки, но тех, которые действительно задействуют трёхмерную перспективу для решения, всего около двух штук. На самом же деле точно вспомнить я могу всего одну.
Остальные построены по тому же принципу, что был в Limbo и Inside, где протагонист менял своё положение в плоскости, если нужно было взаимодействовать с предметом, с той разницей, что там главный герой делал это самостоятельно, а в Somerville игрок своими руками должен передвинуть персонажа в нужное место.

В остальное время из-за того, что переход в полное 3D случился фактически, но не логически, постоянно обрывается чувство потока: где-то застревает персонаж, зацепившись ногой на кусок пикселя, где-то - игрок, зацепившись за отсутствие геймплейных маркеров дальнейших действий и потому, что глубина пространства в кадре проработана откровенно слабо.
К сожалению, игра не умеет ненавязчиво держать в погружении во время затупов, как это делали предыдущие две.

Да, формально, здесь есть гнетущая атмосфера загадочности. Но атмосфера довольно зыбкая, по большей части существует за счёт визуала.
Гнёт не такой уж и гнетущий из-за рваного ритма игры, и, по большому счёту, отсутствия нарочито явной прямолинейной конкретики произошедшего. Пара демонстративно слезливых сцен, иногда грустная пианинка на фоне - вот и весь гнетущий нарратив.
Загадочность? Какое-то время, определённо, присутствует, но чем дальше продвигаешься по игре, тем больше понимаешь, что даже минимально объяснять вещи никто не собирается (а помните это шикарное повествование через окружение в Inside?), а под конец Somerville вообще скатывается в натуральную шизу.

В той же шизе тонет и разворачивающаяся на фоне глобальных событий личная история. Причём тонет настолько дерзко, резко, и вопиюще, будто авторам она попросту надоела.
Как в том меме.

Что там осталось?

Геймплей, по сути, не изменился, и в данном случае это минус.

Анимации не какие-то особенные, обычные, а порой даже плохие и сломанные. Удивительно, учитывая, что над проектом работал Крис Олсен - специалист по анимации с немаленьким послужным списком.

Единственный несомненный плюс игры - визуал. В среднем она выглядит очень хорошо, но местами - просто божественно.
К сожалению, и тут без ложки дёгтя не обошлось - производительность оставляет желать лучшего. Хотя, судя по отзывам, на релизе было ещё хуже.

Что могу сказать в итоге: если будет совсем лишнее время, а также захочется покататься на нарративных американских горках, и посмотреть, в каком направлении пошли идеи Limbo и Inside, то поиграйте в Somerville - тягомотный и скучный паззл-платформер.