Quake — 25 лет! Как серия открыла киберспорт, спидраны, моды, компьютерную мышь и много чего ещё!
22 июня 1996 года id Software выпустила первую Quake и в очередной раз перевернула игровую индустрию. Культовая серия создала киберспорт, открыла мир спидранов, развязала руки модмейкерам, узаконила стандартную WASD-раскладку и использование мыши, привела тысячи игроков в компьютерные клубы и придумала рокет-джампы — регалии можно перечислять бесконечно. Сегодня Quake отмечает 25 лет, а мы вспоминаем о колоссальном вкладе серии в игровую индустрию.
Quake. Вперёд в 3D
К 1996 году за плечами id Software уже были Wolfenstein 3D и Doom, прославившие творцов на весь мир. Пусть Джон Кармак (John Carmack), Джон Ромеро (John Romero) и остальная команда уже купались в любви фанатов, одна мысль не давала им покоя: в прошлых проектах творцы реализовали псевдо-3D, которое изобиловало спрайтовыми врагами (анимированные 2D-модели) и прочими ограничениями — теперь же они жаждали сделать настоящую трёхмерную игру.
Идея честного 3D будоражила всю команду, но по остальным аспектам согласия не было. Кто-то считал, что игра должна быть в фентезийном сеттинге, кто-то настаивал на футуристичном. Сначала Американ Макги рисовал стометрового зомби в качестве босса, и лишь затем остальные оценивали идею и отсекали её. В общем в разработке царил полный беспорядок, из-за которого локации получились неоднородными, а бестиарий — странным: солдаты с двустволками соседствовали с рыцарями в доспехах, ограми, зомби и Шуб-Ниггуратом из Лавкрафта (H. P. Lovecraft). Расстроила ли геймеров подобная неразбериха? Ни капли.
«У нас не было креативного директора, который имел чёткое видение игры, но было четыре главных левелдизайнера, каждый из которых имел уникальный стиль... Поэтому мы подумали: “Окей, у нас будут четыре Старших Бога, четыре типа руин и четыре эпизода”. Если бы у нас было пять левелдизайнеров, то было бы пять эпизодов и пять видов руин. И затем мы всё это связали с помощью слипгейтов (телепортов) и умыли руки»
— бывший глава id Software Тим Уиллитс
Команда продолжала настаивать, что сюжет в играх важен не больше, чем в порно. Безымянного рейнджера посреди ночи вызывают на базу, которую через порталы атаковал враг под кодовым именем Quake. Теперь отряд бойцов отправляется нанести ответный удар, но в живых остаётся лишь главный герой — и он не сдастся, пока не перестреляет всё живое.
Сюжет действительно мало кого интересовал — куда сильнее геймеров привлекали динамичный геймплей и невиданная доселе технологичность. Честное 3D уже было в других играх вроде Descent, System Shock и Ultima Underworld, но в сочетании с прорывной графикой оно делала Quake самой прорывной игрой того времени.
Весь последующий, после Quake, бурный рост игровой индустрии, по сути обязан ему. Позже на его движке создали целый сонм игр, да и многие проекты сегодня содержат части кода этого культового проекта.
Бегать по разнообразным локациям и отстреливать диковинных врагов из богатого арсенала было весело, и ещё приятнее этот процесс сделал саунд. За звуковое сопровождение отвечал Трент Резнор (Trent Reznor), лидер культовой группы Nine Inch Nails, — он написал как фоновые звуки, так и треки. В процессе музыкант немало экспериментировал: чтобы получить натуральный звук разрываемых на кусочки врагов, он прятал в арбузе микрофон и со всей силы бил по ягоде. Под такой саунд было не скучно даже тыкаться в стены, чтобы найти спрятанные боеприпасы или секретные уровни.
Также именно Quake открыла спидраны: пока обычные геймеры проходили игру примерно за шесть часов, кто-то умудрялся пролететь её за 12 минут. Во многом это стало возможно благодаря рокет-джампу: герой мог подпрыгнуть, выстрелить из ракетницы в землю и ещё подлететь — это позволяло забраться в самые дальние уголки локаций. Позже рокет-джампы станут повсеместным явлением. (Справедливости ради, первые рокет-джампы изобрели еще в DOOM, хоть там и не было возможности прыгать. Но в классическом понимании - рокет-джамп закрепился именно в Quake)
Серьёзный вклад серия внесла и в развитие модификаций. Пусть одной из первых игр, которые поддерживала модификации, была Doom, именно Quake вывела творчество фанатов на новый уровень. Пользователи превращали 3D-шутер даже в аркаду с полётами на истребителях и стрельбой (Air Quake) — к будущим частям модов делали ещё больше. В 2008 году id Software наградили на престижной церемонии Эмми за предоставление возможности по созданию модификаций.
Вышеописанного хватило бы, чтобы сделать серию великой, но это лишь начало: Главной сильной стороной Quake был мультиплеер, по сути создавший киберспорт. К тому же в нём была инновационная технология, которая предугадывала движения персонажей и снижала требования к сети.
Редкие владельцы домашнего интернета сражались по сети за экранами личных мониторов (когда родители не разговаривали по телефону), а остальные смертные отправлялись в компьютерные клубы и с удовлетворением спускали там все сэкономленные на обедах сбережения. Чтобы уверенно нагибать живых соперников, геймеры перестали целиться стрелочками и положили под правую руку мышку. Именно так в обиход вошло стандартное WASD-управление и прицеливание девайсом.
Играть по сети было так весело, что вскоре появились первые турниры и киберспортивная лига Cyberathete Professional League. В 1997 году прошёл первый полноценный турнир Red Annihilation, на котором Кармак наградил триумфатора ключами от личного Ferrari. К сожалению, обслуживание навороченной тачки было дорогим, и чемпион, вдоволь намучившись, продал её коллекционеру.
Quake 2 вышла 9 декабря 1997-го и во многом превзошла оригинал: уровни в сюжетной кампании стали более ветвистыми и проработанными, место странных врагов заняли инопланетяне-строгги, в мультиплеере появилось больше режимов, баланс отшлифовали, а консоль позволила модмейкерам не только добавлять в игру крутые штуки вроде крюка-кошки, но и устраивать соревнования. Но настоящий переворот в киберспорте совершила третья часть.
Quake 3 Arena. Только мясо, только мультиплеер
Мультиплеерная Quake 3 Arena вышла в 1999 году и многими воспринималась скептически: движок id Tech 3 требовал отдельной видеокарты. Activision говорила, что авторы «сошли с ума, и это худшая идея на свете», ведь вышедшая в том же году Unreal Tournament не нуждалась в такой роскоши. Впрочем, это не пугало id Software.
Высокие требования не помешали Quake 3 Arena стать великой игрой, заслужившей статус главной киберспортивной дисциплины тех лет. В третьей части было всё, о чём мечтали геймеры: динамичный геймплей, шикарная графика и отточенный баланс. Arena часто хвалили за идеальное расположение пушек и патронов на карте, но сами разработчики в ответ лишь пожимали плечами.
«Фраза: “Парни — вы гении!” в отношении нас не совсем правдива. Мы просто положили это туда, и оно сработало»
— бывший глава id Software Тим Уиллитс
Ни одно соревнование не обходилось без Quake 3: в неё рубились как на небольших турнирах, так и на чемпионатах мира. Особенно успешно играли российские геймеры, которые не раз брали верх в самых сложных состязаниях вроде Кубка Европы 2000, CPL Holland 2001, QuakeCon 2002 и World Cyber Games 2002.
Увы, в 2003-м популярность Quake 3 пошла на спад: игру убрали из сетки World Cyber Games, а киберспортсмены ушли рубиться в стратегические игры. Тогда id Software выпустила противоречивую Quake 4, которую одни называли чуть ли не лучшей частью франшизы, а другие — ругали за ужасное техническое состояние на старте.
В 2010 вышла браузерная Quake Live, которая переосмыслила идеи Quake 3 Arena. Оценить проект можно было бесплатно — разработчики зарабатывали лишь на рекламе, которая появлялась при подборе предметов. Кто-то считал, что это ломает темп игры, а кто-то с благодарностью играл во free-to-play-проект. Впрочем, никто не запрещал купить премиум-версию без рекламы. Quake Live собрала многомиллионную аудиторию, но в 2014-м игру перенесли в Steam — после этого проект начал угасать.
Quake Champions. Закат
Вышедшая в 2017-м Quake Champions должна была вернуть серию в киберспорт и на равных потягаться с CS:GO, Overwatch и прочими соревновательными сессионками, вот только всё оказалось не так гладко.
Существенная часть разработки пала на плечи Saber Interactive, а движком стал гибрид id Tech 5 и Saber3D. Free-to-play модель подразумевала героев со способностями, геймплей за которых мало чем походил на Quake 3. Добыть чемпионов можно было либо длительном фармом, либо за реальные деньги.
Всё это отпугнуло бывалых фанатов Quake, которые не узнавали серию, а высокий порог вхождения не обеспечивал притока новых геймеров. Рекламная кампания тоже не удалась, если сравнивать её с той же Overwatch. Когда игра вышла в ранний доступ, онлайн слегка превысил две тысячи пользователей — стоит ли говорить, что наблюдались проблемы с подбором игроков? Изменить ситуацию разработчики так и не смогли: за последние сутки в игру заходили семь сотен геймеров.
К слову, специально к юбилею, разработчики добавят в Quake Champions уровни из самой первой части, к примеру - легендарный Q1DM6.
Новостей о будущем Quake почти не слышно — разве что сегодня инсайдер заявил о грядущем перезапуске, главным героем которого будет воинственная дамочка. Впрочем, каким бы безрадостным не было текущее состояние франшизы, она навсегда останется в сердцах геймеров одной из самых выдающихся серий в истории.
***
25-летний юбилей — отличный повод в очередной раз выразить респект Кармаку, Ромеро, Макги и остальным разработчикам, которые подарили геймерам столько незабываемых эмоций и так сильно преобразили индустрию. Спасибо за Quake и счастливое детство!
А что думаете о серии Quake вы? Пишите в комментариях!