September 12, 2023

Игра за неделю с помощью нейросетей. День первый

Чтобы блог принял более практический формат - в следующих 7 статьях я создам базовый прототип игры с офферами, геймплеем и всем тем, о чем я рассказываю последний год в этом блоге, по итогу у тебя будет полное понимание, с чего начать путь в геймдеве.

Сразу по факту:

  1. Бюджет $0;
  2. Разработка самостоятельно и без программирований;
  3. Вся графика с помощью нейросетей и стоков.

В этой части составлю план, выберу жанр и формат игры.

Формат игры

Для инди разработчика доступны по сути два варианта, это казуальный и гиперказуальный формат:

Если кратко:

  1. Гиперказуальная игра - самый простой вид игр, который включает в себя основной геймплей и монетизацию за счёт кучи бесячой рекламы;
  2. Казуальная игра - всё ещё простой вид игр, рассчитанный на широкую аудиторию, но с более глубоким геймплеем, (например, как в матч-3) и с монетизацией за счет внутриигровых покупок.

Меня люто раздражают все гиперказуалки, как по мне - это дно геймдева, суть которого показать максимум рекламы до тех пор, пока игрок не удалит эту хрень.

Поэтому я выбираю казуальный формат, хоть это и в десятки раз сложнее.

Что должно быть в игре

  • Основная механика;
  • Мета-механика;
  • Магазин с базовыми предложениями;
  • Кривая интереса - уровни сложности будут подбираться автоматически под каждого игрока и тем самым раскачивать его на эмоции.

Что для этого нужно

Графика и звуки

Основную часть будут генерировать с помощью нейросетей, а часть брать на стоках изображений:

Стоки:

  1. Freepik
  2. Shutterstock
  3. Envato Elements - здесь так же можно найти все звуки для игры.

Стоки нужны в первую очередь, чтобы собрать меню игры и все UI элементы, остальное будет сделано нейросетями.

У всех сервисов есть бесплатные подписки, должно хватить.

Нейросети:

Здесь логично было бы указать Stable Diffusion и этого было бы достаточно, но он требует мощную видеокарту, которой у большинства нет, поэтому чтобы эксперимент был более объективным для всех, буду использовать аналоги:

  1. Bing images - нейросеть от поисковика Бинг, генерирует качественные картинки на любой вкус прямо в браузере;
  2. Photoshop beta - тот самый фотошоп с нейросетью.
    Использовать его буду в первую очередь для коррекции изображений с Бинга, потому что с нуля фотошоп генерит так себе.

Код игры

Игра будет на Construct 3 - пожалуй, это самый простой в мире движок, поклацав который пол часа - уже можно создать игру.

А если возникают сложности, то можно обратиться к Джарвису:

Пробуем совет на практике:

И всё работает.

Конечно, проект целиком он за тебя не напишет, но локальные моменты узнать поможет и это офигенно!

Механика основного геймплея

Сначала коротко расскажу, что такое механика с точки зрения химии тела:

  1. Игроку вообще пофиг о чем игра, про полеты на драконах или матч-3 пазлы, всё что ему важно - это получать всплески допамина и чем их больше на единицу времени, тем лучше.
  2. Чтобы всплески были значительными, а игра не становилась скучной, допамин нужно забирать;
    Это как с едой, ты ешь пока голоден, а если наелся, тебе становится пофиг на еду.
    Чтобы игроку не стало пофиг на игру, допамин нужно забирать и оставлять его голодным как можно дольше.

Короче говоря, чтобы механика была интересной, нужно чередовать два микро цикла:

  • Негативный. Любой микро-проигрыш - потеря допамина;
  • Позитивный. Любая микро-победа - награждение допамином.

Негативный цикл:

Позитивный цикл:

Финалом этих микро циклов будет победа на уровне, которая даст максимум допамина, либо поражение, которое - заберёт максимум.

По сути, любая игра работает по такому принципу:

  1. Ожидание;
  2. Действие;
  3. Получение либо потеря.

Но феномен матч-3 игр в том, что здесь плотность этих циклов одна из самых высоких во всей игровой индустрии, поэтому на такие игры и подсаживаются миллионы людей.

Короче, это как в токсичных отношениях, когда тебе ебут мозги то хорошим, то плохим поведением, ты как наркоман подсаживаешься на это.

Я же выберу уже готовую механику, в которой эти принципу уже учтены.

Выбор основной механики

Сразу скажу, что основной геймплей будет максимально простой и базовый, чтобы влезть в рамки 7 дней чистого времени.

Категория пазлов - это самый доступный 2D вариант игры, который можно создать даже в одиночку, плюс ко всему, это самый прибыльный жанр во всём геймдеве.

Категория насчитывает около 20 под-жанров:

В идеале совместить две пазл механики в одну и сделать что-то уникальное, но на это уйдет минимум пара недель, поэтому я выберу Blast механику, которая сама по себе самодостаточна:

Выглядит Blast механика вот так:

Принцип почти такой же, как и в матч-3, но:

  1. Совмещать нужно 2 предмета, а не три;
  2. Предметы лопаются по клику, а не по свайпу;
  3. Конкуренция в 3.5 раза меньше, чем в матч-3;
  4. Топы в этом жанре - старенькие игры, которые тащат за счёт своего возраста, но имеют на порядок ниже качество, чем тот же матч-3, а это огромный плюс, потому что есть потенциал сделать круче;
  5. Топ 10 игр в этом жанре зарабатывают более миллиона долларов в месяц;
  6. В жанр приходит более 10 миллионов игроков каждый месяц, а чем больше трафика в жанре, тем больше людей, которым гугл потенциально сможет рекомендовать твою игру.
  7. Короче говоря, идеально.

Кстати, одно из заблуждений в геймдеве, что органика - это только ключи и поиск в категориях, на самом же деле, 90% трафика, это рекомендации людям, играющим в похожие игры, поэтому не стоит бояться конкурентных ниш.

Итоговый план

  1. Игра будет в вертикальной ориентации;
  2. Жанр: Казуальная Blast механика;
  3. Мета-геймплей - добавлю стройку или восстановление зданий за заработанные звезды;
  4. Базовый магазин;
  5. И самое главное- баланс и кривая интереса.

Статьи с прогрессом будут выходить 2-3 раза в неделю, день на игру и день на оформление статьи.

Пиши мне в личку любые вопросы геймдеву, на часть отвечу в личку, а часть раскрою в следующих статьях.