MARVEL SNAP. Вопросы/Ответы 05.05.2025-11.05.2025
Присоединяйтесь к форуму по игре в Telegram: @marvelsnapcom
Приходилось ли вам сталкиваться с проблемой, когда вы разрабатываете дизайн карты и у вас есть несколько хороших идей, но вы не знаете, как разумно разместить их в текстовом поле. Удавалось ли вам решить эту проблему или вы просто отказывались от идеи? Я знаю, что вы придерживаетесь философии делать текстовое поле как можно короче и проще, поэтому хотел спросить об этом. Просто любопытно, сталкивались ли вы с этой проблемой раньше.
Конечно, есть идеи, которые мы генерировали и которые, как нам казалось, не могли быть переданы и реализованы в рамках наших текстовых ограничений. Однако мы начинаем с того, что знаем эти ограничения, так что это не так часто случается, поскольку мы с самого начала ориентируемся на те виды карт, которые мы знаем, что можем сделать.
В: Как вы определяете стоимость карт, которые никогда (как правило) не будут разыграны?
Привет всем, просто интересно узнать о картах «токенах»!
Когда вы разрабатываете карты токены, такие как Монстр с Острова Монстров, Ниндзя с той локации, которая помещает Ниндзя на поле, Doombots, Broodlings и т.д., как вы определяете их стоимость?
В случае с картами, которые разыгрываются, стоимость влияет на баланс, но в случае с токенами, которые никто никогда не возьмете, если их не вернуть в руку, как вы решаете, какова правильная стоимость для таких карт, особенно для тех, на которые могут повлиять такие вещи, как Surfer или Elektra?
Обычно мы подбираем стоимость токенов в соответствии с эффектами, которые их создали, если это возможно. Например, Symbiote с Клинтара стоит 4, как и Пустота Sentry.
В тех случаях, когда мы отклоняемся, это обычно связано с причиной или из-за определенной атмосферы. В качестве примера можно привести Щит Сэма, который является неуничтожимым при стоимости один 0. В других случаях это связано с ощущениями: Остров Монстров ощущается как стоимость 6 на вкус.
В: Surge и карты, возвращаемые в руку
Как работает Surge, если карта, пораженная ее способностью, впоследствии возвращается в руку и разыгрывается снова? Например, если Kitty Pryde была верхней картой вашей колоды, когда вы разыграли Surge на 2 ходу, а на 3 ходу вы разыгрываете Kitty Pryde с (например) Shocker, который на верху вашей колоды. Затем, на 4-м ходу, Kitty возвращается в руку, и вы разыгрываете ее и Shocker. Активируется ли способность Surge снова и для Kitty, и для Shocker, давая верхней карте вашей колоды -2 к стоимости и +2 к силе? Или способность Surge повторно активируется только в первый раз, когда вы разыгрываете Kitty?
Я предполагаю, что ответ на этот вопрос также применим к повторному разыгрыванию карт, возвращенных в руку с помощью Beast, Falcon или Toxin, но если здесь есть что-то другое, мне было бы интересно узнать об этом.
Проще всего представить, что Surge работает так: она дает «искру» верхней карте вашей колоды. Когда эта искра используется, она переходит на следующую карту. Например, если вы разыграете Kitty пораженную способностью Surge, то при первом разыгрывании Kitty сработает способность Surge, а при последующих - нет. Вы всегда должны разыгрывать последнюю пораженную карту, чтобы снова вызвать способность Surge.
Я немного запутался в том, что было написано о Surge:
«Проще всего представить, что Surge работает так: она дает «искру» верхней карте вашей колоды. Когда эта искра используется, она переходит на следующую карту. Например, если вы разыграете Kitty пораженную способностью Surge, то при первом разыгрывании Kitty сработает способность Surge, а при последующих - нет. Вы всегда должны разыгрывать последнюю пораженную карту, чтобы снова вызвать способность Surge.».
Читая это, я предполагаю, что Wong, Misery, Firehair (если они уничтожены) не сработают. Я не думаю, что какие-либо другие способности «при раскрытии» работают подобным образом, и тот факт, что это «при раскрытии», очень смущает (из-за отсутствия взаимодействия с вышеупомянутыми картами). Почему вы сделали ее способность именно «при раскрытии», а не просто эффектом? Или эффект одного использования лучше передает информацию?
Мы рассмотрели множество вариантов формулировок и решили, что этот вариант охватывает большинство случаев использования и желаемого геймплея, а также технические элементы того, как VFX эффекты исходной карты проясняют происходящее.
В: Взаимодействие эффекта Surge и Grandmaster
Если вы разыгрываете Grandmaster в тот же ход, когда карта, «при раскрытии», пораженная способностью Surge, то он перепроцессирует ОБА эффекта - и «при раскрытии», и способность Surge - на вашу верхнюю карту, или только эффект «при раскрытии», поскольку способность Surge уже перешла бы на верхнюю карту? Любопытно, как работает последовательность.
Нет, Surge не добавляет способность «при раскрытии» к пораженной карте. Она ищет карту с пометкой, чтобы вызвать свою собственную способность «при раскрытии».
Я читал предыдущие ответы, в которых Surge сравнивается с передачей искры на верхнюю карту. Когда эта карта разыгрывается, искра используется и переходит на следующую карту (Kitty не может продолжать вызывать ее).
Допустим, вы разыгрываете Surge, и ее искра попадает на верхнюю карту. На следующий ход вы разыгрываете Grandmaster в локацию с Surge (заставляя снова сработать ее способность «при раскрытии»), затем разыгрываете карту, на которой есть «искра». Будет ли верхняя карта иметь -2 к стоимости и +2 к силе, так как в этом случае ее способность «при раскрытии» сработает дважды?
Способность «при раскрытии» может применяться несколько раз, но искра прилипает к последней карте, к которой она была применена. Так что в вашем примере нет - верхняя карта получит -1/+1. Но если вы разыграете карту с искрой до Grandmaster, она получит -2/+2, потому что искра #1 сработает до того, как Grandmaster заставит Surge «перезаписать» ее.
В: Прекращение действия цепочки Surge
Предполагается, что если Surge будет уничтожена или ее текст будет анулирован с помощью Red Guardian, то ее цепочка перестанет работать?
Да, она является источником каждого дополнительного срабатывания ее способности.
Я не вижу вопроса или ответа, связанного с этим. Читая ответы, касающиеся этого, кажется, что «искра» Surge прилипает только к последней карте, получившей ее, а карты получившие ее раньше теряют ее. Но что происходит, когда карты копируются?
Если вы используете Esme (копия из колоды) или Moongirl (копия в руке), чтобы скопировать искру, «искра» остается на оригинальной карте, переходит на новую копию или действует на обе?
Если у вас есть вторая копия Surge, могут ли две «искры» накладываться одновременно или последняя удаляет старые версии «искры», формируя другую карту?
«Искра» наносится на карту с помощью Surge и затем идентифицируется, поэтому она не может передать ее путем копирования карты.
На одну Surge может приходиться одна искра, поэтому несколько Surge могут привести к появлению нескольких «искр». Эта разница наиболее очевидна при использовании Absorbing Man или Odin на Surge.
В: Esme и Surge - еще одна карта, которую можно контрить с помощью Mobius. Будет ли команда «нерфить» его?
Создаст ли команда какую-нибудь карту с уменьшением стоимости, которую нельзя будет парировать? Или в скором времени Mobius будет занерфлен? Кажется, он становится все более полезным с каждым сезоном, как и Luke Cage.
Это правда, что полезность Mobius в последнее время возросла, но именно такого поведения мы и ожидаем от карт. Goliath также наблюдал рост популярности Enchantress. Также мы увидели, что старая пословица остается верной: «Угрозы лучше ответов». Под этим я подразумеваю, что несколько карт, снижающих стоимость, продолжают превосходить самого Mobius, что свидетельствует о здоровых отношениях между ними в мете.
Когда речь заходит о Prodigy, если он копирует эффект «при раскрытии» у карты впереди себя, будет ли эта способность срабатывать?
В: Продолжение темы стоимости «токенов» карт
Как вы, ребята, определились со стоимостью...
У Ultron есть одно большое исключение, когда стоимость его токенов не соответствует карте, которая их создает.
В тексте Ultron дроны явно определены как токены стоимостью 1, и из-за этого у карты есть много интересных синергий (бафф Kazar, уничтожение их с помощью Killmonger для удешевления Death и т.д.).
Но затем вышел Infinity Ultron, а Infinity Reality Stone не указывает стоимость генерируемого дрона, но его стоимость не 5 (как у Infinity Ultron), не 3 (как у Infinity Reality Stone), а та же стоимость 1, что и у дронов оригинального Ultron.
Является ли этот выбор преднамеренным, или это скорее «самая простая» реализация, потому что он повторно использует существующий ресурс?
И возможно ли в будущем изменить токен, связанный с картой? Учитывая, что у Ultron и IU практически нет синергии, является ли создание более значимого дрона ( стоимостью 5 или 3) продуманным решением, чтобы лучше сбалансировать IU?
В тексте Ultron дроны определены как токены стоимостью 1 для ясности, так как он - карта, которую мы ожидаем увидеть в колодах всех уровней игры, и некоторые из этих колод будут заботиться о стоимости. Например, у Luna Snow ничего не говорится в тексте о Ice Cube, потому что для нее это неважно.
Что касается Infinity Ultron, то он использует одну и ту же карту дрона, поэтому ее стоимость одинакова, как и камень у Korg и Rockslide. Конечно, возможно, мы могли бы заменить его на собственного дрона, но мы изначально создали дрона, чтобы создать мост между двумя картами, так что я не ожидаю, что мы пойдем этим путем.
И да, проще использовать контент повторно, чем создавать новый, но это не главная причина для этого - см. Doom 2099, где мы пошли другим путем. Мы просто считаем, что иногда старое - это круто.
В следующем Twitch Drops финальной наградой будет рубашка карты PAX 2024
Что произойдет с игроками, которые уже получили ее, мы получим другую награду или как?
Если у вас уже есть эта рубашка карты, но вы хотите получить награду в Twitch Drops, то она появится в вашем почтовом ящике, но ничего не произойдет, так как она уже разблокирована для вас.
Здравствуйте, команда, позволите ли вы людям приобретать рубашки карт, не относящиеся к сезонным?
Например, те, что были в бета-сезонах и в наборе Magneto.
На данный момент у нас нет никаких планов на этот счет. Я сообщу команде о том, что вы хотели бы, чтобы они вернулись в какой-то момент.
Esme - одна из «Степфордских кукушек», но мне интересно, как вы остановились на Esme, а не на Irma, Celeste или Phoebe? Sophie, пожалуй, была самой заметной из сестер в комиксах, и разве на вариации In-Hyuk Lee не Sophie? Рассматривали ли вы возможность создания отдельной карты «Степфордские кукушки»? Будут ли у нас еще сестры в дальнейшем?
Esme занимает более видное место в сюжетной линии «Новых Людей Икс», из которой мы черпали вдохновение для этого сезона. Я думаю, вы увидите больше кукушек в будущем 🙂 .
Рассматривала ли команда возможность создания карты, которая получает выгоду от способности «Изгнание», и, возможно, сделать ее типом колоды, как уничтожение и сброс.
Я переместил Human Torch на локацию с Hercules, а Batroc последовал за ним. Затем Hercules переместил Batroc вместо Human Torch, хотя Human Torch переместился первым, а Batroc последовал за ним. Так и должно быть? Судя по формулировке, это неправильно.
Это взаимодействие, как и многие другие, использующие одно и то же событие, должно зависеть от порядка хода (временной метки). Когда Human Torch перемещается на локацию с Hercules, и способность Batroc, и способность Hercules стремятся сработать. Если Batroc был разыгран первым, он переместится до того, как Hercules сможет сработать с Human Torch, это означает, что Batroc примет его способность на себя.
В: Игровой магазин всегда перекидывает в верхнюю часть после любого взаимодействия
После того как мы забираем 25 кредитов или 50 жетонов, игровой экран автоматически перемещается обратно в верхнюю часть магазина, а не остается на том же месте. Это ошибка или мы должны переходить назад после каждого взаимодействия?
В: Почему Mobius M. Mobius оппонента влияет на вашу скопированную карту с помощью Esme Cuckoo?
МММ не позволяет оппоненту снизить стоимость карт, но в случае с Esme Cuckoo она не «снижает» стоимость карт, а «устанавливает» ее на 3, в других карточных играх это также не считается снижением, так как у них есть своя функция «установить», а в этой игре, похоже, в модификаторах есть символ равенства, так что какой смысл в том, что это засчитывается в способность МММ, если это так и задумано?
В нашей карточной игре все корректировки, прикрепленные к стоимости, являются модификаторами этой стоимости. Если она изменяет стоимость в меньшую сторону, Mobius будет влиять на нее.
В: Вы бы когда-нибудь «переименовали» карту, чтобы она соответствовала синергии типа Doombot 2099?
Например, если бы вы сделали карту типа «2/2 - активация: переместите своих пауков в другую локацию», вы бы переименовали Araña в Spider Girl, или это было бы трудно.
Если бы нам нужна была эта функция, мы бы, скорее всего, нашли другое решение, чем переименование карты. Она также не единственная «паучиха» без этого слова в названии, еще один пример - Silk.
В: Почему я попал в матч с игроком у которого уровень коллекционера (CL) в 10 раз больше моего?
Вчера меня поставили в пару с человеком с CL 200k+. Я знаю, что он не бот, потому что он известный игрок в сообществе.
Поэтому я хочу спросить, почему меня поставили в пару с тем, у кого CL в 10 раз больше моего и, по понятным причинам, преимущество выше, чем у меня?
Уровень коллекционера (CL) - это показатель размера коллекции, который может быть связан с геймплеем, но не обязательно. Мы учитываем CL при подборе матчей, но это более мягкий подход, чем MMR, потому что MMR более точно измеряет шансы на победу каждого игрока.
Например, у игрока, который владеет всеми картами, но предпочитает играть более казуально, CL будет гораздо выше, чем у высококонкурентного игрока, который вкладывает свои жетоны только в приобретение карт для сбора лучшей колоды. Подбор таких игроков для честной игры на равных не может быть осуществлен с помощью CL.
В: Surge: Способность «При раскрытии»/«Триггер»
Было несколько разговоров и путаницы по поводу Surge и того, что она не функционирует как карта со способностью «при раскрытии».
Ее текст выглядит следующим образом:
При раскрытии: снижает стоимость верхней карты в вашей колоде на 1 и дает ей +1 к силе. Повторяет эту способность после того, как вы ее разыграете.
Мой вопрос заключается в том, правильно ли говорить, что ее способность разделена на две части: одна - это способность «при раскрытии», а другая - «триггерная»?
Итак, способность «при раскрытии» выглядит следующим образом:
«При раскрытии: снижает стоимость верхней карты в вашей колоде на 1 и дает ей +1 к силе»
а триггерная способность звучит следующим образом:
«Повторяет эту способность после того, как вы ее разыграете».
Способности фактически разделены точкой.
Это похоже на то, как у «ЩИТа Капитана Америки» есть «постоянная» способность и триггерная, которая баффает карты.
Или же вся способность на самом деле рассматривается как повторное срабатывание «при раскрытии»?
Не могли бы вы высказать свои соображения по этому поводу и не кажется ли вам, что в текстах карт, включающих несколько типов способностей/предложений, есть место для улучшений; особенно в тех, которые не содержат ключевого слова. (как, например, Electro; очень ясно, когда заканчивается его способность «при раскрытии» и начинается «постоянная», поскольку у них есть ключевые слова).
Техническая реализация довольно похожа на то, что вы описали, но мы не думали, что "После того, как вы разыграете последнюю карту, на которую повлияла Surge, повторите способность Surge «при раскрытии»." добавляет выгодное количество сложности относительно затрат на длину текста и оставшихся пунктов неясности.
Многие карты имеют шаблоны, подобные Surge, и работают с несколькими способностями последовательно - гораздо больше, чем вы могли бы подумать. Например, у Psylocke есть 3 способности!
Однако, поскольку триггер зависит от способности «при раскрытии», мы предпочитаем, чтобы он выглядел как одна способность. Мы не хотим, чтобы VFX эффекты срабатывали, если ничего не происходит, поэтому мы отражаем эту зависимость, объединяя текст в одну способность, которая поддерживает эту цель. Cosmo останавливает способность «при раскрытии» - весь текст находится внутри этой способности, поэтому Cosmo останавливает ее. Возможно, это не всем очевидно, но точки опоры есть, чтобы прийти к пониманию.
Это очень отличается от Electro, потому что у него есть две независимые способности, у которых есть элементы, например VFX эффекты, которые мы хотим сохранить отдельно друг от друга.
Учитывая, что люди очень любят паки и то, сколько их можно получить за разное количество потраченных средств, это хорошо выглядит в будущем.
Тем не менее, не совсем понятно, как новая система поможет людям наверстать упущенное, если они некоторое время отсутствовали в игре или являются новичками. Полученные ресурсы значительно ниже количества, необходимого для поддержания актуальности (у одного из F2P контентмейкера на уровне 50%, а у покупателей двойного пропуска - на уровне 5 серии плюс часть 4), что не позволяет наверстать упущенное для карт, вышедших в сезоны, в которые вы не играли. Особенно с учетом того, что смена серий карт потенциально пока «оценивается», меня беспокоит, как люди будут наверстывать упущенное.
Например, в старой системе (которая, безусловно, имела некоторые недостатки) игроки, которым не хватало карт, чаще обменивали ключи на новые карты 1 к 1. Потенциально они могли купить их гораздо дешевле, чем устоявшиеся игроки.
Что-нибудь из этого есть на вашем радаре? Считаете ли вы это проблемой? Я знаю, что вы не ожидаете от людей полной коллекции, но это фактически увеличивает процент недостающих карт каждый месяц, даже для покупателей двойного пропуска.
Хотя это правда, что возвращающиеся игроки теоретически могут получить больше карт с помощью ключей - не всегда, но возможно, - это не обязательно делает их лучше для возвращающихся игроков. Для вернувшихся игроков гораздо важнее, чтобы они могли играть теми колодами, которые им нужны - возможно, именно теми, которые убедили их вернуться! Рандомизация доступного контента в спотлайт тайниках делает их ненадежным способом достижения этой цели. В SNAP паках тоже есть элементы случайности, но вы можете выбирать карты гораздо эффективнее, чем раньше, что, на наш взгляд, гораздо важнее для возвращающихся игроков.
В: Многие игроки ненавидят режим игры «Завоевание (Conquest)», рассматриваете ли вы возможность внесения изменений, чтобы игрокам не приходилось терять билеты, чтобы получить награды?
У нас есть несколько внутренних ресурсов, выделенных на некоторые улучшения режима «Завоевание», и мы планируем выделить еще больше, когда сможем расставить приоритеты.