MARVEL SNAP. Подборка Вопросов/Ответов 23.11.2025
Присоединяйтесь к форуму по игре в Telegram: @marvelsnapcom
Вопросы по картам
В: Были ли вы удивлены, что турнир Golden Gauntlet выиграли колодой Cerebro?
О: Мы не были удивлены; Cerebro остаётся одним из сильнейших архетипов уже несколько месяцев. Был период, когда C2 была сильнее C3, но C3 уже давно является лучшей версией Cerebro.
В: Почему вы решили, что Spider-Man Noir будет смотреть на общую стоимость карт в игре именно с 8, а не с другой?
О: Мы балансировали вокруг числа 8.
В: Почему Red Shift создаёт карты в другом стиле? Все другие генераторы делают это одинаково.
В: Мой оппонент сыграл Acid Arrow, она перешла на мою сторону. Я сыграл Chameleon на том же ходу и в той же локации. Chameleon раскрылся после Acid Arrow, скопировал её текст и перешёл на сторону оппонента. Это так и задумано?
О: Итоговый эффект соответствует задуманному, но я согласен, что текст неясный, и его нужно обновить. Спасибо!
В: Почему Cobra (слабая карта) является «Активацией», а не «При раскрытии», как другие тех-карты?
О: Мы не хотим иметь слишком много карт, чей минимум — «возможно уничтожить карту», а максимум — «уничтожить карту и выиграть 8 кубов». В других ККИ такая игра на истощение — основа, но в SNAP важнее тайминг и SNAP, это лучше подходит нашему пониманию веселья.
Мы думали об «Орде» и подобных вещах, но это не сильно влияло на решение, кроме того, что Cobra могла бы контрить ещё один тип угроз.
В: Вы изначально планировали, что Man-Spider будет сливаться с картами в других локациях?
О: Да. Он начинал как карта, сливающаяся с картой в своей локации. Изменение добавили, потому что нам казалось, что карта выглядит слишком «плоско» и нуждается в дополнительной привлекательности. Плюс это сильнее отличает её от комбинаций вроде Black Panther — теперь оппоненту нужно предсказывать, а не просто реагировать.
В: Почему вы выпускаете режим «Высокое напряжение» с банлистом, но позволяете Kang выбирать забаненные карты? Например Shang-Chi.
О: Причина бана карты не всегда в том, что эффект не должен существовать. Иногда проблема в доступности эффекта «по желанию». Разрешить Shang-Chi в любой колоде — это одно, а видеть его эффект время от времени — другое. Но да, иногда мы полностью баним карту.
В: Считает ли Spider-Man Noir карты, скрытые под Invisible Woman или Supergiant?
О: Нераскрытые карты не имеют определяемой стоимости, поэтому нет, он их не считает.
В: Почему Debrii всё ещё в банлисте режима «Схватка санктума» после нерфа?
О: Просто упущение, тайминги были слишком близки. Мы фиксируем банлисты заранее, задолго до финальных OTA.
В: Почему вы нерфите Storm, а не War Machine, особенно учитывая, что Electro → War Machine тоже сильная комба?
О: Storm — карта, которая мешает сопернику участвовать в основном веселье игры — играть свои карты. War Machine — карта, которая создаёт приятные комбы для игрока, который её использует.
Я согласен, что Electro → War Machine тоже можно рассматривать, но Storm — наименее «весёлая» из тройки карт, формирующих эту линию, поэтому она — разумная цель. Мы не хотим, чтобы она была слишком популярной, а чем дешевле она стоит, тем сложнее удерживать её в здоровой зоне.
В: Раз Spider-Man Noir может вытянуть «Навык» после активации условия и тем самым потратить его зря, пора ли менять такие карты, как он, Jubilee или Zombie Galacti, чтобы они не таргетили «Навыки»?
О: Да, мы уже рассматриваем такие изменения для некоторых карт. Но это тонкая грань: мы не хотим, чтобы игроки в будущем могли «подготавливать» нужных персонажей, забивая колоду «Навыками», ведь их становится больше.
В: Почему вы так бережно относитесь к Human Torch, который постоянно доминирует в мете?
О: Мы изменили его с 1/2 на 3/3 несколько месяцев назад — сложно сказать, что мы чрезмерно его защищаем. Текущая версия живёт очень недолго. Human Torch — специально яркая награда. Иногда лучше трогать элементы вокруг него, потому что они сильнее проявляют эффект изменений. Его всегда можно занерфить, но после нерфа сложнее оценивать остальные аспекты колод «перемещения».
Также у Human Torch есть эффект вроде Mister Negative — его лучшие матчи очень запоминаются, а худшие нет.
В: Я получил Hydro Man с помощью Iron Patriot. Полагаю, это ошибка?
Другие вопросы
В: Возможно ли создать карту, которая взаимодействует с отступлением?
О: Механика SNAP уже даёт достаточно стимулов для отступления. Трудно представить механически уместный способ наградить отступление лучше, чем то, что уже делает SNAP.
В: Почему в SNAP нельзя видеть руку оппонента с помощью способности «При раскрытии», как в других ККИ?
О: Это намного сильнее, чем весело. Плюс требует огромной работы над интерфейсом. Эффекты типа Daily Bugle и Mirage — это максимум того, что мы хотим показывать.
В: Можно ли добавить типы режимов в дружеские бои?
О: Активно не ведётся разработка, но в списке идей это есть.
В: Какое количество тех-карт является идеальным? Такое чувство, что у оппонента всегда есть ответ на мои комбы.
О: Разные проблемы требуют разного количества тех-карт. Важно создать баланс, при котором сильные вещи могут существовать, потому что ответы достаточно хороши, чтобы не дать одному архетипу стать лучшим. Должен ли оппонент проигрывать все такие матчи только потому, что в игре не было ответа?
В: Что заставляет вас, как разработчика, запускать игру в свободное время?
О: Мне нравится придумывать новые колоды с новыми картами или играть в интересные колоды, которые я вижу онлайн.
В: Может ли появиться режим с «ботами»?
О: Такой режим либо увеличит время ожидания для игроков, которые его не выбрали, либо увеличит число матчей с ботами для тех, кто не хочет ботов. Оба варианта плохие.
Мы можем рассмотреть PvE с ботами в будущем, но только как отдельную ценность, а не улучшение матчмейкинга.
В: Если проблема в том, что люди уйдут из ладдера, и это увеличит время поиска/ботов, разве это не доказывает, что нужен постоянный режим вне ладдера?
О: Это чересчур бинарное мышление. Аудитория не бинарна. Если 40% игроков нуждаются в PvE и уйдут без него — да, нужно делать. Но если 20% будут играть на 5% больше, а 80% получат на 5% больше матчей с ботами — уже не так очевидно полезно.
Ладдер — ядро игры. Урон ядру ломал многие игры.
Мы сочувствуем игрокам, которые хотят «не только ладдер», поэтому сделали уже около 7 режимов. Но режим «Завоевание» не показал, что постоянная очередь, конкурирующая с ладдером, полезна.
В: Скоро карт 5 серии будет больше, чем 3 серии. Игра ушла слишком далеко.
О: Мы выпускаем много карт 5 серии и не выпускаем карты 3 серии, так что это было неизбежно, если только не делать смену серий карт (Series Drops). Раньше мы делали, но это не сработало.
Карты 3 серии слишком «бесплатные», чтобы производить их эффективно. Мы уже получаем много отзывов, что карт слишком много.
Нет метрики, по которой серии должны быть одинаковыми по размеру. Мы не ККИ с редкостями и бустерами, поэтому у нас нет причин поддерживать такие пропорции.
В: Планируются ли смену серий карт (Series Drops) в первом квартале (Q1) 2026, как в 2025?
О: Мы обсуждаем разные варианты будущего, но пока нечего объявлять. Сначала работаем над крупными инициативами, которые повлияют на решения в области смены серий карт (Series Drops).
В: Не считаете ли вы, что перевод всех текущих технических и архетипо-образующих карт 5 серии в 3 или 4 серии улучшил бы сборку колод?
О: В ККИ крайне важно, чтобы карты и колоды имели разную доступность. Это создаёт путь игрока, цели коллекции, разнообразие меты и монетизацию. Рост Уровня Коллекционера (CL) должен ощущаться приятно.
Не думаю, что текущий состав 3 серии идеален, но считаю, что игроки должны нуждаться и в 5 серии для некоторых колод. Мы — ККИ.
Конкурентные колоды очень доступны: чемпион мира — F2P, и другие победители GG тоже использовали доступные колоды. Много ли ККИ могут этим похвастаться?
В: Помогла бы 6 серия уменьшить раздувание 5 серии?
О: Не особо. Это воспроизвело бы те же проблемы в другой форме. Единственное преимущество — более чёткое распределение стоимости жетонов, но я не уверен, что это веселее, и вижу лучшие варианты.
В: Вы добавили новую техническую способность, позволяющую Spider-Man Noir видеть стоимость карты и применять живой эффект? Увидим ли мы это ещё?
О: Верно! Это новая техническая способность, и вы увидите её ещё в нескольких местах.
В: Знают ли боты мету и подстраиваются ли под игроков?
О: Колоды ботов генерируются автоматически на основе меты, и они учатся играть на них со временем. Они не используют реальные игры и не анализируют матчапы — они обучаются сами.
Боты планируют ходы так же, как человек, не видят скрытых действий.
Мы корректируем их поведение — они реже отступают, их колоды искусственно разнообразят.
Один раз мы заметили рост винрейта ботов — они стали играть лучше после обновления. Мы тут же ослабили их.
В: Почему существуют паки вариаций, а не выбор конкретных вариаций, как в магазине жетонов?
О: У нас уже есть магазин за золото и другие способы получать конкретные вариации. Некоторым игрокам нравятся рандомные награды. Паки позволяют делать уникальные вещи. Если бы не было спроса, мы бы их не делали.
В: Боты обучаются со временем. Сколько их вообще? Есть ли рейтинги? Становятся ли старые боты самыми сильными?
О: Это не множество уникальных ботов. Есть один базовый бот с разными экземплярами. «Daredevil bot» был отдельной сущностью, но он не учился, поэтому «жульничал».
Система подстраивает ботов по Уровню Коллекционера (CL) и MMR, чтобы сбалансировать их силу.
Боты на высоких рангах играют сильнее, чем боты на низких.
Год назад был всплеск силы — мы быстро откатили поведение.
В: Увеличились бы продажи, если дать возможность покупать любые вариации в любое время? У меня в списке есть десяток вариаций, которые я бы купил сразу.
О: Мы не планируем продавать все вариации по требованию. Системы, такие как альбомы, требуют дефицита. Это похоже на редкость в Magic Arena.
Мы делаем косметику иначе, и считаем нашу систему одной из лучших. Управление доступностью — важная часть.
В: Часто карты, дающие +3 силы, затем нерфят до +2 (Surtur, Galacta, Sparky). Почему вы всё ещё выпускаете такие карты?
О: В целом мы предпочитаем выпускать яркую, потенциально сильную карту, чем скучную. Иногда мы ошибаемся и выпускаем слабую, это тоже нормально.
В: Убираете ли вы «Полигон» режима «Завоевание» из данных? Многие используют его для теста колод.
О: Мы редко учитываем режим «Завоевание» в балансных данных — со временем стало ясно, что он почти ничем не отличается от обычного рейтинга.