В/О
October 20, 2025

MARVEL SNAP. Подборка Вопросов/Ответов 20.10.2025

Присоединяйтесь к форуму по игре в Telegram: @marvelsnapcom

Вопросы по картам

В: С победой Mercury/Cannonball в крайнем турнире Golden Gauntlet, пора ли ослабить эту комбинацию?

О: Цель ослабления обычно не в том, чтобы полностью убрать что-то из меты, а в том, чтобы найти для этого здоровую частоту появления. Сам факт победы в Golden Gauntlet не вызывает беспокойства.

В: Почему до сих пор не исправлен баг, из-за которого Frankie Ray не может перемещаться?

О: Этот баг уже исправлен в следующей версии. Мы просто не успели включить исправление в текущий патч, а обновление требует полноценного патча.

В: Из любопытства — можешь рассказать, как работал баг Frankie Ray, раз уж планируется исправление?

О: Если память не подводит, блокировка происходила из-за того, как Frankie «видит» карту стоимостью 6 в вашей руке во время стадии подготовки. Если такой карты нет, она на самом деле может перемещаться нормально с эффектами вроде Cloak и SP//dr.

В: Почему Zombie Scarlet Witch оказалась такой слабой для Сезонного Пропуска?

О: Думаю, мы немного недооценили «Орду», хотя время покажет, когда выйдут остальные карты. Мы в основном сосредоточились на балансе «завершённого» сезона, ведь это долгосрочное состояние для многих карт, но «Орда» добавила больше переменных в процесс. В любом случае, мы продолжим использовать OTA, чтобы добиваться баланса, включая новые карты.

В: Почему Surtur и Cull Obsidian были забанены в режиме «Схватка Санктума», а другие комбо-карты вроде Wong — нет?

О: Потому что Cull и Surtur были значительно сильнее по винрейту, среднему количеству кубов и популярности.

В: Теперь, когда Destroyer имеет 18 силы, когда мы можем ожидать бафф для Infinaut?

О: Infinaut всё ещё занимает уникальную нишу в игре по сравнению с другими картами, и мы обычно баффаем только те, у которых нет здорового применения. Лично я не вижу смысла менять Infinaut сейчас, но решения о балансе мы принимаем коллективно.

В: Почему Ice Cube у Luna Snow называется «кубом», если на картинке явно не куб? (в оригинале, на русском это «Глыба льда»)

О: Дизайнеры случайно заказали логотип с временным названием, и это оказалось достаточно забавно и безобидно, чтобы мы решили оставить как есть.

В: Рассматривали ли вы вариант, при котором способность The Hunger также вытягивала бы карту «Орды» (по аналогии с Agamotto и его заклинанием)?

О: Нет, это была бы гораздо более сильная карта, чем нам хотелось бы делать, особенно с точки зрения снижения случайности.

В: Почему Rocket Raccoon был забанен в режиме «Схватка Санктума», а Black Cat — нет?

О: Rocket Raccoon был одной из пяти самых сильных карт в режиме «Схватка Санктума» в прошлом сезоне и лучшим среди «Стражей». Возможно, он всё ещё сильнее текущей Black Cat, но в любом случае это тот тип карты, который мы не хотим видеть в большом количестве в формате. Пусть Black Cat получит своё время, пока Rocket Raccoon отдыхает на скамейке. Возможно, позже они поменяются местами.


Другие вопросы

В: Есть ли ещё пространство для дизайна карт, которые получают пользу от сохранённой энергии, чтобы лучше конкурировать с архетипами Сброса, Перемещения или Уничтожения?

О: Это в основном способ гибко оценивать стоимость карт, откладывая часть их энергии. Но масштабируется это быстро, особенно для дешёвых карт, ведь одна лишняя энергия начинает работать сразу на несколько ходов. Думаю, здесь всё ещё есть пространство для экспериментов.

В: Поскольку Marvel сотрудничает с Hasbro по игрушечным варициям, можем ли мы ожидать появления Трансформеров в SNAP?

О: Нет, не стоит этого ожидать.

В: Какова цель наличия двух временных режимов (LTGM), для обоих из которых нужно золото, чтобы получить пропуск события?

О: Основная цель золота — быть валютой, которую игроки зарабатывают и тратят. Временные режимы (LTGM) всегда были местом, где игроки могут обменять золото на что-то более интересное или ценное, чем обычные предложения, или просто вместо накопления золота.

Что касается двух временных режимов (LTGM) — игроки ранее отмечали, что структура наград в режиме «Большая Арена» показалась им более приятным способом потратить золото, чем другие режимы. Мы хотим посмотреть, подтвердится ли это снова или это связано с особенностями этого режима.

В: С учётом всех проблем, которые вызывает «Быстрая перемотка», планируются ли исправления? Или её можно просто временно убрать?

О: «Быстрая перемотка» находится в неудобной ситуации. Мы не можем просто убрать её — она необходима, чтобы избежать пятиминутных зацикливаний, но у нас мало альтернатив, как реализовать это иначе, ведь архитектура игры изначально не была задумана с «Быстрой перемоткой».

Мы хотим улучшить систему, но это затрагивает целый ряд технических аспектов. Пока что мы исключаем из неё проблемные карты и параллельно пересматриваем архитектуру игры. Это часть моей текущей работы.

В: Почему создание локации «Лимбо» на 6-м ходу считается плохим, а изменение «Лимбо» — допустимым?

О: Это очень разные вещи с разным игровым опытом.

Неожиданное продление матча часто лишает одного игрока самого важного хода. Это очень мощно, но не очень весело, и у игрока нет выбора принять участие в этом или нет. Magik в своё время при 5/3 была самой сильной картой в игре, появляясь почти во всех топовых колодах.

Сокращение игры тоже может лишить кого-то важного хода, но игрок с Magik осознаёт риск и принимает его осознанно. Это ограничение позволило нам сделать карту дешевле и привлекательнее для определённых колод, а не универсально сильной.

И Magik до сих пор остаётся одной из самых популярных карт, потому что мы нашли здоровый баланс для её способности.

В: Есть ли новости, когда новые рамки будут добавлены в ротацию, как обещали раньше?

О: Только что узнал от команды, что недостающие рамки будут добавлены и исправлены в следующем патче в следующем месяце.

В: Планируются ли дополнительные тематические наборы для архетипов вроде «Конец хода»?

О: Мы с нетерпением ждём возможности попробовать разные варианты. Не уверен, что «Конец хода» есть в списке, но мы хотим продолжать эксперименты.

В: Почему в режиме «Схватка Санктума» встречаются локации, которые совсем не подходят по логике?

О: Мы изменили процесс создания списка банов во временных режимах (LTGM), чтобы его стандартизировать, и некоторые локации, похоже, случайно попали туда. Работаем над исправлением.

В: Почему в режиме «Схватка Санктума» не засчитываются потенциальные очки, если соперник отступает?

О: В этом режиме за отступление начисляется фиксированные 16 очков. Это уже довольно выгодно для победителей при ранних отступлениях, а в случаях, когда это не так, мы избегаем странных стимулов вроде «успей снапнуть перед тем, как соперник отступит». В целом игроку почти всегда выгодно оставаться в матче.

В: Были ли карты, которые игроки использовали неожиданным образом, не предусмотренным при их создании?

О: Один из моих любимых примеров — использование Loki (до нерфа) как запасного плана в колодах Phoenix Force (и, кажется, Mr. Negative). Мы не рассматривали Loki как карту для линейных комбо-колод, ведь это выглядело нелогично.

Более простой пример — я не думаю, что мы когда-либо тестировали Malekith в Hazmat-колодах. Мне понравилась идея, и мы сбалансировали его по другим параметрам, но не оценивали этот сценарий как способ увеличить количество кубов.

В: Рассматривали ли вы возможность выпустить все карты «Орды» в начале сезона, чтобы архетип сразу полноценно работал?

О: Да, но мы рано решили так не делать. Для нас важно, чтобы сезон был интересен разным типам игроков, и мы не хотели оттолкнуть тех, кого не вдохновляет новая механика. Мы уже рисковали этим из-за темы зомби. Поэтому сделали карты, которые выглядят как «нежить», но не пересекаются напрямую с «Ордой».

В: Подобно тому, как с ключевым словом «Активация», обсуждала ли команда обновление старых карт с добавлением механики «Орда»?

О: Пока что это чисто зомби-механика. Но лично мне нравится использовать старые ключевые слова в новых творческих формах — так что никогда не говори «никогда».

В: Рассматривали ли вы вариант сделать «Орду» более «зомби-подобной», чтобы по одной копии появлялось на каждой локации, но с меньшей силой?

О: Это пример ситуации, когда излишняя приверженность теме мешает весёлому геймплею. Да, орда зомби повсюду звучит атмосферно, но наша цель — не просто рассказать историю, а сделать интересную игру. Мы всегда ищем баланс между атмосферой и качеством игрового процесса.

В: После крайнего патча эффект «матовое стекло» у вариаций стал больше похож на лёд. Для игроков, которым нравился старый вариант, можно ли вернуть тот фон как отдельную опцию?

О: Мы собираем отзывы об изменениях «Мастерства персонажа», и этот пункт действительно в топе списка. Ничто не исчезает навсегда, но пока мы на стадии сбора обратной связи.

В: Рассматривалась ли идея создать карту со способностью «Укус», превращающей персонажа в зомби или «Орду»?

О: Не совсем. Это вызывало бы странные взаимодействия с новыми картами и заставляло бы игроков разбираться, что делают две «Орды» на поле. Это не тот опыт, которого мы хотим. Кроме того, в игре уже достаточно карт, которые «обнуляют» карты соперника, и мы используем такие эффекты только против конкретных проблем.

В: Я заметил, что Second Dinner часто ссылается на Magic the Gathering. Команда действительно вдохновляется этой игрой?

О: В целом дизайн коллекционных карточных игр сильно основан на Magic. Сам геймплей SNAP не черпает оттуда напрямую, но многие дизайнерские принципы и процессы происходят оттуда. Это удобная точка отсчёта, ведь многие игроки и дизайнеры знакомы с Magic или её терминологией.

Кроме того, четверо наших дизайнеров раньше работали над Magic (включая меня), и многие коллеги играют в неё, поэтому мы часто используем отсылки для краткости.

SNAP гораздо проще, чем Magic. У этого есть плюсы и минусы: упрощение ограничивает пространство для дизайна, но делает игру доступнее.


Вопросы от сообщества

В: В режиме «Завоевание» можно попасться против бота?

О: 🚫 🤖 (ботов нет).

В: Почему бананы стали вариантом кастомизации карты?

О: Банановое разделение (сплит)!