January 26, 2023

Первые три взрывных месяца Marvel Snap: Интервью с создателем Беном Броудом

Перевёл daniilrozyev специально для форума по игре MARVEL SNAP в Telegram @marvelsnapcom

Мы поговорили с Беном Броудом, создателем Hearthstone и Marvel Snap, о первых трех месяцах существования хитовой карточной игры.

Marvel Snap существует чуть меньше трех месяцев, и можно с уверенностью сказать, что она пользуется успехом. Хотя точное количество пользователей не разглашается, Google Play сообщает о более чем пяти миллионах загрузок, даже без учета количества загрузок на iOS. И с такой популярностью приходит и пристальное внимание. Почему цены в магазине так поразительно высоки? Почему каждые четыре недели всех понижают на 30 уровней? Почему они просто не избавятся от Пиявки (Leech), ведь она разрушает мою колоду? Поэтому вместо того, чтобы удивляться, мы задали эти вопросы руководителю проекта Marvel Snap и бывшему ведущему дизайнеру Hearthstone Бену Броуду.

На протяжении почти десяти лет Бен Броуд был публичным представителем одних из самых успешных цифровых карточных игр. В компании Blizzard он был лицом Hearthstone, чрезвычайно популярной ККИ (CCG) на тему Warcraft, которая в какой-то момент зарабатывала от 25 до 40 миллионов долларов в месяц. В 2018 году он покинул Blizzard и основал новую студию Second Dinner. С тех пор, получив значительные инвестиции от NetEase и лицензию от Disney, команда разрабатывает игру Marvel Snap, которая вышла в октябре прошлого года и получила огромное признание.

Marvel Snap - это игра, в которую Kotaku играет неумеренно много. Лично я не пропустил ни одного дня с момента ее выхода, что означает, что я много думал о том, почему она такая интересная и такая липкая. Чем больше я играю, тем меньше мне кажется, что она имеет какое-то отношение к супергероям Marvel.

Я начинаю нашу часовую беседу в Zoom с вопроса, считает ли Бен Брод, что игра могла бы работать так же хорошо без лицензии Marvel. "Нет, я так не думаю", - размышляет он. "Я думаю, особенно для коллекционной игры, у вас есть эмоциональная связь, что вы являетесь персонажем Marvel. Это совсем другой опыт, когда ты собираешь вещи. Ты такой: "О, у меня есть Кинжальные Руки (Daggers Hands) и Человек-Телепат (Telepath Man)", ты такой: "Да...". Но в то же время, открываешь Росомаху, понимаете?".

Циклоп (Cyclops) - один из самых скучных и раздражающих Людей Икс.

Подумав об этом, я понял, что быстро растерял всю свою сентиментальность во время игры. Я люблю Человека-Паука (Spider-Man), сказал я Бену Броуду, но я не играю им ни в одной из своих колод. "Конечно, - говорит Броуд, - но что-то должно заставить тебя войти в дверь". И это будет очень неаппетитная дверь, если за ней стоят Колотые Руки (Stabby Hands) и Парень с Лазерным Лучом (Laser-Beam-Face Guy)".

Говоря о Парне с Лазерно-Лучевым Лицом (Laser-Beam-Face Guy), мне хочется спросить, почему такой узнаваемый персонаж, как Циклоп (Cyclops), получил такую дерьмовую карточку. Это послужило отличным примером того, как Бену Броуду удается достичь того, что удается немногим высокопоставленным разработчикам: глубокой страсти к ремеслу, лежащему в основе игры, но также и огромного энтузиазма к игре.

В ответ на то, что я, по сути, дразнил его за то, что он выбросил икону Marvel в качестве стартовой карты, Бен Броуд подробно объяснил, как важно было создать стартовые колоды с узнаваемыми персонажами, рассказал об опыте вхождения в игру, простых картах, которые учат игроков, как играть в игру, и даже подробно описал, как добавление Серебряного Серфера (Silver Surfer) и Патриота (Patriot) дало Циклопу (Cyclops) новый дом в более поздних колодах. Как они сейчас наблюдают возрождение этой карты. Затем мы переходим к другой его стороне, игроку, фанату Marvel. "Но также, - добавляет Бен Брод, - Циклоп (Cyclops) - один из самых скучных, раздражающих Людей Икс". Проповедуйте это.

Больше денег, больше проблем

Энтузиазм Бена Броуда по поводу Marvel Snap просто поражает. Сидя в помещении в толстом непромокаемом плаще, в 10 утра по тихоокеанскому времени он уже бурлит энергией, радуясь тому, что говорит о своей игре. Мне не хочется портить ему настроение, говоря о том, что, возможно, цены на его бесплатную игру несколько завышены. Прежде чем говорить о слонах за 100 долларов, я спрашиваю, не стоит ли пересмотреть четырёхнедельный сезонный абонемент за 10 долларов, и возможно ли, что энтузиазм игроков ослабевает к четвертому абонементу.

Не желая разглашать такие цифры, Бен Броуд настаивает на том, что, по его мнению, их ценообразование обеспечивает хорошую стоимость. "Если мы чувствуем, что не предлагаем хорошую стоимость, а игроки чувствуют, что не получают чего-то стоящего, тогда, я думаю, мы должны рассмотреть этот вопрос". Я подробно останавливаюсь на понятии ценности, которое, как мне кажется, Marvel Snap особенно плохо передает. Игра раздает кредиты как конфеты, но затем устанавливает невероятно высокие цены на них, что еще больше запутывает дело непостоянной стоимостью золотой валюты. Но в то же время всю игру можно пройти бесплатно, и продвижение вперёд не замедляется, если кто-то решает не тратить ни копейки. Вот такие странные крайности. Ещё более странными они становятся с выходом на этой неделе "Pro Bundle", в котором игроки могут потратить целых 100 долларов, чтобы получить пачку кредитов и бустеров, позволяющих им продвигать свою колоду, не играя вообще. Я считаю, что это огромные цены за косметику и постепенный рост, учитывая, что новая консольная игра от первого лица AAA стоит 70 долларов.

"Да, мы всегда говорили, что хотим, чтобы путешествие имело большое значение", - говорит Бен Броуд, чувствуя себя не очень комфортно в этой теме и немного (добродушно) обижаясь на мое предположение о том, что часто в игре взимаются большие суммы за то, что сводится к коллекции виртуальные картинки (JPEG). Протестуя против того, что карты-варианты требуют 3D-моделирования, анимации и так далее, он признает, что зачастую все сводится к косметике.

"Я думаю, что это тот случай, когда мы ожидаем, что некоторые игроки будут заинтересованы в этом, - говорит Брод, - и если вы хотите собирать какие-то вещи, то это вполне разумный вариант для вас". Но этот Pro Bundle? "Он предназначен для игроков, которые готовы к турбонаддуву. Это часть отзывов, которые мы постоянно получаем от игроков: "Я более продвинутый игрок, я хочу добраться до самых сочных вещей". Существует предел того, сколько вы можете тратить каждый день, верно? Вы не можете покупать бесконечные кредиты. Так что для тех игроков, которые жаждут получить более глубокий опыт гораздо быстрее, все немного ускоряется".

Я еще раз сетую на то, что сто долларов - это очень большие деньги. "Все дело в том, считаете ли вы, что в этом есть ценность", - возражает Броуд. "Люди уже платят за это, и мы хотели сделать это для них проще. Это не для всех, это необязательная вещь, верно?". Он согласен с тем, что для других это может быть не "привлекательный" набор, и добавил, что они намерены продолжать экспериментировать с различными вариантами для разных игроков.

Разделяя вдохновение

Конечно, на Диком Западе бесплатных мобильных игр ценники обычно достигают причудливых пределов. Тем не менее, когда речь заходит о Snap, Бен Броуд говорит, что его команда изо всех сил пыталась найти что-то ещё, с чем можно было бы ее сравнить. "На самом деле нет ни одной другой игры, которая работала бы так же, как мы, и которую мы могли бы использовать в качестве вдохновения для монетизации", - говорит он. "В большинстве других карточных игр есть бустеры, где вы можете потратить сотни и тысячи долларов на каждый набор, выходящий раз в три месяца. Или вы можете потратить тысячи долларов на повышение уровня своих карт, но это тоже не работает, потому что математика становится всё более забавной и не подходит для нашего типа игры".

В конце концов, главное вдохновение пришло из неожиданного источника: Pokémon Go. Бен Броуд отмечает, что в мобильной игре Niantic единственное, что нельзя купить, - это покемонов. Вы можете ускорить процессы, купить инкубаторы, благовония и приманки, но вам всё равно придется ловить самих покемонов. Точно так же Snap не предлагает игрокам купить конкретную карту, а скорее предлагает способы ускорить процесс разблокировки следующего случайного предложения.

Да, случайные разблокировки. Это то, что в целом пользуется популярностью у игроков. Вместо восходящего порядка карт, разблокируемых по достижении определенных уровней, игра выдает их в случайном порядке из трёх "пулов". Это означает, что вы можете получить отличного Киллмонгера (Killmonger) очень рано, а кто-то другой может обнаружить, что он ускользает от него и получит гораздо позже, что заставит его искать другой способ работы с 1-энергетическими картами. Интересно, как они решили так подходить к картам?

"Было ощущение зажатости", - говорит Бен Броуд, объясняя, что во время разработки карты разблокировались в определенном порядке. "Дорога была проложена, карты все видны. И вы смотрели на эту дорогу и думали: "Боже мой, пройдут месяцы, пока я доберусь до Дэдпула. Это отстой". У вас не было никакой надежды. Это было неинтересно и скучно". Случайность, как они обнаружили, превращает игру из безнадежной рутины в нечто более захватывающее, где всегда есть надежда, что следующая карта может оказаться той, которую вы хотите.

Рассказы о победе

Это, естественно, приводит к тому, что мы начинаем говорить о самих картах, и я рассказываю о том, как моё желание наконец-то получить в руки Вонга (Wong) было для меня настоящим мотивирующим фактором для продолжения игры. То, как я видел его в колодах других людей, вызывало у меня зависть, и наконец-то разблокировать его было для меня огромной победой.

Далее мы поговорили о самых переоцененных и недооцененных картах в игре, о чем подробно рассказал Kotaku. Всё это хорошо, но на самом деле я хочу знать, какую карту Бен Брод активно ненавидит. Не на основании данных, а по тому тоскливому чувству, когда он видит, как её играют. Конечно же, Пиявка (Leech), верно? Это должена быть Пиявка (Leech)? "Я действительно ненавижу Профессора Икс (Professor X)", - говорит он. Да, это справедливо.

Мы начинаем обмениваться рассказами о победе, оба достаем скриншоты, сделанные для последующего хвастовства. Я с удовольствием смеюсь, когда рассказываю, как совсем недавно играл с Вонгом (Wong) на Цитадели Натиска (Onslaught Citadel), локации, которая удваивает действия "Раскрытия (On Reveal)", и на которой лежит карта, делающая то же самое. Затем в ход пошло Железное Сердце (Ironheart) и её увеличивающие силу усиления, после чего я идеально закончил с Одином (Odin), перезапустив каждую карту на локации дважды, дважды, дважды, дважды. В итоге я набрал 464 очка. Было больно и смешно наблюдать, как это происходит. Здорово также, что Бена Броуда по-прежнему радуют маленькие истории, которые создает игра.

"В патче есть новая функция, - вмешивается Бен Броуд, - если у вас есть комбо, которое выполняется несколько минут, оно перематывается на конец". Я был подавлен. Это разрушило мою любимую игру - бросать Одина (Odin) на Бар Синистера (Bar Sinister), когда я проигрываю, просто чтобы мой оппонент посмотрел две минуты анимации буквально без причины. Все пропало.

Броуд присоединяется, с ликованием отмечая, насколько безумными могут быть игроки. Субтерранея (Subterranea), говорит он, - локация, которая добавляет пять камней в обе колоды, - вызывает больше ненависти, чем любая другая, но, по его словам, предлагает лучшие возможности для блефа. "Когда у меня есть горсть камней, и я огрызаюсь, а мой оппонент отступает, это просто потрясающе, правда? У меня буквально камни на камнях. И ты купился, купился, сосунок!".

Пулинг Ранг

Я пытаюсь уговорить Бена Броуда рассказать о невыпущенных картах, которые они сейчас с трудом балансируют, но его невозможно переубедить, поэтому вместо этого я иду на компромисс и спрашиваю, какие карты, по его мнению, являются самыми рискованными из тех, что они выпустили. "Галактус (Galactus)", - отвечает он без колебаний. Карта определенно спорная: когда она разыгрывается, 6-сильная карта - если она единственная на локации - полностью уничтожает две другие локации для обоих игроков. В патче этой недели она стала жертвой снижения характеристик: теперь она дает только 2 силы вместо 3, и Бен Броуд предполагает, что она может быть в очереди на дальнейшие изменения, потому что она буквально меняет игру. "Я думаю, в нашем сознании Галактус (Galactus) - это невероятный момент. Огромная, сумасшедшая вещь, верно? Важно делать безумные вещи и нарушать правила. Но я думаю, что в этом также есть риск.

Балансировка с Галактусом (Galactus), объясняет он, заключается в том, чтобы каким-то образом сделать эту нелепо мощную карту такой, которую игроки не захотят часто использовать. Мне нравится, как он это объясняет: "Если лучшая часть игры - это Галактус (Galactus), то это не лучшая часть игры".

Говоря о спорных решениях, я поднимаю вопрос о том, как Snap понижает игроков на 30 уровней в рейтинге каждые четыре недели. Говоря о том, как меня это бесит, я добавляю, что, по моему мнению, для этого должна быть веская причина в геймдизайне. "Знаете, - говорит Бен Броуд, раскаиваясь больше, чем я ожидал, - я никогда не работал над игрой, которая бы не переделывала систему рангов несколько раз в процессе разработки. Я полагаю, что мы будем продолжать совершенствовать нашу систему рангов". Хотя никаких немедленных изменений не планируется, он признает, что это "не идеальная система", но она существует перед лицом двух конкурирующих целей.

"Одна из них заключается в том, чтобы, знаете ли, правильно ранжировать вас. Чтобы игрок знал, насколько он хорош в игре. Другая цель - прогрессировать. Людям нравится прогрессировать, чувствовать, что они улучшаются со временем. Многие системы рангов разработаны для достижения обеих этих целей одновременно". Если игра не понижает игроков в ранге каждый сезон, то аспект прогрессирования отпадает. "Вы встречаетесь с игроками того же ранга, что и вы, и вам там самое место. Ты застреваешь. И я думаю, что этот опыт не очень хорош". Однако, продолжает он, "у нас есть и другой опыт, когда мы понижаем тебя в звании и позволяем тебе прогрессировать в течение сезона, и это тоже не очень здорово! Это не то, что мы можем выбирать хорошее или плохое. Мы должны выбрать что-то хорошее, что-то плохое". Но, заключает он, в целом ощущение прогресса приятно для большинства игроков.

Однако, утверждаю я, сбросив 30 уровней, вы снова оказываетесь на территории ботов, и поэтому да, мы неизбежно обсуждаем ботов в игре. Еще один спорный момент: Брод совершенно уверен, что считает ботов в игре в целом хорошей вещью. Он также уверен, что во многих случаях, когда люди думают, что играют с ботом, скорее всего, они просто играют с кем-то, кто плохо разбирается в игре. Но, даже если есть какие-то подсказки, вещи, которые выдают, что это не настоящий человеческий противник, он говорит, что боты - это чистый плюс. Почему? Оказывается, они очень важны для прогресса.

"Если вы сопоставляете [игроков] только с игроками одного ранга, то в итоге вы получаете аудиторию, почти полностью находящуюся на дне. У всех 10-й ранг или какой-либо другой, потому что они толкают друг друга на двух полюсах. Чтобы продвинуться вперёд, вы отталкиваете других игроков назад". Броуд рисует в воздухе экспоненциальную кривую, объясняя, что в верхней части почти нет игроков, все сражаются на длинном мелком склоне в нижней части. "Это произошло в Hearthstone, - добавляет он, - когда нам пришлось сказать вам: "Смотрите, у вас 15 ранг. Это 10 лучших процентов всех игроков". Но игроков это не убеждало, когда они видели еще 15 рангов над собой". Боты, по его словам, нарушают эту нулевую сумму. Никто не играет исключительно ботами, но их присутствие означает, что вы можете прогрессировать, не отбрасывая всех остальных к нулю.

Конечно, игроки придумали системы для обнаружения ботов, многие бомбардируют экран эмоциями, чтобы проверить, смогут ли они заставить оппонента ответить, и каждая игра словно начинается с теста Тьюринга. Интересно, не было ли у Second Dinner соблазна запрограммировать ботов отвечать эмоциями, чтобы помешать этому? "Конечно!" - говорит Броуд. "Это то, что мы бы с удовольствием сделали! В конце концов, если вы хорошо проводите время, играя в игру, вот что действительно важно".

Очередь приоритетов

Люди были удивлены, когда в запущенной версии Marvel Snap не было нескольких функций: возможности играть против друзей и возможности играть в "дружеские (friendly)" игры без риска потери кубиков. Я хотел узнать, почему ни одна из этих функций не рассматривалась как приоритетная, чтобы быть в наличии до официального релиза. "Я бы не сказал, что [они] не были приоритетными, - говорит Бен Броуд, - но в разработке игр вам приходится сдвигать даты, или сжимать сроки, или эффективно контролировать объем работ. Вот три рычага, которые у вас есть. Рычаг сжимания - это фальшивый рычаг, который на самом деле ничего не даёт. Вы выжигаете всех, и в долгосрочной перспективе это не даст вам больше работы. Два других рычага - это сроки и контроль масштаба. Это был экстремальный контроль масштаба. Нужно ли нам это? Я думаю, что ответ однозначный - нет. Игра и без этого была успешной и захватывающей, и произвела огромный фурор. Но есть и положительный момент - она появится".

Приоритетами были, объясняет Броуд, обеспечение работы службы поддержки клиентов, завершение локализации - более фундаментальные требования. Затем, сразу после запуска, выяснилось, что кредитование художников стало самым громким приоритетом, к которому призывало сообщество. В игре, конечно, они уже были, но это было в основных титрах игры. Люди хотели знать, кто создал то или иное произведение искусства, глядя на него, и давали понять, что это важно. "Это одна из главных тем, которые мы слышим, - вспоминает Бен Брод, - давайте расставим приоритеты". И на этой неделе эта функция была добавлена.

Карты на столе

Предполагая, что человек, сыгравший ключевую роль в создании Hearthstone и Marvel Snap, будет в курсе всех событий, я спросил, есть ли у Бена Броуда рекомендации по другим карточным играм, в которые мы все должны играть. Оказывается, в течение пяти лет разработки Snap он играл абсолютно во всё. "Одна из вещей, которая действительно важна для дизайнера игр, прежде чем что-то разрабатывать, - это поиграть во всё подряд. Я, наверное, сыграл в большее количество цифровых карточных игр, чем кто-либо другой! И каждая из них меня чему-то научила, даже если она не очень хороша. Я могу узнать, о, у этой механики есть проблемы, мне не обязательно создавать механику и тестировать её для своей игры, я могу просто построить модель лучших практик, чтобы найти правильное направление, найти путь".

По словам Бена Броуда, особенно вдохновляющей была игра, которая сейчас находится в оффлайне, и он уверен, что о ней никто не слышал: Card Monsters: 3 Minute Duels. "Это была цифровая вертикальная мобильная коллекционная карточная игра с очень короткими партиями, и мы знали, что собираемся сделать игру в этом пространстве. Я [понял], о да, ты можешь это сделать! Мне очень понравилась эта игра".

Еще более неловко, что в то время как разработчик старательно изучал все остальные игры, Бен Броуд сообщает о тревожном моменте, когда была выпущена игра, которая была "удивительно похожа" на ту, которую он делал. Настольная карточная игра под названием Air, Land & Sea. "В ней есть три локации, и вы пытаетесь доставить в эти локации наибольшее количество энергии, и у них даже есть механика, очень похожая на механику снэпа, когда если вы выходите из игры раньше, то теряете меньше очков". Он замирает при воспоминании об этом моменте, но затем говорит, что отсутствие одновременных ходов и то, насколько по-разному всё происходит на самом деле, означает, что опасения были развеяны. Бен Броуд добавляет: "Это не коллекционная карточная игра, но, знаете, это очень весело".

В завершение мы рассказываем о том, как играли в Pokémon TCG с нашими детьми, об уроках, полученных при создании плохой колоды и её улучшении, вместо того чтобы быть слишком самоуверенными с полуприличной колодой. Затем Бен Броуд делится самой приятной историей. Когда мы с сыном играем в карточную игру "Покемон (Pokémon)", у него есть колода пустых карт, и он создает карты на лету во время битвы". Я в восторге от этой идеи, но Бен Броуд отмечает: "Это очень расстраивает меня, потому что он всегда побеждает меня, потому что он просто делает лучшие карты". Тем не менее, кажется, что мальчик в чем-то схож с отцом. "В то же время, - замечает Бен Броуд, - я хочу развивать его способности к дизайну открыток!"

Оригинальная статья на Английском языке:

https://kotaku.com/marvel-snap-ben-brode-galactus-shop-deck-interview-ccg-1849978973

Вступайте в наш телеграмм форум по игре: https://t.me/marvelsnapcom