В/О
November 2, 2025

MARVEL SNAP. Подборка Вопросов/Ответов 02.11.2025

Присоединяйтесь к форуму по игре в Telegram: @marvelsnapcom

Вопросы по картам


В: Я заметил, что у Chameleon в тексте нет фразы «(если это возможно)», как у Absorbing Man и Mystique. Значит ли это, что он может копировать текст способностей?

О: Эта фраза была бы избыточной, потому что уже указано, что цель должна быть «здесь», на его текущей локации.


В: Если Astral Projection выберет The Fallen One, максимальная энергия станет 1, что делает почти любую стратегию невозможной. Это выглядит как ошибка дизайна. Следует ли это исправить?

О: В любой продуманной ККИ будут сочетания карт, которые просто не работают вместе. Игроки должны учитывать это при построении колод. Wong, например, плохо сочетается с Hobgoblin, но я бы не назвал ни одну из этих карт ошибочной.


Другие вопросы


В: Осведомлена ли команда о большом количестве жалоб игроков на магазин вариаций? Очень сложно найти нужные вариации, когда ежедневно добавляются новые, происходят захваты-магазина и приоритет у альбомных вариаций.

О: Команда прекрасно осведомлена об этом и активно обсуждает, как улучшить ситуацию.

Полная переработка магазина вариаций пока не является приоритетом, но я обязательно передам этот фидбэк снова.


В: Так как чемпионов нельзя сбрасывать, значит ли это, что не будет чемпиона, завязанного на механике сброса карт?

О: Это немного повлияет на то, как такая карта может выглядеть, но не на сам факт её возможного появления.


В: Почему в режиме «Большая Арена» не было зомби-чемпиона в сезон, посвящённый зомби?

О: Было несколько факторов, но основные — внутренние сроки и то, что мы стремимся сделать чемпионов в режима «Большая Арена» «вечнозелёными».


В: Подъём до Бесконечности (100 ранг) может быть утомительным ради рубашки карт. Рассматривали ли вы вариант сделать рубашку наградой за 90 ранг, а золото — за 100?

О: Цель наград — давать мотивацию для продвижения по рангам, и, судя по всему, это работает. Изменение наград так, чтобы игроки быстрее заканчивали играть, было бы обратным эффектом от задуманного.


В: Можете перечислить ваши текущие приоритеты?

О: Среди наших приоритетов — временные режимы (LTGM). В этом году мы создали 4 новых, пятый уже в пути, шестой в разработке. Некоторые обновления, вроде добавления новых персонажей в режим «Большая Арена», требуют столько же работы, сколько раньше занимал целый сезон. С учётом успеха «Премиум Пропуска» в режиме мы также исследуем, как интегрировать его в другие режимы.

Другая крупная цель — улучшение опыта новых игроков, над чем мы работаем уже несколько месяцев. Некоторые изменения скоро появятся, и у нас большие планы на будущее. После этого мы сосредоточимся на системе «Мастерство персонажа».

Кроме того, у нас есть сотрудники, работающие над техническим долгом и инструментами — от локализации до SNAP наборов (паки). Мы всё ещё относительно небольшая команда, и разработка нескольких крупных фич одновременно требует значительных ресурсов.


В: Вносились ли изменения в поведение ботов, чтобы уменьшить количество игроков в Бесконечности (100 ранг) или увеличить время достижения Бесконечности (100 ранг)?

О: Нет, мы не вносили никаких изменений с целью уменьшить или увеличить число игроков, достигающих Бесконечности (100 ранг), и бот-система на это не влияет. Мы долго тестировали переход, чтобы убедиться, что всё работает корректно.

Замедление подъёма связано в основном с временными режимами (LTGM), как и ожидалось. Мы ищем способы, как лучше сбалансировать их с ладдером.

Если бы обновления ботов вызывали нежелательные последствия, мы бы это проверили. И да, «время до Бесконечности (100 ранг)» — это один из показателей, за которым мы следим.


В: Почему OTA выходят в другие дни, чем патчи и сезонные обновления?

О: Просто потому, что в Четверг в это время все нужные специалисты SD могут быть на месте, чтобы выпустить обновление.


В: Почему во временных режимах подбор игроков происходит с гораздо более разными уровнями коллекционера (CL), чем в рейтинге?

О: Уровень коллекционера (CL) не отражает уровень мастерства игрока — он растёт за счёт кредитов и бустеров, а значит, это скорее показатель времени и вложений.

Для подбора мы используем внутренний MMR, который действительно оценивает навык, просто это значение не отображается игрокам.


В: Как считается рейтинг Бесконечности (100 ранг) после его достижения?

О: Очки SNAP (SP) не вычисляются в момент достижения Бесконечности (100 ранг) — они просто становятся видимыми.

В конце сезона мы нормализуем очки SNAP (SP) на основе твоего MMR и активности за сезон. Сильные и активные игроки начинают следующий сезон с чуть более высокими очками SNAP (SP).

Затем очки SNAP (SP) обновляются по мере матчей, в зависимости от соперников и результатов. Таким образом, очки SNAP (SP) отражают как твой путь до Бесконечности (100 ранг), так и прогресс игрока между сезонами.


В: Беспокоит ли вас рост числа игроков, недовольных своим продвижением до Бесконечности (100 ранг)?

О: Я всегда обращаю внимание на такие сигналы, поэтому изучал многие жалобы лично.

Причины могут быть разные — более сбалансированная мета, смена доминирующих стратегий, социальное восприятие, больше времени в других режимах и т. д.

Лёгкий рост числа жалоб не совпадает с изменениями в данных или количестве игроков в Бесконечности (100 ранг).

Жалобы всегда будут, и ощущение вызова — не самая худшая причина для них.


В: Рассматривали ли вы добавление функции приоритета (стек приоритета), как в Legends of Runeterra, чтобы видеть порядок срабатывания эффектов?

О: В LOR это необходимо, потому что игроки делают ходы по очереди.

В SNAP оба игрока совершают действия одновременно, а потом видят результат.

У нас подобная функция выглядела бы скорее как журнал истории, чем объяснение последовательности, и была бы слишком громоздкой. Поэтому, хотя мы думали об этом, приоритета в планах нет.


В: Менялось ли количество очков SNAP (SP), получаемых новыми и вернувшимися игроками по сравнению с обычными?

О: Нет, математически они считаются одинаково. Очки SNAP (SP) основаны на MMR, а он — на силе соперников. Мы стараемся, чтобы подбор игроков происходил с разным уровнем мастерства, обеспечивая разнообразный опыт.


В: Так как тех-карты ослабляют, нужно ли подправить комбо-деки вроде Torch/Tribunal или Mister Negative?

О: Мы вносим балансные изменения каждый 2-й и 4-й Четверг месяца. Сейчас я не считаю эти колоды несбалансированными. Иногда они делают мощные комбинации — и это нормально.

SNAP изначально построен на комбинациях. Тех-карты, которые их ограничивают, и тактические отступления для защиты кубов — это часть игры, а не её изъян.


В: Играет ли команда в живую версию игры без преимуществ, чтобы видеть то, что видят игроки? И признаёте ли вы постоянные жалобы на подбор оппонента на основе колод?

О: Все в команде играют в живую версию без модификаций, потому что их просто не существует.

Честно говоря, теория о подборе оппонента на основе колод раздражает — она бессмысленна. У нас уже есть MMR, который подбирает соперников по уровню игры. Если бы мы хотели «включить» поражения, достаточно было бы просто ставить сильных оппонентов — но этого не происходит.

И главное — зачем нам это? Такой подход сделал бы игру менее приятной, а мы заинтересованы в обратном.


В: Так как финал турнира «Golden Gauntlet» пройдёт через два дня после следующего OTA, смогут ли игроки заранее узнать об изменениях?

О: Да, мы поделимся заметками OTA в начале следующей недели, чтобы у участников было время адаптироваться. Само обновление выйдет в обычное время — в Четверг 06.11.2025.


Вопросы от сообщества


В: Есть ли боты в рейтинговых матчах после достижения Бесконечности (100 ранг)?

О: Этот ответ объясняет различия в подборе игроков до и после Бесконечности (100 ранг), но прямо подтверждает, что ботов после Бесконечности (100 ранг) нет.

Ладдер использует одну и ту же систему подбора. Разница лишь в двух моментах:

А) Наличие ботов до Бесконечности (100 ранг).

Б) Определённые пороги уровня коллекционера (CL) для улучшения опыта новых игроков с небольшой коллекцией.

Чтобы прояснить — мы не подбираем игроков по очкам SNAP (SP). Этот показатель отражает сезонные достижения. Подбор идёт по уровню коллекционера (CL) и MMR как до, так и после Бесконечности (100 ранг), а очки SNAP (SP) связаны с MMR, так что косвенно отражают его.