В/О
November 9, 2025

MARVEL SNAP. Подборка Вопросов/Ответов 09.11.2025

Присоединяйтесь к форуму по игре в Telegram: @marvelsnapcom

Вопросы по картам


В: Когда разыгрываешь Prowler, нужно ли переместить карту до его розыгрыша, чтобы получить скидку? Или скидка действует, если карта перемещалась на предыдущем ходу, с помощью доступных инструментов?

О: Первый вариант. Всё это часть способности Prowler, поэтому перемещение должно произойти на ходу перед его розыгрышем.


В: Так задумано, что Agatha всегда быстро пропускает время до конца хода? Я пытался решить, остаться или отступить, и у меня не было времени подумать.

О: Да, это сделано намеренно, потому что мы заметили раздражающую тенденцию — игроки с Agatha чаще дают таймеру истечь во время её ходов. Это не сделано специально как штраф, но побочный эффект нас устроил, ведь в целом мы хотим, чтобы ходы длились короче.


В: Почему комбо Storm и Legion всё ещё существует?

О: Мы следим за этой комбинацией, так как не хотим, чтобы слишком много матчей заканчивалось именно так. Но есть множество вещей, которые нам не нравятся при слишком высокой частоте, хотя сами по себе они допустимы. Как дизайнеры коллекционных карточных игр, мы стремимся создать огромное пространство возможностей и сбалансировать результаты до здоровой частоты. Некоторым игрокам явно нравится эта комбинация, и наша задача — держать её на уровне силы, который удовлетворяет этих игроков, не мешая другим целям дизайна и метагейма. Когда это всё-таки происходит — стоит вмешаться.

Большая часть причины, почему мы изменили Spider-Man, была в том, что наш самый популярный персонаж Marvel не должен вызывать настолько полярные эмоции — играть с ним и против него должно быть весело. Мы просто решили тогда не переносить старый эффект на другие карты, так как он не добавлял пользы игре и использовался только тогда, когда был слишком силён.


В: Если сыграть Man-Spider, затем Ravonna, затем Arnim Zola, копии Man-Spider сливаются. Почему это происходит, но если сыграть только Man-Spider и Zola — нет?

О: Первая копия слилась с Ravonna, унаследовав её статус последней сыгранной карты. Это очень похоже на взаимодействие Multiple Man → Hulkbuster → Ghost-Spider.


В: Учитывает ли Spider-Man Noir снижение стоимости?

О: В игре нет карт, которые обращают внимание на модификаторы стоимости уже разыгранных карт. Когда мы пишем «Стоимость» с заглавной буквы, это означает исходное значение без изменений. Когда же говорим, например, «стоимость 0», как у Jane Foster, — это проверка модификаторов. Термин «Базовая Стоимость» мы не используем.


В: Как вы балансируете карту вроде Web Sling, у которой нет рычагов баланса кроме стоимости?

О: Добавить рычаг для усиления достаточно просто — Web Sling, например, мог бы давать Силу. Мы стараемся избегать состояния, когда карту нужно ослабить, но стоимость или сила не дают эффективного способа это сделать.


В: Почему Man-Spider и Absorbing Man создают 4-кратный эффект?

О: Absorbing Man копирует текст Man-Spider, поэтому, когда они сливаются, эффект удваивается у обоих, что в итоге даёт четырёхкратное срабатывание.


В: Когда Penni начали давать энергию при розыгрыше на Agony? Это изменили для работы с Man-Spider? Если да, то удвоение силы Blob при «поглощении» Man-Spider — это намеренно?

О: Механика слияния работала не совсем корректно, но мы недавно обновили её, чтобы всё функционировало в обе стороны. Мы изначально хотели, чтобы Peni Parker могла давать энергию при обоих сценариях, но реализация была неудачной, и это не было приоритетом.

Что касается того, должно ли это работать, если Man-Spider «поглощён» из колоды — это интересный вопрос. Его способность срабатывает после слияния, и мы обычно строим механику слияния так, чтобы карта считалась находящейся в игре после слияния. Мы будем следить за этой связкой и, возможно, внесём корректировки, как это уже делали с Taskmaster/Mystique/Absorbing Man.


В: Считаете ли вы, что текущий дизайн Kingpin хорошо работает как тех-карта против колод перемещения?

О: Мы переработали Kingpin как элемент синергии для Scream, потому что в старом виде он плохо подходил как «предохранительный клапан» против колод Перемещения (да и эти колоды тогда не требовали контр мер). Сейчас он не должен побеждать Dagger, а должен помогать Scream, Polaris, Stegron и другим.

Я думаю, он всё ещё справляется с этой задачей, и его характеристики легко подправить при необходимости, но мы не хотим, чтобы усиление против колод Перемещения сделало Scream-колоды слишком сильными, поэтому вряд ли вернём старый дизайн.


В: Zombie Galacti ощущается слабым. Думаете, карта опередила своё время или ей нужна правка?

О: Думаю, и то и другое. Zombie Galacti — нишевая карта, которую сложно использовать, и она не должна быть топовой в метаигре. Но награда за её правильное применение, возможно, пока недостаточно высока.


В: Недавно вы сказали, что у Prowler снижение стоимости связано с «При раскрытии». Почему у Man-Spider двойной эффект после слияния не часть его «При раскрытии»?

О: Потому что мы балансируем карты, исходя из их уникальных целей и сильных сторон, а не по аналогии с другими. Формулировки — это последнее, что утверждается при создании карты, и они должны передавать задумку, а не определять её. Man-Spider создавался как дополнение к Peni и стимул глубже развивать архетип Слияния.


В: С новым текстом Debrii, не стала ли она слишком похожей на Mysterio?

О: На практике они совсем не похожи — вы просто «щуритесь» на разные здания и сравниваете их силуэты. Даже трудно представить колоду, где они были бы вместе, и это хороший знак уникальности.

Взаимодействия Mysterio с картами вроде Bast, Hit-Monkey, Sasquatch и даже Vormir сильно отличаются от взаимодействий Debrii с Zero, Iron Patriot, Marvel Boy и другими.

Тем не менее, пересечения между картами не запрещены. Ghost-Spider, Iron Fist, Arana и Web Sling имеют схожие принципы, но при этом играются по-разному.


Другие вопросы


В: После недавних изменений OTA, включая «захват роботов», похоже, команда уходит от тех-колод. Почему выбрано это направление?

О: Мы всегда ищем способы, чтобы наши изменения приносили свежие идеи и разнообразие в мету. Это главная цель OTA — сделать игру динамичной и интересной.

«Робо-патч» в основном исправлял дисбаланс, но мы сознательно выбрали набор правок, которые выглядели реалистично. Частично причина подобных патчей — извлечь уроки из них. Результаты оказались неожиданно хорошими, поэтому мы решили сохранить некоторые изменения и посмотреть, как они повлияют со временем, особенно теперь, когда турнир Golden Gauntlet даёт возможность их испытать по-новому.

Главная причина корректировок в том, что сейчас у нас гораздо больше «технических» карт, чем раньше, и значит, мы можем использовать их по-другому.

Уже давно мы не хотим, чтобы «отдай приоритет и играй две тех-карты» было лучшей стратегией в SNAP. Это было так, когда меня наняли, и это вредило игре — меньше шестых ходов, меньше разнообразия колод, потому что выживали только синергичные архетипы, способные «перепрыгнуть» тех-карты. Эти меты были менее весёлыми — большинство игроков хотят играть так, как им нравится, а не только «оптимально». Так что это не изменение цели, а изменение подхода.


В: Почему подряд были две недели с OTA?

О: Мы отошли от обычного графика из-за обязательств всей компании. В тот период провести OTA было бы технически сложно, так как процесс по-прежнему требует ручной работы, а команда была бы недоступна.


В: Приурочиваете ли вы изменения OTA к новым сезонам? Например, ослабили Mercury перед сезоном Перемещения?

О: Мы и раньше говорили, что если у нас есть изменения, интересные, но не срочные, мы стараемся приурочить их к контентным обновлениям, чтобы усилить эффект. В этом плане ничего не изменилось.


В: У новых карт 5 и 4 серии часто не отображаются наборы с вариациями. Из-за этого многие не могут их купить. Будет ли возможность получить их позже из-за этих багов?

О: Исправление этой проблемы должно выйти на этой неделе.

Мы не ожидаем, что оно «вернёт» пропущенные наборы, но предотвратит подобные случаи в будущем.

Команда обсуждает способы сделать так, чтобы пропущенные наборы всё-таки появились позже.


В: Так как об этом не упоминалось в анонсе сезона, можем ли мы ожидать возвращение премиум пропуска в режиме «Схватка Санктума»? И останется ли цена прежней?

О: Как обычно, мы поделимся подробностями ближе к событию.


В: Рассматривали ли вы возможность стандартизировать порядок розыгрыша и раскрытия, чтобы избежать непоследовательных ситуаций (например, Negasonic и Magneto vs Negasonic и Cannonball)?

О: Да, мы изучали возможные изменения, но пока не нашли вариант, который готовы внедрить.


В: Влияют ли события вроде турнира Golden Gauntlet на ваши решения по балансу?

О: Почти нет. Количество данных от таких событий слишком мало по сравнению с общими объёмами статистики. Мы и так регулярно анализируем баланс на разных уровнях MMR, включая самые высокие.

Если бы, скажем, 4–8 игроков в топ-8 использовали одну и ту же колоду, это привлекло бы моё внимание, но не более.


Вопросы от сообщества


В: Увеличивают ли очки SNAP, полученные за сезон, мой MMR на следующий сезон?

О: Всё довольно сложно. Проще говоря, при каждом сбросе сезона мы нормализуем MMR, чтобы он лучше отражал ожидаемую эффективность игрока. Это значение также влияет на стартовые очки SNAP, но дальше очки SNAP (и Бесконечность [100+ ранг]) учитывают только сезонное выступление. То есть MMR определяет исходную точку, но потом связь ослабляется до конца сезона.

Очки SNAP (и таблица лидеров) не предназначены для точного отражения самых сильных игроков. Мало какие соревнования делают это — они измеряют успехи в конкретных рамках времени. У нас это каждый сезон.


В: Как работает подбор соперников с учётом MMR и режима «Завоевание»?

О: На ранних этапах режима «Завоевание» подбираются игроки с похожими коллекциями. Полигон совпадает по логике с рейтинговым подбором, а Серебро и Золото — менее точны. Бесконечность не имеет ограничений по уровню коллекции вообще.