В/О
December 7, 2025

MARVEL SNAP. Подборка Вопросов/Ответов 07.12.2025

Присоединяйтесь к форуму по игре в Telegram: @marvelsnapcom

Вопросы по картам


В: С учётом всех новых навыков, которые можно добавить в колоды, или с Merlin, довольны ли вы Agamotto и его перемешанными навыками?

О: Agamotto переживал взлёты и падения, но в целом я им вполне доволен. Он также является хорошим примером карты, которую легко развивать со временем с помощью синергетических выпусков.


В: После нерфа Shang-Chi, почему вы не подготовили нерф Sauron? Теперь эта колода повсюду, особенно в режиме «Схватка Санктума».

О: Мы принимаем и обсуждаем балансные решения в определённом контексте: в конкретные моменты времени. Наша задача – принимать наилучшие решения для баланса игры в настоящем и объяснять нашу позицию.

Иногда мы оказываемся правы, но позже что-то меняется, иногда мы ошибаемся и понимаем, что нужно исправить что-то другое, мы просто люди, которые делают свою работу. Мы не идеальны, но я гораздо охотнее принимаю такие решения, основываясь на новых данных и знаниях, а не на старых статьях или метах, которые уже не так актуальны для сегодняшних проблем.

Что касается Sauron в частности, то до нашего последнего OTA колода показывала себя не особенно хорошо, хотя и была неплохой. Но в последнее время она улучшилась, а режим «Схватка Санктума» также повышает её популярность в игре.


В: Навыки всегда действовали как "заклинания", но снаряжение кажется совершенно непоследовательным. Cerebro — это персонаж, Hulk Buster — это персонаж, который "экипируется" на другого персонажа, а Flight Harness — это навык (по-моему, он должен быть больше похож на Hulk Buster). Почему такая непоследовательность?

О: При раннем распределении творческих концепций не были учтены некоторые направления, в которых мы, возможно, захотим развиваться в будущем. Ничего страшного, это очень распространено в ККИ. Будучи цифровой игрой, возможно, однажды мы это исправим.

Мы обсуждали, должны ли карты Prowler быть более ориентированными на действие, потому что мы знали, что хотим, чтобы они были навыками — как «обычные» карты, они были бы как повторяющимися по отношению к Kate Bishop, так и усложняющими перемещение для колод, в которых он нам нравился. Но назвать их в честь действий не передавало в полной мере атмосферу: «Kinetic Slam» или что-то подобное, возможно, подошло бы для «Gauntlets», но мы были менее воодушевлены названиями «Take Flight» или «Mine Trap» и решили просто использовать названия предметов.


В: Преднамеренно ли то, что Widow’s Bite может блокировать Temporal Manipulation от вытягивания Agamotto?

О: Когда вы добавляете карту из своей колоды в руку, это считается добором (draw). Temporal Manipulation может добавлять карты из многих зон, отсюда и используемые им слова, но если Agamotto находится в вашей колоде, это считается добором. Это не остановит, например, карты из под Beast или Scorn, потому что они приходят из других зон, кроме колоды.


В: Преднамеренно ли то, что если Heimdall перемещает Ezekiel Sims на свою локацию, Ezekiel переместится снова, как если бы Heimdall был разыгран на его начальной локации?

О: Именно так эти способности реализованы в нашей игре: они срабатывают, когда карта завершает свое разрешение. Итак, Heimdall заканчивает разрешаться, и в этот момент срабатывает каждая карта, которая ищет недавно сыгранную карту, например Ezekiel Sims. Ezekiel видит, что Heimdall был сыгран в центре и что сам Ezekiel находится в центре, и срабатывает. Ezekiel не "помнит", где он был, когда Heimdall был раскрыт, потому что в тот момент ничего не активировало способность Ezekiel.


В: Щит не усиливает чемпиона Captain America. Это сделано намеренно или это ошибка?

О: Это работает не так, как задумано. Команда изучает возможность исправления.


В: С колодой Carnage в режиме «Большая Арена» вы можете разыграть навык Carnage на заполненной локации, он разрешится, а затем Carnage прыгнет туда. Однако если вы разыграете навык Captain America на заполненной локации, просто появится сообщение «Локация заполнена» и карта отскочит. Так задумано?

О: У навыка Carnage есть уникальные слова по сравнению с другими навыками, уточняющие, что он изгоняет себя до своего действия. По умолчанию, навыки изгоняют себя после разрешения. Это взаимодействие является преднамеренным при текущих правилах игры и тексте карты.


В: Почему вы не добавили отмену нерфа Storm вместе с нерфом War Machine?

О: Как правило, и учитывая наш график живого баланса, почти нет смысла смягчать нерфы путём усиления других карт. Когда вы добавляете больше изменений, вы по определению увеличиваете переменные – например, вы можете просчитаться и недостаточно ослабить колоду, или недостаточно усилить другую карту, и в любом случае придётся менять её снова, и так далее.

Хотя я считаю, что в данном конкретном случае риски довольно малы, это не всегда так, поэтому наш подход по умолчанию — это терпение. Цена получения более точных данных очень низка — возможно, всего несколько недель карты с «неправильным» показателем до того, как OTA это исправит. Но очень часто оказывается, что новая «более низкая точка» вполне здорова, поэтому мы даём ей немного посидеть, а не нарушаем статус-кво и рискуем воссоздать старую проблему.

Слово «отмена» популярно, и я понимаю это — для большинства игр характерно балансировать карты с низкой частотой, и чтобы у карт был своего рода «базовый» вид, к которому привыкают игроки. Но SNAP не такой — мы создаём игру для момента, в котором она находится сейчас, и балансируем её соответственно.

Например, если бы мы собирались изменить Storm, мы бы не придавали дополнительного веса возвращению к 3/2 только потому, что «так было» — мы бы оценивали каждый вариант характеристик одинаково и выбирали лучший, исходя из наших целей для меты с этим OTA.


В: Текст Wade Wilson гласит: “When Destroyed” (Когда Уничтожен). Текст Bucky гласит: “When this is destroyed” (Когда это уничтожено). Есть ли желание обновить Bucky, чтобы он соответствовал стилю Wade?

О: Да, мы намеревались выпустить это глобальное обновление одновременно, но в итоге немного сдвинули даты на стороне дизайна и пропустили этот момент.


В: Почему вы решили так быстро усилить Spider Noir?

О: Проблема, которую мы увидели с этой картой, заключалась в том, что квест был слишком сложен для игроков, чтобы они могли достаточно часто его выполнять и получать удовольствие от карты, не говоря уже о том, что она была слишком слабой. Исправить обе проблемы путем улучшения награды не совсем реально — нам пришлось бы поляризовать карту, чтобы получить ещё более экстремальную награду, чтобы «усреднить» нужный уровень удовлетворенности, а он и так был довольно высоким.

Награда не нуждалась в том, чтобы быть более желанной — казалось, все были достаточно взволнованы, чтобы попытаться её получить.


В: Есть ли планы добавить для Thanos или его Камней индикатор, показывающий, сколько ещё Камней осталось разыграть? Или сколько их осталось в колоде игрока?

О: Я думаю, что это дополнение имело бы смысл, по крайней мере, для Power Stone. Возможно, и для Mind Stone тоже.


Другие вопросы


В: Рассматриваете ли вы возможность возвращения ослабленных карт к их предыдущему состоянию после выпуска новых контр-карт?

О: Мы на самом деле не думаем об изменении карт с точки зрения их возвращения. Мы думаем о том, какие изменения достигнут наших целей, независимо от того, как карта выглядела раньше. Иногда это то, что было, иногда нет.


В: Некоторое время назад Arishem был изменён из-за восприятия игроками и разочарования от игры против него. Как вы принимаете решения в таких случаях?

О: Думаю, вы немного путаете наше сообщение. В случае с Arishem, хотя винрейт и кубрейт не были особенно высокими, плейрейт был. Популярность — это очень «жёсткое число», на которое мы смотрим, потому что оно эффективно описывает важный опыт многих игроков: как часто они видят одни и те же колоды.

Буквальный баланс силы эффективен только тогда, когда он фактически приводит к балансу меты. Если игра сбалансирована, но игроки ведут себя так, как будто это не так, то никто не почувствует, что она сбалансирована. И наоборот, если колода слишком хороша, но игроки ещё не совсем её идентифицировали, мы обычно даем ей время на обнаружение.

Мы не делаем ~никаких балансных изменений, основываясь исключительно на нашем восприятии восприятия других людей. Это было бы по своей сути предвзятым и ненадёжным, учитывая, сколько данных у нас есть. Но у нас есть способы оценить опыт аудитории, чтобы мы могли управлять им в сторону более здорового, когда это необходимо.


В: Поскольку Iron Man получил Hulk Buster и Iron Patriot в качестве уникальных карт, станут ли картами больше его костюмов?

О: Я ожидаю, что вы увидите ещё несколько костюмов Iron Man.


В: Почему локация УВИ вернулась в режим «Схватка Санктума»?

О: Мы выясняем, почему эта проблема повторилась, это не ожидалось после нашего последнего исправления.


В: Почему карты сначала загружаются как чёрные изображения, а затем уже загружается их изображение?

О: Недавно игра перешла на новую версию Unity, что влечёт за собой повторную загрузку некоторых ресурсов, которые ранее были загружены по соображениям совместимости.


В: Почему в тексте локации Старк Индастриз говоритcя «+8 к силе разделяется между ВСЕМИ картами здесь», но иногда только один игрок может получить все 8 Силы, а другой не получает ничего?

О: Мы пишем «ВСЕ» заглавными буквами как соглашение при обращении к картам любого игрока, так как большинство локаций используют «вами» для обозначения обоих игроков, но отдельных сторон, как, например, Вормир: «Следующая разыгранная вами здесь карта уничтожается». Просто опустить «вами» в тексте, например: «+8 к силе разделяется между картами здесь», оказалось недостаточно ясно – люди предполагали 8 с каждой стороны. Поэтому, когда мы нарушаем соглашение, мы обычно добавляем слово, чтобы помочь.

Тем не менее, я согласен, что эти слова оказались менее ясными, чем нам хотелось бы, и мы можем обновить текст, чтобы отразить эффект. Мы ожидали, что неявной природы того, что невозможно разделить 8 поровну на несколько потенциальных количеств карт, будет достаточно, чтобы игроки не ожидали равенства при разделении, но мы ошиблись.

Мы не будем обновлять эффект в том виде, который вы предложили, потому что это вносит довольно существенную нагрузку на память в игровой процесс, плюс некоторые циклические подсчёты. Просто дополнительное понимание того, как мы взвешиваем сложность. Кроме того, цель локации — добавить некоторую дисперсию на основе Силы, как более простой Особняк Икс.


В: Каково пространство для дизайна сгенерированных карт, например, от Prowler или Kate Bishop?

О: Это довольно широкое пространство – они хорошо справляются со многими вещами. Разбиение стоимости эффектов на несколько ходов имеет множество балансных регуляторов, они позволяют выполнять мини-квесты во время сбора колоды и игрового процесса, создают вариативность с высокой степенью контроля, рассказывают захватывающие истории и т. д. Их недостатки — это в основном то, что мы делаем в умеренных количествах, например, нагрузка на лимит руки, новизна, сложность и стоимость арта.


В: Какова актуальная миссия для {отсутствующий элемент} ({missing entry}) заданий Альянса?

О: Я полагаю, это было «Разыграть карты с эффектом в конце хода».


В: Каков статус глобального матчмейкинга? Ранее было объявлено о его задержке после смены издателя.

О: Это по-прежнему то, что мы хотели бы реализовать, но в настоящее время мы активно над этим не работаем, столкнувшись с некоторыми препятствиями и найдя более приоритетные задачи для инженеров.


В: Рассматривала ли команда возможность предложить матч-реванш после каждого матча?

О: Нет, такая функция может вызвать ряд проблем в игре, связанной со ставками, плюс это потенциальный фактор токсичного поведения.


В: Я получаю массу полезной информации, читая обновления на этих форумах, но я вижу много разочарования по поводу некоторых тем (совсем недавно — изменения в амулетах, не дающих XP в премиум пропуске режима), о которых не сообщается в игре. Где находятся внутриигровые каналы связи в вашем списке приоритетов?

О: Мы стараемся сосредоточить наше внутриигровое общение на том, что подавляющее большинство игроков может хотеть или должно знать. Было бы легко переусердствовать, и большинство игроков не хотят проверять свои входящие сообщения или читать длинные посты каждый раз, когда они заходят в игру. Мы полагаемся на известные другие варианты для получения дополнительной информации, потому что таким образом игроки, которым нужно больше информации, могут найти её или запросить.


В: С технической точки зрения, может ли каждый персонаж с новым вариантом костюма рассматриваться как новая карта?

О: С технической точки зрения, арт карты не имеет большого отношения к тому, что может быть новой картой — смотрите режим «Командная битва (Team Clash)». Философски мы считаем, что для того, чтобы заслужить отдельную карту, нужно нечто большее, чем «просто одежда».


В: Рассматривали ли вы возможность добавления «рекомендуемых» карт в SNAP паки, которые имеют более высокий шанс выпадения, чем другие карты?

О: Я бы сказал, что мы рассматривали что-то немного похожее, но не совсем это.

Хотя я вижу в этом привлекательность для игроков, это своего рода обезьянья лапа. Чем менее случайна доступность карт, тем дороже должны стоить конкретные карты — это суть дизайна бустер-паков. Таким образом, системы, которые повышают таргетирование для всех игроков, представляют угрозу для ценообразования карт, в отличие от помощи, предназначенной для новых игроков, такой как новые предварительно собранные колоды.


В: Какие у вас новости о давно отложенном Японском веб-магазине?

О: Нам бы хотелось поделиться большим количеством новостей. Команда веб-магазина усердно работает, и Японский веб-магазин есть в списке. Мы придерживаемся нашего обещания предоставить пропущенные награды, основанные на внутриигровых тратах, как мы изначально заявляли.

Что касается того, когда мы сможем предоставить эти пропущенные награды, я свяжусь с командой, чтобы посмотреть, сможем ли мы выяснить это тем временем.

Ещё раз спасибо за ваше терпение.


В: Почему бонус веб-магазина показывает белые огненные рамки, а мы получили оберточную бумагу?

О: Оберточная бумага — это правильно. Я сообщу команде, что в веб-магазине ошибка, спасибо, что обратили на это внимание.


В: Рассматривала ли команда возможность повторной продажи старых наборов по более низким ценам?

О: Повторная продажа старых наборов обсуждалась, но зачастую большая часть «ценности» исходит от самих валют в наборах, поэтому большие скидки могут быть сложными в этом отношении.

Мы обсуждали способы улучшения Хранилища Коллекционера (жёлтые ящики), чтобы облегчить эти проблемы, но в данный момент это не является главным приоритетом.

Единственное место, где до сих пор появлялись старые SP вариации, — это новые модули SNAP паков. У нас нет планов размещать их где-либо ещё, но это не специально. Они определенно могут появиться где-то ещё в будущем.


В: Будет ли когда-нибудь снова доступна возможность сбора колоды в режиме «Большая Арена». И если да, будут ли снова доступны старые Чемпионы?

О: Хотя я не могу обещать, что каждый запуск режима «Большая Арена» будет включать сборку колоды — мы экспериментируем с предварительно собранными колодами для всех Чемпионов по определенной причине — мы ожидаем, что продолжим предлагать этот режим со сборкой колод, даже если иногда будем предлагать его без этой возможности. Чемпионы не ограничены одним или другим, поэтому будущие запуски режима «Большая Арена» будут продолжать ротировать всех наших Чемпионов, новых и старых, с их предложениями.


В: Поскольку текущий режим «Большая Арена» оформлен в тематике «Космическое Вторжение» (Cosmic Invasion), вернутся ли эти герои? И если да, сохранят ли они свои пиксельные вариации позже?

О: Да, мы ожидаем повторного использования этих Чемпионов.

Мы обсуждали сторону арта и пришли к обоим вариантам. Оглядываясь назад, мы хотели бы, чтобы у нас был хотя бы один Зомби Чемпион для прошлого раза, но мы чувствовали (во время первоначальной разработки), что концепция арта будет диссонирующей. Этот урок привёл к тому, что мы смягчили требования к тому, что должно и не должно обязательно существовать в режиме «Большая Арена» в будущем, поэтому я думаю, мы будем склоняться к более разнообразному набору стилей в будущем. Будет ли это включать пиксельные вариации или нет, посмотрим!


В: С учётом растущего числа новых карт, которые совпадают со старой вариацией (Weapon X vs Wolverine’s Weapon X), является ли эта растущая проблема тем, что команда планирует решить?

О: Учитывая, насколько кардинально может отличаться арт на картах, полагаться на логотип уже часто более надежно. И мы видели, что это так в целом — мы получаем очень мало сообщений о том, что игроки путают несколько вариаций, причём Headpool Deadpool превосходит все остальные вместе взятые, по моему опыту.

На данный момент мы планируем решить эту проблему путем 1) более тщательного отбора вариаций арта в будущем для персонажей/титулов, которые мы хотели бы повторить, и 2) использования логотипов с достаточно существенным отличием от карт с похожими названиями.

Я лично довольно неохотно прибегаю к более «радикальным» исправлениям, которые нам время от времени предлагают, например, «перемещению» определенных вариаций на более подходящие карты. Я бы хотел рассмотреть это только в том случае, если бы распознавание вариаций оказалось очень серьёзной проблемой для большинства игроков, чего до сих пор не было.


В: Будут ли когда-нибудь доступны для покупки вариации с ленты наград веб-магазина?

О: Да, скорее всего, но у нас пока нет планов, как и когда.


В: Не могли бы вы прояснить, какие разные команды есть у SD и как наша обратная связь «передаётся команде»?

О: Большая часть обратной связи доставляется на общий форум, где каждый может её увидеть и прокомментировать, или отметить того, чьё внимание может быть особенно заслуженным (например, ведущего дизайнера сезона по взаимодействию карт). Как только детали прояснены, это фиксируется в тикете и назначается команде, которая будет непосредственно этим заниматься.

У нас довольно типичное распределение команд: маркетинг, дизайн, продукт, QA, креатив, инженерия, продакшн и т. д. Иногда эти команды имеют подразделения, или иногда формируются второстепенные команды из комбинаций разных ролей из разных команд, например, команда, ответственная за создание и запуск режима «Большая Арена».


В: Как вы измеряете, какие карты следует усиливать в первую очередь?

О: Мы взвешиваем винрейт, плейрейт, серию карты и другие факторы, такие как предстоящие медиа-привязки или сезоны, чтобы найти кандидатов на усиление. Например, слабые карты, которые очень популярны, являются худшими целями для усиления, чем те, которые очень непопулярны.


В: Обновите ли вы когда-нибудь сразу большое количество старых карт, которые выпали из меты, чтобы снова сделать их актуальными?

О: Мы любим поддерживать постоянную скорость изменений; доказано, что большее количество может негативно сказаться на игроках. Мы следим за всеми картами и постоянно выявляем цели, которые нуждаются в некоторой любви, но это не означает, что любая карта, переживающая засушливый период, обязательно получит обновление. Мы балансируем множество факторов при определении изменений карт, в первую очередь уделяя внимание сохранению свежести и увлекательности меты, а не просто усилению всех карт, которые можно было бы усилить.


В: Считаете ли вы, что карты более высоких серий должны быть сильнее, чем карты ранней игры 1 серии, 2 или 3? Почему карта поздней игры 5 серии должна быть такой же силы, как карта ранней игры 2 серии?

О: Нет, мы не считаем, что серия карты должна ограничивать её выходную Силу. Что касается того, почему — почему у игроков с меньшими коллекциями не должно быть достаточно мощных карт, чтобы конкурировать?


В: Прислушиваетесь ли вы к мнению сообщества? Если да, почему вы уменьшаете награды в этих ограниченных по времени режимах? Это то направление, в котором вы хотите развивать игру?

О: Мнение сообщества — не единственный критерий, на основе которого мы строим системы вознаграждений, хотя мы его учитываем. Фактическое внутриигровое поведение игроков, безусловно, имеет больший вес, например.

Мы итерируем игровые режимы и их награды, чтобы найти правильное сочетание вознаграждений и ожиданий от игры для развития устойчивой экосистемы — это цель. Мы были более и менее щедрыми, и наши изменения отражают то, что мы узнаем, чтобы мы могли лучше распределять награды по всей игре. Например, если ограниченный по времени режим (LTGM) выдавал много [награды A], и [награда A] не изменила производительность режима по сравнению с другими режимами или не запрашивалась очень часто, нам, вероятно, следует поместить [награду A] туда, где люди на самом деле о ней заботятся, верно?

Да, мы постоянно отслеживаем наши текущие показатели привлечения и удержания по отношению к изменениям. Я был бы удивлен, услышав о мобильной игре, которая этого не делает.

Мы постоянно пересматриваем наши стратегии вознаграждения и монетизации — вот о чем ~все ваши вопросы, вот почему они меняются от события к событию. Наша цель — найти счастливое место, где изменения существенно сократятся, поэтому данные/обратная связь, которые мы ищем, не сложны — оптимальное сочетание затраченного времени, сыгранных матчей, запрошенных наград, потраченного золота, полученного удовольствия и т. д.

Да, я считаю, что SNAP — весёлая, честная и приносящая удовлетворение игра. Игроки — это разнообразная аудитория с множеством различных ценностей, что приводит к разнице во мнениях о том, что наиболее важно для этих критериев, но в целом да. Может ли она стать лучше? Тоже да.

Я бы сказал, что мы были объективно довольно прозрачными в отношении Marvel Snap как разработчики игр. Наша цель в дизайне остается прежней: сделать Marvel Snap опытом ККИ F2P мирового класса, который продлится десятилетие или дольше и прославит канон Marvel. Если это звучит как игра, в которую вы хотите играть, отлично! Мы ценим вашу поддержку.


Вопросы от сообщества


В: Когда Kang получает текст Infinity Ultron, он не считается Infinity Ultron. Это преднамеренно?

О: Разработчики ранее комментировали аналогичное взаимодействие с Thor/Beta Ray Bill и Copycat/ Iron Lad. Короче говоря, Kang не превращается в Infinity Ultron, он просто копирует текст и остается «Kang». Взаимодействие, на которое вы надеетесь, на самом деле произойдет с Morph! Если Morph становится Infinity Ultron, карта трансформируется и больше не является Morph, поэтому Камни будут взаимодействовать с вновь трансформированным Infinity Ultron.