MARVEL SNAP. Вопросы/Ответы 01.07.2025-08.07.2025
Присоединяйтесь к форуму по игре в Telegram: @marvelsnapcom
В: Чем Sentry отличается от Brood/Sinister?
Его токен не получает силу, основанную на силе призывателя, как у двух других.
Это проблема формулировки? Не будет ли текст слишком сложным и/или длинным, чтобы сделать его основанным на Силе Sentry, взятой как отрицательная?
Большинство токенов имеют конкретное определение Силы; Исключение Brood и Sinister, но не Sentry. Это гораздо больше зависит от того, как вы строите колоду вокруг них, чем от Sentry.
В: Как вы относитесь к картам с узкой направленностью, которые не являются лучшим слотом в колоде?
У меня в коллекции есть карта питомца, которая действительно может быть использована только в одном архетипе колод. Однако из всех версий этого архетипа она наименее сильна. Её аналоги не только мощнее, но и могут более гибко встраиваться в другие колоды. Я играю им только потому, что мне просто нравится эта карта, несмотря на то, что она ощущается как объективный гандикап.
Так что в этой неловкой ситуации, когда карта хуже в единственной области, которую она может делать хорошо... разве только из-за этого она не заслуживает баффа? Если бы эта карта всё ещё имела хорошие или средние показатели, значит ли это, что она находится в удовлетворительном состоянии?
Я спрашиваю, потому что мне действительно интересно, как я должен относиться к подобным картам. Хотя я понимаю, что не каждая карта будет абсолютно лучшей даже в рамках подкатегорий, должны ли узконаправленные карты быть сильнейшими в своих архетипах, чтобы компенсировать отсутствие гибкости?
Мы часто пытаемся поляризовать узконаправленные карты, чтобы они были очень сильными в своем предписанном использовании. В качестве примера можно привести Mister Negative, Scream и Death. В зависимости от специфики, может быть сложнее или проще найти ту точку, где карта усиливает свою родную «колоду», не становясь достаточно сильной, чтобы попасть в более массовые колоды или перегрузить их.
Я знаю, что у Marvel нет нехватки персонажей для выбора, и их способности из комиксов часто служат вдохновением для соответствующих карт, но мне интересно, есть ли способности, которые вы хотели бы добавить в игру, но не можете найти соответствующего персонажа для воплощения? Что вы делаете в таких случаях? Отказываетесь от идеи? Или вы просто находите персонажа, который достаточно близок и/или настолько случайный, что никто этого не заметит?
На самом деле, такого не случалось, и вряд ли когда-нибудь случится, если честно. Отчасти потому, что наш процесс часто идёт «сверху вниз», но также и потому, что мы никогда не сталкивались с этим в прошлом.
Вы когда-нибудь рассматривали возможность создания «групповых» карт? Например, одна карта с Мстителями, Фантастической четверкой, Нова Корпс, Вандерами и т.д.?
Это, определенно, то, что мне интересно изучить.
Итак, у меня на поле есть Clea. Я разыгрываю Kahhori. Допустим, у меня в руке 3 карты. Будет ли Kahhori учитывать текущий размер вашей руки, когда будет действовать, или же она будет срабатывать больше раз, так как «Пламя Фальтина» будут добавляться в вашу руку, пока она баффает Clea? (надеюсь, этот вопрос имеет смысл, лол)
Клеа: после того, как эта карта навсегда получает силу, добавляет в вашу руку карту «Пламя Фальтина» (если в руке или раскрыта и находится на локации).
Да, она проверяет вашу руку, когда раскрывается. Новое «Пламя Фальтина» Kahhori не будет учитывать.
В: Способность «в начале матча» у Arishem'а
Arishem обладает способностью «в начале матча», которая добавляет в вашу колоду 12 случайных карт. Я недавно разблокировал его и заметил, что хоть и нечасто, но иногда в качестве одной из этих новых карт я получаю Thanos'а. Я также заметил, что даже если в начале игры Thanos находится в моей колоде (иногда даже в руке), камни также не добавляются в мою колоду.
Этот эффект также работает с Hulkling'ом (приводит к 6/12 без способности) и Watcher'ом (1/2 без способности). Я не совсем уверен, предназначено ли это для балансировки или для более плавной игры, честно говоря.
С учётом сказанного, есть ли какая-то конкретная причина, по которой команда решила, что способность Arishem'а «в начале матча» срабатывает последней, так как я предполагаю, что если бы его способность сработала первой, также сработали бы и другие способности «в начале матча» у недавно созданных карт.
Спасибо команде (и всем остальным), кто читает.
Arishem не срабатывает последним; Карты в колоде срабатывают сверху вниз. Но если Arishem уже сработал, то карты, которые разделяют его окно, такие как Thanos и Hulkling, упустили свой шанс быть добавленными в эту стопку триггеров. Для этого они должны были попасть в колоду вместе с Arishem'ом.
Согласно ответу Глена выше, Sentry устроен очень похожим образом на уже существующие карты, генерирующие токены, но мне любопытно.
Проводились ли когда-нибудь игровые тесты Sentry/Void в состоянии, когда Void имеет равную, но противоположную силу относительно Sentry?
Будет ли такое изменение перегружено или, поскольку оно действует совершенно по-другому, такую способность можно приберечь для другой карты?
Насколько команда довольна текущим дизайном Sentry?
Я не думаю, что он будет слишком сильным, но описанная функция добавит ненужную сложность и потенциально нежелательные странности карте. Бафф Sentry сейчас не является компонентом игры с ним, поэтому добавление эффекта, который препятствует/поощряет это (в зависимости от Viper/Annihilus), не очень хорошо дополняет его существующую роль. Скорее всего, это откроет взаимодействие для других странных вещей, например, для использования Shadow King для уменьшения силы Void, что мы не очень хотим допускать.
Вообще, мы стараемся не накладывать сложности на базовые функции SNAP, когда это возможно, в качестве эвристики для сохранения доступности нашей игры. Иногда мы находим в этом смысл по другим причинам, таким как новое ограничение стоимости Hela или копирование Prodigy по месту, но нам всегда нужна убедительная причина для такого рода «дополнительных» измерений.
Когда наборы SNAP (паки) были выпущены, было сказано, что вы останетесь открытыми для итераций на основе отзывов.
Теперь, когда прошло несколько месяцев, каков вердикт по поводу паков?
Стоимость паков является предметом спора, поэтому мне интересно, будете ли вы продолжать тестировать различные модели ценообразования.
Кроме того, мы ещё не видели, чтобы паки появились в режимах ограниченных по времени (LTGM) в качестве наград/подарков/заработка. Рассматриваете ли вы такую возможность?
Мы рассматриваем возможность использования паков в качестве наград в большем количестве мест, а также некоторые новые варианты использования их. Наша существующая инфраструктура не была разработана для первого варианта, поэтому нам пришлось кое-что подкорректировать.
Надеюсь, всё хорошо. Есть ли шанс, что появится бафф для Doom 2099 или Dr. Doom?
Скоро к нам в город приедут его старые приятели, давайте подождем и посмотрим, что они думают.
В: Является ли добор карт всё ещё сверхсильным?
Учитывая, что в колоде игрока теперь может быть более 30 карт, команда по-прежнему считает добор карт способностью, разрушающей игру? Тем более что его можно ограничить с помощью активации или обусловить способность в зависимости от количества карт в колоде игрока?
Тот факт, что вы можете выбрать, сделать ли свою колоду больше, не влияет на силу добора карт в дизайнах, которые не требуют от вас такого выбора, и именно в этом случае последствия будут негативными. Нечто условное было бы гораздо более уместным, чем увеличение количества неограниченного добора карт.
В: Балансируете ли вы карты на основе разочаровывающих, невыигрышных матчей?
У меня есть вопрос о балансе карт - особенно в режиме «Завоевание». Рассматриваете ли вы возможность корректировки карт не только на основе уровня силы или винрейта, но и на основе того, насколько неприятно играть в определенных матчапах?
Например:
— Играя с Arishem'ом сталкиваешься с Cassandra Nova
— Сталкиваешься с колодой Mister Negative, не включив в свою Mobius
В таких ситуациях часто кажется, что у вас нет никакой власти - как будто матч уже закончился, не успев начаться.
И для ясности: я не говорю о матчах, в которых вы побеждаете потому, что противник неправильно играет, например, разыгрывает Mister Negative, а затем оставляет Iron Man или Mystique уязвимыми для Enchantress.
Это ошибка новичка. Я говорю о случаях, когда оба игрока играют оптимально, но одна колода просто вытесняет другую из-за своей структуры.
Учитываете ли вы подобную игровую фрустрацию - когда не остается возможности принимать решения - в процессе балансировки?
Мы предпочитаем избегать их при прочих равных условиях, но это не отменяет большинства других проблем. Неизбежным результатом развития разнообразной метаигры является то, что колоды будут в разной степени интересны друг против друга. Чем больше разнообразия, тем больше дельта.
Наша игра также уникальна в мире ККИ тем, что отступление является основным действием в игре. То есть, выбор момента, когда нужно снапать/отступать/ни то, ни другое, - это решение, которое со временем вознаграждает мастерство. Подобные матчи демонстрируют такие возможности, так что и здесь они служат определенной цели.
В: Что случилось со «справедливостью и прозрачностью»?
Никогда не будет идеально для всех, но наша цель - справедливость и прозрачность.
Прошло менее двух недель с тех пор, как эта цель была поставлена, а она уже не выполняется.
Недавняя проблема с несоответствием трека наград режима «Схватка Санктума» несправедлива. Тот факт, что она до сих пор не решена (и на данный момент я предполагаю, что никогда не будет решена), не является прозрачным.
Зачем делать такие заявления, если вы не собираетесь следовать им на самом деле?
Да, есть ошибка, которая влияет на некоторых игроков, позволяя им быстрее продвигаться вверх. Мы всё ещё выясняем, как и почему.
Под справедливостью вы подразумеваете, что все игроки должны получать одинаковые награды, вызванные ошибкой?
Поскольку эта ошибка не оказывает негативного влияния на других игроков, очень маловероятно, что мы предпримем какие-либо дальнейшие действия, кроме исправления этой ошибки в будущих итерациях Санктума.
В: Последующая информация о ценах на повторяющиеся вариации в магазине Санктума
Когда мы можем ожидать, что цены на Wong и Dr. Strange будут установлены на 1к амулетов? Потому что событие скоро закончится. Это позволит людям точно знать, сколько ещё нужно фармить. Я пока не хочу покупать вариацию Wong, потому что тогда это совсем другая проблема - ждать возврата 200 амулетов до окончания события.
Вы можете обратиться в службу поддержки, чтобы вам вернули разницу в амулетах, или мы автоматически вернём деньги всем игрокам, которые приобретут эти амулеты с разницей в золоте, после окончания события.
В: Будут ли какие-нибудь изменения в списке запрещённых карт в режиме «Схватка Санктума», чтобы встряхнуть мету?
Не то чтобы я считал Werewolf со Стражами Галактики непобедимыми - просто скучно переигрывать более 50% одной и той же колоды с точностью до одной карты или около того. Санктум - это режим игры с ограниченным количеством попыток, что отбивает у людей желание пробовать что-то новое, если их не заставлять. Есть ли шансы на изменения или это всё до следующего раза?
В этот раз изменений не будет, но мы собираем отзывы для будущих итераций Санктума.
В: Продолжение темы «справедливости» в наградах Санктума - философия дизайна «Завершения»
Относительно ответа Гриффина об эксплойте, позволяющем некоторым игрокам закончить Санктум раньше.
Считает ли команда разработчиков "Завершение" чего-либо значимым, мотивирующим фактором для игроков при разработке режимов и функций?
Мобильные игры (к которым, по сути, относится и SNAP) обычно дают игрокам задания, которые нужно выполнить за вознаграждение. Задания требуют работы; Это игра, да, но у игрока, который должен выполнять задания, чтобы получить вознаграждение, нет другого способа получить его. Многие мобильные игры предлагают задания, которые можно выполнять короткими сериями один или два раза в день; Другие требуют больше времени. Игроки, которые "работают" в игре, видят, что делают и другие игроки, даже если они не находятся в прямой конкуренции друг с другом.
Проблема с этим багом режима «Схватка Санктума»:
1. Игроки, которые используют его, получают награды, не тратя времени на выполнение той же "работы", и тогда они могут свободно участвовать в режиме с низкими ставками сколько угодно (это критически важный момент, который нельзя игнорировать).
2. Это ещё один случай ошибки после нескольких недель, в течение которых, кажется, что каждая новая вещь в игре запускается с какой-нибудь критической ошибкой.
Но когда игроков просят работать над чем-то, вкладывать в это свое время и внимание, в то время как они видят, что другие игроки получают бесплатную поездку к завершению режима, отзывы, подобные этому, неизбежны.
Возвращаясь к вопросу - когда вы разрабатываете событие или новую функцию, думаете ли вы о том, что первой реакцией многих игроков может быть «как закончить это как можно быстрее, чтобы получить награды», или это не часть философии дизайна? Мы часто слышали, что команда разработчиков хочет, чтобы такие вещи, как подъём по рангам, были „значимыми“ - разве «я закончил задание, теперь я могу играть свободно» не является значимой целью для игроков, к которой они должны стремиться?
1. Нет никакого «эксплойта». Игроки продвигаются обычным путем и натыкаются на ошибку. Такое случалось с некоторыми из нас, сами не зная как и что. Игроки, с которыми это происходит, не виноваты.
2. Баги случаются. В течение первых 10 минут после запуска игры количество сыгранных партий превышает количество нами протестированных. Это игра чисел, и мы будем продолжать делать всё возможное, чтобы предотвратить их появление.
Думаем ли мы о том, как игроки будут пытаться завершить режим наиболее эффективным способом? Да, постоянно. Это была ошибка, которая сыграла на руку игрокам. Этого не было задумано.
Согласно ответу Гриффина выше, за 10 минут после релиза было проведено больше матчей, чем во время плейтеста - это говорит о том, что команде нужно больше времени и сил для его проведения. Кроме того, похоже, что ошибка с опытом для этого события в Санктуме была замечена, но не до конца понята или исправлена.
Планируется ли в следующий раз изменить курс и избежать подобных проблем?
Нужно ли SD больше плейтестеров или даже бета или предрелизная версия SNAP, чтобы игроки могли опробовать новинки и попытаться сломать их, а у команды было больше времени на сбор данных и исправление ошибок?
Я думаю, что мы всегда можем улучшить наш процесс, но единственный способ, с помощью которого мы можем хотя бы приблизиться к масштабируемости, в котором будет проходить игра, - это автоматизация, и не каждый игровой процесс может быть полностью протестирован с помощью автоматизации. Для ясности, этот баг не был нам известен - Гриффин говорил о том, что, обнаружив его, наша команда не сразу смогла достоверно воспроизвести его, что является ключевым элементом для исправления любой ошибки.
Мы, конечно, хотели бы иметь меньше багов и продолжаем вносить изменения, стремясь к этой цели, но в реальности баги - неизбежная часть дизайна цифровых игр. Улучшенный процесс их устранения после релиза так же важен, как и процесс их устранения до релиза.
Мы обсуждали возможность использования предрелизного сервера или чего-то подобного, но это сопряжено со значительными накладными расходами - не так просто передать готовый билд группе на месяц. Как и во многих других сферах, связанных с программным обеспечением, у нас есть несколько групп, работающих над разными ветками игры и постоянно вносящих изменения до утверждения в App Store. Помимо управления обратной связью и численностью персонала, это потребует перестройки всех имеющихся у нас графиков. Возможно, оно того стоит, но это потребует огромных усилий, поэтому мы должны быть уверены, что так и будет.
В: Изменения карт на +1/-1 силы
В OTA команда часто меняет картам 1 единицу силы. Как игрок, я склонен интерпретировать эти изменения как то, что эта карта, вероятно, не сломает игру, если её сила увеличится на 1, или как то, что люди всё равно будут играть этой картой даже с силой на 1 меньше. В обоих случаях я вижу это как «вы могли бы сделать это», особенно в игре с живым балансом. Есть ли у команды подобный менталитет по отношению к такого рода изменениям, или для оценки этих решений используется другая линия мышления?
Мы не склонны делать изменения бесцеремонно - у нас есть цель для каждого из них, но основная цель - «поощрять игроков принимать различные решения». +/- 1 силы может иметь большее влияние, чем люди думают, особенно на карты с низкой стоимостью.
В: Текст карты «Персонажа» и «Навыка»
Здравствуйте, в связи с недавним изменением Professor X, которое позволяет использовать навыки на его локации, мне стало интересно, что команда думает о будущем дополнительных карт, получающих изменение в тексте на «персонажа». В одних случаях изменение текста поможет добиться последовательности и ясности, в других - может стать баффом или даже нерфом, в зависимости от точки зрения, вот несколько примеров для рассмотрения.
Aero, Agony, Baron Zemo, Ebony Maw, Jean Grey, Jessica Jones, Doctor Octopus, Lock Jaw, Shanna, Morph, Negasonic Teenage Warrior, Invisible Woman, Goose.
Для ясности, было бы логично, чтобы Morph не превращался в навык, или чтобы Shanna никогда не порождала навык стоимостью 1. Lockjaw, скорее всего, следует изменить текст, потому что его способность просто не работает с навыками, так как они изгоняются. Изменение текста для Aero, Agony, Doc Ock, Jessica Jones и Baron Zemo помогло бы улучшить их согласованность. Если позволить навыкам раскрываться на локации с Ebony Maw или Invisible Woman, это предложит новые игровые линии и возможные синергии. Jean Grey может найти новое интересное применение, а навыки можно использовать в качестве первой карты в других локациях. Что касается Goose, то единственный навык, который он не позволяет использовать, - это Images of Ikon, но, возможно, пространство дизайна позволит вам разработать более дорогие навыки, которые смогут обойти Goose. И, конечно, Negasonic, вероятно, не должна срабатывать c навыками.
Кроме того, есть локации, которые потенциально могут быть изменены, например, Глубокий космос, Тёмное измерение или Мораг.
Учитывая эти примеры, имеет ли смысл продолжать исследовать взаимодействия, меняя функциональность дополнительных карт и/или локаций на «персонаж»?
Мы специально начали с малого, чтобы со временем оценить, как растущая плотность навыков в игре будет сочетаться со многими из упомянутых вами карт.
Тем не менее, я не ожидаю, что мы будем слишком часто использовать его для игнорирования недостатков/ограничений карт - это может привести к потере смысла их наличия. Например, такие вещи, как Ebony Maw.
Мы можем изменить карты, где разница не имеет значения, например, Agony, просто для большей ясности. Но пока это не кажется нам необходимым или важным.
Такие вещи, как Morph или Zemo, более вероятны, потому что это карты, где их предписанный геймплей сильно меняется, когда в дело вступают навыки.
В: В продолжение ответа Гриффина
Хотя я согласен с тем, что ошибка в Санктуме не влияет на других игроков негативно, она, несомненно, даёт преимущество игрокам, подверженным влиянию.
В сценарии, где два друга, игрок А и игрок Б, оба сыграли 30 идеальных матчей в режиме до конца, получая по 16 амулетов за матч. Игрок А (не пострадавший) в итоге получает 1080 амулетов, а игрок Б (пострадавший) - 2980. Игрок А никак не пострадал, но ему немного неприятно осознавать, что его друг, игрок Б, получил почти втрое больше наград за то же количество сыгранного времени. Это оставляет ощущение невыгодности.
Есть много игроков, играющих по принципу «играй, чтобы прогрессировать», чья цель - открыть новую карту без золота, и они будут разделять те же чувства, что и игрок А.
Можно утверждать, что это несправедливо, и я, возможно, соглашусь, но неужели это действительно то, что вы собираетесь игнорировать и оставить всё как есть?
Если магазин несколько раз случайно продаёт что-то дешевле или возвращает слишком много мелочи, должен ли он снижать цены на свои товары или предлагать частичный возврат денег прошлым покупателям? Нет - случайные человеческие ошибки в ущерб магазину являются приемлемым элементом ведения бизнеса.
Цель компенсации заключается в том, что она восстанавливает силы. Игроки, не затронутые этой ошибкой, не понесли материального ущерба от неё - они получили запланированный опыт прохождения. Я понимаю, что «хороший баг» может привести к тому, что одни игроки будут завидовать другим, но ККИ по своей природе предлагают постоянные возможности для зависти. То, что кому-то другому повезло, не заслуживает компенсации.
Учитывая, что Clea, Merlin и Dormammu всегда держат вашу руку полной дешевых навыков, кажется, что в колоде, основанной на навыках, трудно сохранить размер руки достаточно низким, чтобы иметь возможность добора карт в течение хода. Будет ли возможным и/или вероятным появление в будущем способности «при раскрытии» (навыка или персонажа), которая увеличивает размер руки в матче (для обоих игроков или нет)?
Возможно, но не очень вероятно. Размер руки - это не только стратегический, но и практический ограничитель, и нам нравится, что он выполняет обе роли.
Будет ли вообще исправлено/доработано огромное количество багов и глюков? Мне кажется, что в этом вопросе царит радиомолчание. За последние несколько месяцев было множество багов и глюков, от которых страдали люди, и самый распространенный ответ - «мы разбираемся». Мне кажется, что с каждым обновлением багов становится больше, а не меньше, неужели команда работает над этим, игра становится похожа на бета-версию с тем, насколько она глючная.
Мы постоянно исправляем ошибки - я думаю, в примечаниях к патчам есть список, и это не считая тех, которые мы исправляем каждую неделю. Мы внесли довольно большие изменения в наш код и создали несколько значительных функций в дополнение к перестройке для самостоятельной публикации, поэтому нам пришлось избавляться от гораздо большего количества «пыли», чем обычно. Мы надеемся значительно уменьшить её количество в течение года.
В: Mr. Negative и Astral Projection
Если при принудительном отсутствии энергии в качестве значения результат равен 0, почему бы Mr. Negative не сделать так, чтобы Astral Projection стоила 0 энергии?
Потому что это взаимодействие не является принудительным - вы не можете обменять ничего на что-то, поэтому оно удаляется из пула заранее. Это довольно редко бывает вынужденным, потому что у нас есть аналогичные функции выхода, встроенные в методы, которые проверяют Силу. Случай с Brood уникален тем, что сама проекция использует функцию Brood'а «при раскрытии».
В: Пространство дизайна будущих навыков с высокой стоимостью
Все навыки до сих пор были со способностью «при раскрытии», что вполне логично. Мне трудно представить себе понятный навык, который не имел бы «при раскрытии». Проблема, которую я вижу, заключается в том, что более дорогие навыки всегда можно будет скопировать с помощью Astral Projection, то есть любой навык, который стоит 4 или больше, при правильном построении колод может стоить 3. Будут ли более дорогие навыки слабее из-за того, что они могут быть вызваны дважды, один раз с уменьшенной стоимостью, или же требования к построению колоды и добору карт будут достаточно мощным балансирующим фактором. Может быть, что-то ещё, вроде переделки Astral Projection?
Навыки и так имеют проблемы с более высокой стоимостью, но я не думаю, чтоAstral Projection будет одной из самых серьезных проблем. Если бы это оказалось так, я думаю, мы бы просто обновили «её» до «персонажа».
В: Несколько копий карт в колодах
Одним из уникальных элементов MARVEL SNAP является то, что вы можете включить в свою колоду только одну копию каждой карты. Может ли команда когда-нибудь подумать о том, чтобы создать в игре что-то, нарушающее эти правила, например:
1. Карта, которую вы можете включить в свою колоду из 12 карт в нескольких экземплярах, вплоть до максимального количества копий
2. Карта, которая перемешивает дополнительную копию себя в вашу колоду или копию другой карты в вашей колоде, которая соответствует определённым критериям (например, одна из ваших карт стоимостью 4, выбранная случайным образом)
3. Режим игры, позволяющий включать в колоду несколько копий карт.
1. Маловероятно, но возможно
2. Безусловно
3. Возможно - для этого нужна веская причина, так как темп и продолжительность обычной игры не делают это особенно интересным или даже полезным для большинства карт.
Здравствуйте, не рассматривалась ли возможность сделать так, чтобы Dormammu имел текст, не позволяющий его уничтожать?
Он - самая весёлая карта, которую я играл за последнее время, и я могу понять, что шаги (в частности, шаг 3) требуют определенных соображений при построении колоды, однако с преобладанием Shang-Chi это (по моему мнению) делает сок не стоящим выжимания из-за его высокой стоимости построения колоды и предсказуемой модели игры.
Нет, мы обычно хотим, чтобы угрозы, выигрывающие локации, были уязвимы к взаимодействию. Иначе с ними становится очень сложно соревноваться в интересном ключе.
В: Отслеживание навыков игроков сообщества с течением времени
В большинстве игр и развлечений я могу предположить, что средний уровень мастерства всех игроков будет расти со временем (те, кто предан своему делу, становятся лучше с практикой, те, кто не совершенствуется, разочаровываются, проигрывая все больше, и уходят, чтобы найти что-то более интересное). Это не обязательно плохо; Я уверен, что такое взросление базы игроков также позволяет вам, дизайнерам, добавлять больше механик и сложности для увеличения стратегической глубины.
Интуитивно навык растёт со временем, но если бы вы захотели подкрепить это количественной статистикой или метрикой специально для Marvel Snap, что бы вы попытались использовать в качестве аргумента?
Например, игрок KM Best известен тем, что имел самый высокий MMR во время беты, но если бы KM Best из 2022 года перенесся во времени в 2025 год (как Thanos в «Мстители: Финал»), то тот менее опытный/квалифицированный вариант KMB из 2022 года сейчас был бы за гранью MMR, или едва достигал бесконечности?
Спасибо, и удачного праздника 4 Июля!
Самый простой способ отследить это - использовать 50-й процентный MMR - по сути, медиану. Среднее значение будет аналогичным, но будет более искажено сбросами, хотя вы можете учесть это, интегрировав подход «минимум-максимум» или полагаясь на межквартильные диапазоны.
Однако, отвечая на ваш гипотетический вопрос, мы не сталкивались с таким уровнем дрейфа, который сделал бы это особенно значимым. Хотя MMR может начать масштабироваться более круто к концу, фактическая разница в навыках очень мала.
В: Почему Caiera не была изменена с обновлением Skaar?
Это вроде бы старый вопрос, но он снова возник у меня в голове после выхода Dormammu как новую карту стоимостью 7, которая теоретически могла бы выиграть от обновленной Caiera. Мне интересно, почему, когда Skaar был изменен на стоимость 7, Caiera не была обновлена вместе с ним, так как кажется, что это была главная тематическая синергия для того, чтобы Caiera вообще существовала. Вы не хотите давать специальную категорию «6+» вместо просто «6» или есть какие-то технические ограничения?
Мы могли бы это сделать, но мы часто приходим к выводу, что интереснее вносить изменения меньшего масштаба, а потом выбирать, когда нужно «догнать». Это создаёт большее количество метагеймов с различиями и уменьшает количество изменений, что является достойной целью. Это не значит, что мы однозначно планируем вносить такие изменения в Caiera, просто мы часто предпочитаем сначала посмотреть на мир без таких изменений.
В: Разные требования к выполнению сезонных миссий для разных игроков
Сравнивая свои наблюдения с другими, мы выяснили, что в этом сезоне разные игроки получают разные требования к выполнению сезонных миссий.
Например, одному человеку для завершения сезонной миссии требуется 12 ежедневных заданий, а мне - только 3. Мне требуется 20 локаций, выигранных с помощью одной карты, а ему - 10.
По какой логике/намерению эти цифры отличаются у разных игроков? Кажется, что это добавляет сложности/рандомизации там, где она не нужна. Не проще ли иметь закодированное число, которое является одинаковым требованием для всех игроков, в отличие от системы, которая присваивает это число и может давать разные значения каждому человеку?
Какая польза для игрока или Second Dinner от того, что это значение может быть разным? Спасибо, я ценю время, которое вы тратите на ответы на эти вопросы.
Должен оговориться, что я не имею прямого отношения к сезонным миссиям. Я не могу подтвердить то, что вы описываете, и если это происходит, я не могу подтвердить, намеренно это или нет. Так что я не буду делать поспешных выводов!
Однако я могу сказать о гипотетических преимуществах распределения различных требований. Слегка рандомизируя их при сохранении примерно одинаковой общей сложности, можно проверить (в совокупности), какие миссии игроки выполняют чаще или быстрее, и как это влияет на их общий уровень прогресса сезонного пропуска (SP). Эту информацию мы сможем использовать, чтобы настроить будущие SP-миссии на более приятный лад.
Подобные итерации уже помогли Альянсам: в них было внесено множество изменений в зависимости от того, какие миссии были выбраны, отброшены, завершены или оставлены незавершёнными. Хотя нам ещё есть что улучшать, именно поэтому миссии Альянса сегодня более увлекательны.
Если говорить о долгосрочном потенциале миссий, то автоматизировать алгоритмы для этого не так уж сложно. Такой подход также может открыть двери в мир, где миссии игроков будут более индивидуально подстраиваться под те виды карт и колод, которыми они любят играть.
Опять же, это всего лишь мысли одного человека о потенциальных преимуществах. Я проверю это на следующей неделе.
[Отредактировано]: После этого сообщения до меня дошло, что различия могут быть больше, чем те незначительные, которые я гипотетически описал выше. Я всё ещё буду изучать этот вопрос на следующей неделе, просто хочу сказать, что я был недостаточно информирован, так что этот ответ - это больше мои размышления, чем я думал. Надеюсь, это всё ещё представляет интерес!
В: Dormammu и локация Тёмное измерение
Мне кажется очень странным, что у Dormammu нет синергии с локацией, которая представляет его территорию, в отличие от Death с Обителью Смерти и Алтарём смерти.
Был ли у него когда-то дизайн, который вращался вокруг нераскрытых карт? Если да, то почему вы решили сменить курс?
Функции Тёмного измерения не очень-то позволяют играть на основе синергии, учитывая, что его дизайн не позволяет ничего сделать, пока оба игрока не дойдут до конца матча.
Мы рассматривали некоторые элементы ритуалов и Dormammu, которые могли бы "подмигнуть" Тёмному измерению, например, запуск Dormammu в игре, но нераскрытого до завершения ритуалов, или ритуал, откладывающий раскрытие а-ля локация Лемурия, но, в конечном счёте, с ними было не так интересно играть, как с тем, на чём мы остановились.
В: О тематическом баффе Dormammu
Я могу согласиться с тем, что Shang-Chi будет проблемой для такой телеграфной игры, и это нормально. Моя проблема в том, что до этого момента было так много контр-игр, таких, как «Хулиганская колода движения», «Сброс», «Luke Cage» и т.д.
Не могли бы вы изменить его текст, чтобы он был изгнан в начале матча и оставался там до завершения третьего ритуала?
Мне кажется, что это уберёт элемент контр-игры, не защищая его слишком сильно, и в то же время останется в теме Dormammu как персонажа.
Мы рассматривали этот вариант, но а) мы не хотим делать много Agatha/предыдущего Thanos'а - это сильно гомогенизирует игру - и б) класть в колоду карту, явная функция которой - убрать себя из колоды и добавить другую карту - это слишком странно. Если бы мы собирались пойти по этому пути, мы бы, скорее всего, просто сделали Dormammu токеном, а Ритуал - базовой картой, но это было бы не так интересно (и мы бы потеряли некоторые другие аспекты геймплея).
Не могли бы вы подумать о карте, которая позволяет вам показывать карты в руке оппонента, карта со способностью «при раскрытии» или, может быть, даже с «постоянной» способностью, но это было бы слишком сложно, хотя Professor X идеально подошел бы для этой способности, так как он видит всё 😊.
Дело не столько в том, что такой эффект слишком сильный, хотя он может быть сильным. Дело в том, что этот эффект не очень весёлый. Например, если бы два игрока играли в покер и один из них мог бы видеть карты другого, этот игрок выиграл бы много, но игра не была бы весёлой. Сохранение значительного количества неполной информации очень важно для ККИ, а для механики SNAP - ещё важнее.
Как вы думаете, достаточно ли в этой игре места для дизайна карты со способностью «в начале матча», которая меняет все способности «при раскрытии» в вашей колоде на «активация», или это вызовет проблемы с балансировкой?
Не будет ли это слишком, ведь это противостоит таким картам, как Cosmo.
Это в основном просто ухудшит все ваши карты. Я думаю, что мы с гораздо большей вероятностью рассмотрим возможность изменения карты, которая уже находится в игре, чтобы вы могли использовать её эффект снова.
В: Приобретение карт vs приобретение вариаций
Похоже, что изменение системы приобретения карт было направлено на увеличение скорости выпуска и способов получения карт. Например, как бы вышел Omega Red при старой системе приобретения, верно? 😂
Такое ощущение, что большинство изменений, которые вы вносите, основаны на будущих запланированных функциях, которые вы хотите реализовать, а не на отзывах игроков.
Вот почему, как бы громко игроки ни просили об улучшениях вроде лучшего приобретения вариаций или большего количества слотов для колод, эти просьбы игнорируются? Даже если решение простое, например, просто добавить больше слотов для колод, оно, похоже, остаётся без внимания.
Может быть, это потому, что нет возможности провести «интересный эксперимент» или извлечь из него прибыль, поэтому на эти просьбы просто не обращают внимания? 😃
Напротив, одним из ключевых факторов, которые мы учитываем при определении того, какие функции внедрять в том или ином порядке, является буквальный процент игроков, на которых, по нашему мнению, данная функция может оказать положительное влияние. Игроков много, и каждому из них понравится множество возможных функций. Но у нас есть ограниченное количество ресурсов для разработки, чтобы сосредоточиться на каждой функции, в дополнение к текущему обслуживанию в реальном времени.
То, как функция может повлиять на бизнес, тоже имеет значение, конечно, но они существуют на одном уровне. Если гипотетическая функция не отвечает обоим интересам, её, скорее всего, уберут из приоритетов в пользу той, которая отвечает, но в этом нет уверенности. Вот тут-то и начинают сказываться такие вещи, как «лёгкость выполнения».
У нас также нет какого-то контрольного списка функций, которые нужно реализовать - мы проводим мозговые штурмы и создаём практически всё, начиная с режима «Завоевание», с нуля. Мы придумываем новые функции, основываясь на живом опыте игроков.
В: О «проблеме» технических карт
Я видел, что команда упомянула о том, что в последнее время тех. карты очень распространены, и о том, что уменьшение количества карт по типу Red Guardian - это шаг к смягчению этой проблемы.
Я не отношусь к тем, кто считает, что карты вроде Shang-Chi нуждаются в нерфе, но я считаю, что игра становится интереснее, когда у колод есть стимул к созданию собственного геймплана, а не к дефолтному использованию тех. + всех последних карт с избыточной эффективностью.
Интересно, рассматривала ли команда такую карту, как Zabu (и Surge в меньшей степени), в качестве истинной причины того, что тех. карты стали такими автозависимыми?
Он позволяет обойти недостаток тех. карт - высокую стоимость и низкую силу, что кажется слишком сильным для 1 дропа.
Можем ли мы ожидать изменений в этой карте (картах), или тенденция 10 карт + Shang и Enchantress останется?
Сразу оговоримся, что наша цель - не устранить возможность играть колодами, которые опираются на технические карты - мы вообще не хотим устранять колоды, просто создаем здоровый и интересный отток. И эти колоды зачастую не являются сильнейшими в метагейме - Thanos является заметным недавним исключением.
Это правда, что колодам, полагающимся на технические карты, нужно помочь получить более эффективный доступ к Силе, чтобы смягчить её недостатки. Но ослабление общих карт, делающих это, в равной степени повредит таким интересным колодам, как Firehair/Misery или стратегиям на основе Gwenpool, а мы предпочитаем целиться непосредственно в цель, когда она заслуживает этого.
Вообще, технические карты играют важную роль в поддержании жизнеспособности широкого спектра колод. Мир, в котором значительно меньше тех. карт (или в котором меньше играют конкретными картами), скорее всего, будет гораздо менее разнообразным.
В: Как определяются эффекты H.E.R.B.I.E.
Работают ли его эффекты так же, как у Nico, когда она перебирает заклинания, или же они выбираются случайным образом каждый ход.
[Отредактировано]: Они выбираются в случайном порядке, но не повторяются, пока вы не используете все 4 активации. Так что точно так же, как у Nico.
В: Добавление карт в руку оппонента
В настоящее время существует только две карты (насколько я знаю), которые добавляют карту (которая ещё не была частью колоды вашего оппонента) в его руку - Master Mold и Black Widow. Учитывая важность розыгрыша карт и наличия места для их генерации или отскока в руку, а также то, насколько разрушительными могут быть карты, уменьшающие эту возможность, есть ли большой простор для исследования этой способности?
Насколько сильно повлияет добавление ещё одной или двух карт с аналогичным эффектом на опыт игроков и подход к игре?
Не является ли эта способность слишком сильной и слишком разрушительной, чтобы в ней было место для других карт такого типа?
Это довольно сильно, но, что ещё более важно, это имеет тенденцию быть довольно разочаровывающим. Я думаю, что в будущем мы будем стремиться к тому, чтобы элементы, подобные этому, не просто занимали руку оппонента. Может быть, больше вещей, подобных Baron Mordo, или вещей, которые самозапрещаются по определенным критериям.
Я просматриваю видео превью нового сезона и вижу Council of Reeds. Он продолжает срабатывать, пока вы продолжаете разыгрывать карты? Предположительно, как навык, он не будет оставаться в игре - как он будет работать, если его не будет в игре (по сравнению с Surge, которая должна быть в игре / срабатывать в текущей локации).
Да, это очень похоже на Surge. В отличие от Surge, эта способность привязывается к игроку, как Iron Fist.
В трейлере показано, что в игре есть пропуск на событие. Это что-то, что нужно купить, или это трек с наградами?
Мы поделимся полным превью режима «Grand Arena» перед её выходом 24 Июля.
В: Как получилось, что карты стоимостью 0 не стали реальностью?
Я понимаю, что это было бы более сложное или странное место для дизайна чего-то, что ничего не стоит, но с учётом того, насколько более расширенной стала игра за последние месяцы, наверняка есть какие-то идеи?
Карты стоимостью 0 - это сложное дизайнерское пространство в любой игре - разница между 0 и 1 значительно больше, чем разница между 1 и 2, с точки зрения стоимости игровых действий. Карты стоимостью 0 должны действительно оправдывать своё существование, потому что риски очень высоки, а пространство дизайна довольно ограничено.
В: Mister Fantastic: First Steps когда-нибудь может потерпеть неудачу?
То есть, если стоимость карты уже равна нулю, попытается ли Mister Fantastic: First Steps снизить её стоимость (и, очевидно, потерпит неудачу)? Будет ли он пытаться придать силу картам навыков? Или в этих случаях способность по умолчанию будет иметь возможный бафф?
Нет, он будет давать доступный бафф своей цели, только если сможет. Карты навыков всегда получают снижение стоимости, а карты с стоимостью 0 всегда получают силу. Небольшим исключением является то, что он может ударить навык стоимостью 0, который не сможет получить ни один из баффов.
В: H.E.R.B.I.E. и локация Лимбо
Если вы разыграете H.E.R.B.I.E. на 2 ходу во время действия локации Лимбо, какого эффекта вы ожидаете на 7 ходу (теперь, когда вы видели все 4 хода с 3 по 6)? Это всегда то же самое, что вы видели на 3 ходу? Случайно ли это? Если случайно, то может ли это быть тот же самый эффект, который вы только что наблюдали на 6 ходу?
Это будет случайный эффект из 4-х, и он может повторить последний.
В: Что случилось с отзывами о том, что вы будете сообщать об ожидаемых событиях?
Мне кажется странным, что сразу после фиаско с Kid Omega и единственного официального заявления SD в ответ на него, что они расскажут нам о расходах заранее, а теперь вы не хотите сразу сказать нам, будет ли Grand Arena стоить денег или иметь платный компонент?
Кроме того, практически каждый раз, когда представитель компании не говорит прямо: «Нет, плохого не случится», а вместо этого говорит: «Следите за новостями!», это на 99% = «Да, плохое случится», так что кажется, что вы просто подстраиваете себя под очередной катастрофический срыв сообщества, не будучи откровенными (как раньше...).
Мы взяли на себя обязательство сообщать больше информации заблаговременно и продолжаем его выполнять. До события ещё 3 недели.
Как мы уже заявляли, мы будем продолжать итерации, когда речь зайдет о том, как работают временные режимы (LTGM), а также о том, как мы организуем награды за них. Я много общался с командой о Grand Arena и с нетерпением жду, когда вы все узнаете больше о Grand Arena по мере приближения к её запуску 24 июля.
Так как я знаю, что в настоящее время все обеспокоены стоимостью наград, я расскажу вам следующее:
— Получение одной из двух новых карт потребует от игрока, играющего бесплатно, около 12* матчей в день при 50% побед.
— Получение обеих новых карт потребует от игрока около 31* матч в день при 50% побед.
*эти цифры МОГУТ незначительно измениться перед запуском.
В: Меня беспокоит пассивность по отношению к Zabu
Zabu - это проблема. На данном этапе мы видим множество общих жалоб на мета-тех. карты, на то, что 5 и 6 дропы плохи по сравнению с 4 дропами, на то, что 4 дропы слишком хороши в целом, на то, что некоторые карты вроде Galacta получили слишком суровый нерф, хотя это явно не было главной причиной их взрывной силы.
И на самом деле, всё это сводится к очевидной проблеме. Это Zabu.
Я читал недавние отзывы об этой проблеме, и они меня очень беспокоят. Мета невероятно устарела из-за кучи Zabu, и это уже давно.
Неужели на него действительно нет никаких планов? Я не знаю, сломаны его метрики или нет, честно говоря, я не думаю, что это имеет значение, потому что игра с его преобладанием становится слишком скучной.
Колоды с реальными особенностями исчезают в пользу кучи Zabu, которая является колодой ни о чём.
Среди ~60% лучших игроков 3 серии за прошлый месяц, нашей основной когорты для анализа баланса, Zabu занимает 51% и 0,03 куба - это не очень высокий показатель в общем пуле матчей. Даже если сузить группу до топ-25%, эти показатели остаются неизменными.
Только когда мы смотрим на топ-0,5% MMR, показатели Zabu начинают немного улучшаться, но даже там он не входит в топ-10 или что-то вроде того. Как мы уже говорили в прошлом, эта когорта игроков также слишком мала, чтобы поддерживать изменения баланса от их имени.
Zabu действительно слишком популярен по сравнению со своими показателями, но в настоящее время он далек от прошлых карт, которые получали нерф только по показателям игры. Мы также не видим никаких признаков того, что разнообразие метагейма «исчезает» в его присутствии, хотя я согласен, что такой сигнал был бы значительным.
Будут ли потенциальные будущие итерации Grand Arena по-прежнему сосредоточены на персонажах Фантастической четвёрки (подобно тому, как в Закусочной Дэдпула) или же появятся новые чемпионы/колоды, возможно, основанные на теме сезона?
Если игрокам понравится режим, мы продолжим добавлять новых персонажей на Арену в будущих версиях.
В: Phastos/MrF First Steps + стоимость 0
Итак, во твете выше Гленн сказал, что Mister Fantastic: First Steps не будет пытаться дать картам с 0 стоимостью -1 к стоимости, но в более старом ответе про Phastos Гленн сказал, что Phastos может сделать именно это.
— Является ли это несоответствием между двумя картами?
— Был ли Phastos изменён после того ответа?
— Если нет, то измените ли вы его, чтобы он соответствовал Mister Fantastic: First Steps?
— А если нет, то зачем заставлять их вести себя по-разному?
Как всегда, спасибо за ответы на этот и другие вопросы.
В настоящее время это несоответствие между картами. Мы можем обновить Phastos, чтобы он соответствовал этому, но мы проверим это изменение с помощью тестирования и обзора, как обычно. Это существенное различие в некоторых незначительных аспектах, и оно может повлиять на будущий дизайн (например, карта, которая тасует в вашу колоду умения со стоимостью 1).
Привет! Мне интересно, есть ли у команды планы по созданию отдельной версии Marvel Girl, отдельно от уже существующей карты Jean Gray? С приближением сезона «Первых шагов» будут появляться различные версии разных персонажей с отличительными особенностями, помимо, скажем, вариации карты. Мне просто интересно, исключает ли команда возможность добавления новых версий карт, помимо персонажей «Первых шагов».
Это возможно. Примечательно, что карты «Первых шагов» - далеко не первые отличающиеся версии, которые мы сделали. Symbiote Spider-Man, Iron Patriot и Sam Wilson - всё это уже существующие персонажи. Даже Agent Venom и Anti-Venom считаются таковыми.