В/О
September 27, 2025

MARVEL SNAP. Подборка Вопросов/Ответов 27.09.2025

Присоединяйтесь к форуму по игре в Telegram: @marvelsnapcom

Вопросы по картам

В: Почему White Queen не даёт баф к статам, хотя Mirage это делает? Это потому, что WQ — карта 1 серии?

О: 1 серия действительно играет роль. Другая причина в том, что Mirage создавалась в то время, когда самая дешёвая карта в руке игрока могла быть довольно слабой или даже бесполезной в зависимости от колоды, и нужен был дополнительный стимул. У White Queen стимулы другие:

А: Она изначально более сильная карта
Б: Она даёт более ценную информацию о поздней игре

Сейчас мы, возможно, могли бы изменить Mirage, но она никогда не была особо популярной картой, так что мне не хочется лоббировать её нерф.

В: Это задумано, что Howard the Duck не видит новый текст Kang, когда показывает верхнюю карту?

О: Это баг. Даже не представляю, как так вышло. Я отмечу это для исправления.

В: Почему у Sparky больше нет своей анимации?

О: В начале сезона из-за особенности Sparky возник критический баг. Не переживайте, анимация вернётся.

В: При таком количестве сильных карт стоимостью 2, не рассматривали ли вы возможность изменить стоимость Colossus, чтобы дать ему иную роль в колодах?

О: Да — лично я бы хотел перевести его в 5/10 вместе с ещё парой изменений. Но как карта стоимостью 2 и с постоянной способностью он играет важную роль для новичков в процессе сборки колод, и любое изменение вызовет «эффект домино» и потребует других корректировок.

В: Почему Killmonger обязан уничтожать карты обоих игроков? Почему не только у одной стороны?

О: Если бы он не взаимодействовал с вражескими картами, то был бы исключительно картой для синергии с уничтожением. Это рабочий дизайн, но SNAP также нужен «клапан» против стратегий со спамом карт стоимостью 1. Они почти ничего не стоят по ресурсам, а Elektra не является достаточным контрплеем против них — она больше подходит против точечных карт вроде Sunspot.

Сейчас Killmonger поражает только одну локацию, и мы видели заметный рост силы и популярности колод, опирающихся на множество карт стоимостью 1. Его роль в противодействии таким стратегиям важна. Можно ли ослабить или заменить несколькими картами? Возможно. Но Killmonger задумывался как ранняя универсальная карта, которая совмещает обе роли.

В: Раз Negasonic остаётся стоимостью 4, может ли Fenris снова стать стоимостью 2?

О: Negasonic не была ключевым фактором силы Fenris Wolf, хоть и играла роль. Думаю, практика показала, что потолок силы Fenris больше соответствует карте стоимостью 3.

В: Рассматривали ли вы переработку Valkyrie, чтобы сделать её более играбельной?

О: Нам нравится дизайн Valkyrie, но у неё нет гибких «ползунков». На 4/3 она слишком сильная, а на 5/4+ появляются другие странности. Возможно, мы что-то попробуем в будущем, но кардинально менять её способность не хотим.

В: Почему у Invisible Woman FS глобальный эффект, а не как у Wong или Jocasta?

О: В целом, эффекты «в конце хода» слабее, чем «при раскрытии» или «активация», поэтому им нужно быть более гибкими и щедрыми, чтобы достичь правильного уровня силы. Тут ещё есть последствия с кубами.


Другие вопросы

В: После успешного перезапуска режима «Закусочная Дэдпула» вы когда-то рассматривали возможность вообще отказаться от режима?

О: Нет, никогда. Версия 1 остаётся одним из самых популярных и удачных режимов, а качество и количество арт-ресурсов заслуживает долгой жизни. Было очевидно, что с этим можно работать.

Хочу отметить дизайнера фичи Jozie Crump — это её первый крупный проект как продуктового владельца. Она также улучшала и поддерживала «Альянсы». Респект!

В: Локации из режима «Закусочная Дэдпула» останутся эксклюзивными для события или их версии могут попасть в основную игру?

О: Они эксклюзивны, но могут вдохновить будущие работы.

В: Всё чаще новые карты и вариации пересекаются, например Arch Angel и вариация Angel. Возможна ли передача вариаций новым картам?

О: Мы планируем по-прежнему полагаться на уникальные логотипы. Убирать вариации из коллекций игроков — это серьёзное вмешательство. Мы избегаем этого, кроме экстремальных случаев. Думаю, только «визуальной ясности персонажа» для этого недостаточно.

Да, возможно, в начале мы бы делали иначе, если бы предвидели такие направления. Но сейчас я против того, чтобы из-за этого отнимать вариации у игроков.

В: Почему в режиме «Закусочная Дэдпула» используется слово «отступить», а не «проиграть», если выхода нет?

О: Возможно, просто упущение.

В: Режим «Завоевание» теперь единственный режим вне ладдера, где важны отступления. Будут ли будущие временные режимы (LTGM) больше завязаны на этом?

О: Режим «Завоевание» даёт причины отступать, но в целом — возможно. Я не уверен, что отступление — важная часть веселья в SNAP. Эта версия «Закусочной Дэдпула» исследует идею, что снапать весело, а отступать нет.

В: Сделаете ли вы эффект, который уничтожает только 1 локацию? Или это слишком сосредоточит игру на тай-брейке?

О: Может быть, но вы правы — матчи, которые сводятся к тай-брейку, обычно скучные.

В: Готовитесь ли вы к сезону «Мстители: Судный день (Avengers Doomsday)»?

О: Мы работаем на 6–7 месяцев вперёд, так что пока нет.

В: Временные режимы (LTGM) будут становиться более конкурентными, чем казуальными вроде «Закусочной Дэдпула»?

О: У нас уже есть режим «Завоевание» и ладдер с рангами, а также «Схватка Санктума». Поэтому временные режимы (LTGM) мы чаще делаем казуальными. Опыт показал, что «хардкорные» временные режимы (LTGM) меньше поддерживаются широкой аудиторией.

В: Почему так долго обновляли режим «Закусочная Дэдпула»?

О: Мы делали другие режимы и фичи, ресурсы ограничены. Режим «Закусочная Дэдпула» был в низком приоритете. Мы не «забрасывали» его, просто нужно было дождаться подходящего момента.

В: Можно ли сделать сплит карты в стиле фильма «Город грехов», где остаётся выделен один цвет?

О: Всё возможно, вопрос в затратах. То, что вы описали с выбором цвета, звучит как огромная задача. Но вариация «всё чёрно-белое кроме красного» вполне реален.

В: Было ли задумано, что игроки легко получат бабсы и будут играть на тарелке с Адским Бургером всё событие? Все события будут такими?

О: Да, это было намеренно. Наша цель — варьировать награды: одни события больше для F2P игроков, другие требуют большего вовлечения или доната. По окончанию режима мы изучим данные и при необходимости подкорректируем.

В: Будут ли добавлены какие-либо атрибуты из тематических парков Disney, например кампус «Мстителей» (Avengers Campus) как локация?

О: Скорее всего, нет. Это связано с дополнительными сложностями лицензии. Но мы могли бы сделать что-то вроде «Парк аттракционов Мстителей (Avengers Theme Park)».

В: В чём разница между «В конце хода» и «Конец хода»?

О: Разницы нет. Мы используем разные формулировки только для конкретного указания хода. Локации всегда выполняются раньше карт.

В: В заметках к патчу было указано, что в раздел магазина с рамками добавят потёртые рамки, но я их не вижу. Это отменили?

О: Мы разбираемся. Ожидайте новостей.


В: Вы сами играли в режим «Закусочная Дэдпула»? Какие впечатления?

О: Да, тестировали и до релиза, и уже вживую. Мне лично понравились обновления — стало веселее, но большие ставки с «бабсами» никуда не делись.

В: По-моему, больших ставок с «бабсами» стало меньше. Разве вы не сделали ставки слишком маленькими?

О: Да, мы уменьшили их, но оставили достаточно. Хотели снизить риск и не наказывать игроков слишком жёстко. Раньше оптимальная стратегия была «менеджмент бабсов», а не игра на крупные ставки. Сейчас мы сдвинули баланс в сторону снапов.

В: В игре есть карты с одинаковыми способностями, но разной стоимостью (например, Стражи Галактики). Будет ли это снова?

О: Обычно нет. Новые карты выходят в 5/4 серию, и похожие на старые — слабый вариант для токенов. Исключение — «стрелы» и подобные карты, где контекст меняется.

В: Я встречал игроков, которые специально играют плохо в начале, чтобы казаться ботами, и заставить соперника снапнуть. Это честная стратегия?

О: Игроки подозревают это гораздо чаще, чем это реально происходит. Люди просто играют по-разному. Я не хочу регулировать свободу игроков — это основа ККИ.


Вопросы от сообщества

В: Вы перестали делиться дорожными картами, потому что всё быстро меняется. Но ведь был случай, когда идея, вроде «Мастерство персонажа», «спасла» проект благодаря поддержке игроков. Может, стоит делиться идеями и давать комьюнити выбирать?

О: У тебя есть рациональный аргумент, и вначале мы тоже были воодушевлены такой практикой. Но опыт оказался противоречивым. Мы всё равно будем делиться планами и рассказывать о будущем контенте, просто делаем это реже и осторожнее.