September 9, 2025

ЕxiledHunter 4 | Механика

Типы Классов:

  • Дамагеры — Маг, Стрелок, Убийца
  • Бойцы — Воитель, Манипулятор, Ассасин
  • Жир — Богатырь, Целитель
  • Натиск — Военачальник, Рыцарь, Райдер

Контры Классов:

Дамагеры:

✅ Контрят Жир — высокая скорость и урон обходит броню и отхил.
❌ Контрятся Бойцами — те ловят, контролят, не дают раскрыться бурсту.

Бойцы:

✅ Контрят Дамагеров — ближний бой, дизейблы, анти-бурст.
❌ Контрятся Натиском — те задавливают в лоб и не дают ловить ритм.

Жир:

✅ Контрят Натиск — просто не умирают, в лоб натиск тонет.
❌ Контрятся Дамагерами — не успевают реагировать на взрывной урон.

Натиск:

✅ Контрят Бойцов — врываются раньше, не дают применять контроли.
❌ Контрятся Жиром — натиск захлебывается о броню и хил.

Способности Классов:

🧙 Маг

Пассивная Способность: Нестабильная Магия
Маг — мастер разрушительных чар, но сила его магии напрямую зависит от удачи и концентрации. Каждый раз, когда Маг атакует, срабатывает один из трёх вариантов атаки, выбранный случайно.
🎲 Возможные варианты:
Обычное Атакующее Заклинание
Маг произносит стабильное базовое заклинание, нанося стандартный урон противнику.
➤ Эффект: нормальный урон, без модификаторов.
Осечка в Заклинании
Во время произнесения заклинания происходит ошибка, что снижает эффективность удара.
➤ Эффект: урон снижен -40%.
Сильное Заклинание
Маг рискует и пытается сотворить мощное заклинание. При успехе — урон значительно выше.
➤ Эффект: увеличенный урон x1.5.
Вероятность:
Обычное заклинание — 45%
Промах — 25%
Сильное заклинание — 30%
📌 Это делает мага непредсказуемым бойцом: он может нанести сокрушительный удар — или промахнуться, потеряв темп. Играя за мага, нужно уметь работать с риском.

🎯 Стрелок

Пассивная Способность: Пробивающий Выстрел
Стрелок — мастер меткой стрельбы, способный пробить даже самую прочную броню. Его выстрелы с шансом полностью игнорируют защиту противника, нанося чистый урон напрямую.
🧨 В бою:
При каждой атаке у Стрелка есть шанс 35% пробить защиту врага.
➤ Эффект: атака игнорирует всю защиту цели (брони, щиты, усиления).
🫂 Вне боя — Поддержка союзников:
Если Стрелок находится в колоде, но не участвует в бою напрямую, его пассивка продолжает работать, поддерживая союзников.
➤ Эффект: каждый удар союзника получает 35% шанс игнорировать половину защиты противника.
📌 Эта особенность делает Стрелка универсальным: он не только опасен сам по себе, но и усиливает других, даже оставаясь вне поля боя.

🗡 Убийца

Пассивная Способность: Кровоточащие Удары
Убийца наносит быстрые и точные удары, оставляя глубокие раны, которые продолжают истекать кровью даже после завершения атаки.
🩸 Эффект:
Каждая атака Убийцы имеет шанс вызвать кровотечение, которое:
— Кроватичение наносит 7% урона от общего здоровья (урон на протяжении 2–3 ходов)
— Снижает эффективность лечения цели на время действия (например, -50%)
Эффект стакается или обновлется, если повторно сработает (по решению баланса)
Шанс срабатывания: например, 30% (можно будет уточнить)
📌 Кровотечение делает Убийцу особенно опасным в затяжных боях и против классов с лечением
или щитами.

⚔ Воитель

Пассивная Способность: Боевой Натиск
Воитель — неукротимый боец ближнего боя, который раз за разом бросается в гущу сражения, наращивая силу удара с каждым обменом ударами.
💥 Эффект:
С каждым раундом боя Воитель становится всё яростнее, усиливая свои атаки:
— Каждый следующий удар наносит больше урона, чем предыдущий (например, +10% урона за каждый пройденный раунд).
— Бонус накапливается до определённого лимита (например, максимум +50% урона).
— Если бой завершён — бонус сбрасывается.
— Эффект работает только пока Воитель сам сражается (не действует из колоды).
📌 Это делает Воителя особенно опасным в затяжных боях: чем дольше он стоит на ногах, тем сильнее становится. Против него важно либо быстро убивать, либо контролировать.

🧠 Манипулятор

Пассивная Способность: Тонкая Сделка
Манипулятор — мастер обмана и скрытых условий. Перед боем (или в начале каждого боя) он заключает "незримую сделку" с врагом, в результате чего одна из способностей врага начинает работать ему во вред — пусть даже враг об этом сразу не знает.
🕸 Эффект:
В начале боя случайная особенность или параметр противника оборачивается против него:
— Например, первый критический удар врага срабатывает, но наносит урон самому себе
— Или щит, наложенный на себя, вместо этого идёт на Манипулятора
— Или лечение лечит врага только наполовину, остальное уходит Манипулятору
Это всегда один случайный "изгиб реальности", сработающий один раз или на один эффект — но он меняется в каждом бою, делая Манипулятора непредсказуемым и опасным.
📌 Враг может не понять, в чём подвох, пока уже не поздно. Манипулятор выигрывает не за счёт силы — а за счёт контекста, тонких уловок и собственной хитрости.

🗡 Ассасин

Пассивная Способность: Смерть из Тени
Ассасин — хладнокровный ликвидатор, действующий скрытно и точно. Он знает, куда бить, и делает это раньше, чем враг успеет понять, что уже проиграл.
🕶 Эффект:
Если в первом раунде боя Ассасин и противник обмениваются ударами, то:
— Атака Ассасина проходит первой (вне зависимости от обычной очередности, эффект “превентивного удара”)
— Имеет повышенный урон по противнику с полной шкалой здоровья (например, +50% урона, или гарантированный крит)
— Если цель выжила, её атака всё равно срабатывает, но Ассасин получает временное уклонение (например, -50% входящего урона только в этом раунде)
📌 Эта способность делает Ассасина смертельно опасным при инициации боя — он рассчитан на то, чтобы уничтожать цель первым же ударом. Но если промахнётся или не добьёт — становится уязвим.

💪Богатырь

Пассивная Способность: Железное Тело
Богатырь — живой бастион. Его мускулы — как доспех, а сила воли — как щит. Он способен выдерживать мощные удары, не полагаясь на броню или заклинания.
🛡 Эффект:
— При получении урона Богатырь имеет шанс частично или полностью поглотить его за счёт своей физической мощи.
— Шанс поглощения: например, 35%
— Поглощаемый урон: 75% чистого урона (в случае успешного срабатывания)
— Пассивка срабатывает каждый раз, когда Богатырь получает урон (шанс активации выше, это просто условие срабатывания)
📌 Благодаря этой способности Богатырь может пережить то, что убьёт любого другого, делая его идеальным фронтлайном. Он не уклоняется от боли — он её глушит своей мощью.

✨ Целитель

Пассивная Способность: Божественное Воздействие
Целитель — не воин, а проводник исцеляющей силы. Он защищает и восстанавливает союзников, даже находясь вне поля боя. Но если всё же попадает в схватку — обращает свою силу внутрь, медленно залечивая собственные раны.
🌿 Эффект:
Когда Целитель вне боя (в колоде):
— Каждый раунд он с шансом исцеляет одного из союзников, находящихся в бою.
— Шанс срабатывания: 50%
— Объём исцеления: 20% от максимального HP союзника
Когда Целитель в бою (1 на 1):
— Он имеет в 2 раза меньший шанс (10%) применить исцеление на себя в конце раунда.
Это делает его более выживаемым, но не делает бессмертным.
📌 Целитель лучше всего проявляет себя в команде — его сила раскрывается в поддержке. Но даже в одиночку он способен продержаться дольше, чем ожидают враги.

🐎 Райдер

Пассивная Способность: Удар с Разбега
Райдер — элитный кавалерист, известный своим молниеносным натиском. Он врывается в бой с такой силой, что способен проломить любую оборону, нанося гарантированный мощный урон в самом начале — но ценой ран, полученных от удара.
⚔️ Эффект:
В первом раунде боя Райдер гарантированно наносит усиленный удар:
— +50% к урону
— Игнорирует часть защиты врага (50% брони)
— Этот удар наносит Райдеру отдачей небольшой урон (15% от его макс. HP) — результат столкновения на скорости
— После первого удара Райдер дерётся как обычный боец — его сила в начальном натиске, не в долгой рубке
📌 Райдер — это первая волна. Если враг пережил натиск, бой затягивается — и это уже не его стихия.

🦁 Военачальник

Пассивная Способность: Боевой Дух
Военачальник — не просто боец, а символ силы и порядка. Его присутствие само по себе вселяет уверенность в союзников, повышая их боевой дух. Но если он пал — армия теряет опору.
📢 Эффекты:
🪖 Пока в колоде (не в бою):
Союзники, участвующие в бою, получают постоянный небольшой бонус к урону
(например, +10% урона пока Военачальник жив и вне боя)
⚔️ Если выходит в бой и побеждает:
Весь отряд получает мощный боевой бафф на 1 раунд
(например, +30% урона всем союзным атакам на следующий ход)
💀 Если выходит в бой и погибает:
Следующий боец, выходящий на поле, теряет часть урона на 1 раунд
(например, -30% урона в первый ход после его смерти)
📌 Военачальник — это моральный центр команды. Он может не блистать в бою, но его присутствие ощутимо на каждом этапе сражения. Победа — вдохновляет, смерть — деморализует.

🛡 Рыцарь

Пассивная Способность: Щит Доблести
Рыцарь — символ чести и защиты. Его доспехи не просто крепки — они искусно сконструированы, чтобы сдерживать мощные удары. В бою он способен отразить атаку, а вне боя — подставить щит под удар, предназначенный союзнику.
⚔️ Когда в бою (1 на 1):
— При каждом получении урона у Рыцаря есть шанс отразить часть урона обратно во врага
(40% шанс, отражается 60% входящего урона)
— При этом броня расходуется быстрее — отражение урона снижает её запас
(можно ввести условный “ресурс брони” или процентное снижение её эффективности после каждого отражения)
🫡 Когда вне боя (в колоде):
Есть в 2 раза меньший шанс (20%) отразить часть урона, нанесённого союзнику
(считается как будто Рыцарь "прикрыл щитом")
📌 Рыцарь хорош в коротких боях, где его броня — как скала. Чем дольше длится бой, тем меньше щита остаётся. Но даже вне поля битвы он может стать неожиданной защитой для команды.

Типы Стихий:

Урон:

  • Огонь — бурст-урон, ожоги;
    (Частая стихия — прирост урона +5%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт огня в колоде дадут +38% урона)
  • Молния — мгновенный урон, пробивание;
    (Не очень частая стихия — прирост урона +6%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт молнии в колоде дадут +45% урона)
  • Кости — ломает, калечит;
    (Редкая стихия — прирост урона +8%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт костей в колоде дадут +60% урона)
  • Тьма — уроном через страх, порчу;
    (Частая стихия — прирост урона +5%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт тьмы в колоде дадут +38% урона)

Защита:

  • Земля — стабильность, броня;
    (Частая стихия — прирост защиты +4%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт земли в колоде дадут +30% защиты)
  • Металл — прочная защита;
    (Не очень частая стихия — прирост защиты +4%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт металла в колоде дадут +30% защиты)
  • Лёд — контроль и замедление;
    (Не очень частая стихия — прирост защиты +5%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт льда в колоде дадут +38% защиты)
  • Пространство — искажение, барьеры;
    (Редкая стихия — прирост защиты +6%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт пространства в колоде дадут +45% защиты)

ХП:

  • Кровь — регенерация, жертва;
    (Не очень частая стихия — прирост хп +6%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт крови в колоде дадут +45% хп)
  • Растение — рост, исцеление;
    (Частая стихия — прирост хп +5%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт растений в колоде дадут +38% хп)
  • Аура — жизненная энергия, поддержка;
    (Частая стихия — прирост хп +5%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт ауры в колоде дадут +38% хп)
  • Свет — очищение, лечение;
    (Не очень частая стихия — прирост хп +6%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт света в колоде дадут +45% хп)

Отражение Урона:

  • Вода — гибкость, отражение ударов;
    (Частая стихия — шанс отражения атаки +3%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт воды в колоде дадут +22% шанса отразить удар противника)
  • Ветер — уворот, откат энергии;
    (Частая стихия — шанс отражения атаки +3%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт воды в колоде дадут +22% шанса отразить удар противника)
  • Реальность — искажение закона урона;
    (Редкая стихия — шанс отражения атаки +5%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт воды в колоде дадут +38% шанса отразить удар противника)
  • Время — возвращение событий назад, откат урона.
    (Не очень частая стихия — шанс отражения атаки +4%, каждая доп карта этой стихии в колоде повышает процент в 1.5 раза, т.е. 6 карт воды в колоде дадут +30% шанса отразить удар противника)

Комбинации Стихий:

  • Молния + Ветер — Ветер усиливает молнию, создаёт молниевые разряды по площади. Повышенная скорость и крит.
    (Урон + Отражение, чем больше карт ветра, тем выше отражение, чем больше карт молнии, тем выше урон)
  • Вода + Лёд — Вода превращается в лёд для защиты/заморозки, плавный переход от гибкости к контролю.
    (Отражение + Защита, чем больше карт воды, тем выше отражение, чем больше карт льда, тем выше защита)
  • Растения + Земля — Земля даёт устойчивую основу для роста растений.
    (ХП + Защита, чем больше карт растений, тем выше реген, чем больше карт земли, тем выше защита)
  • Остальные стихии скрещиваются по типам стихий: свет + аура = хп + хп = усиление регена и т.д.

Расы:

Основные:

  • Человек — хорошая адаптация
  • Бог — высокие показатели хп, так как обычно боги бессмертны
  • Полубог — сила бога и слабости человека
  • Нежить — слабы при свете дня
  • Демон — повышенная регенерация
  • Дракон — высокая защита от чешуи
  • Дух — высокое уклонение из-за полной или частичной неосязаемости
  • Инопланетянин — высокий урон
  • Зверь — бафф союзников, как защита

Версовые:

  • Биджу (гигантские чакровые существа / Наруто) — бафф урона,
  • будут дополняться...

Характеристики:

  • Фулл (Максимальные статы)
  • НедоФулл (2 значения максимальные, 1 любое значение меньше на 100-300, пример: фулл урон и защита, а хп меньше на 200)
  • ПреФулл (1 значение максимальное, 2 любых значения меньше на 100-500, пример: фулл урон, а защита и хп меньше на 200)
  • Средние (от максимальных значений отнять 500 и ниже)
  • База (обычно я выставляю фулл, недофулл, префулл, а оставшихся персов делю пополам, одна половина — средние статы, другая отмечается как базовые статы, которые ближе к минимальным в своей редкости)
Если в редкости 1-10 персов, то максимально можно дать: 1 фулл, 1 недофулл, 1 префулл

Если в редкости более 10 персов, то каждые 10 персов добавляется 1 префулл, каждые 15 персов прибавляется 1 недофулл, каждые 20 персов прибавляется 1 фулл.

Пример:
В редкости (уровне сил, разницы не имеет) имеется 45 персов, значит:
10 персов + 20 персов — 2 фулла;
10 персов + 15 + 15 — 3 недофулла;
10 + 10 + 10 + 10 — 4 префулла.

Медь (Жители):

  • Дамагер — (2400-200)⚔️ (700-0)🛡 (4300-100)❤️
  • Натиск — (2250-150)⚔️ (1300-150)🛡 (4200-50)❤️
  • Боец — (2000-100)⚔️ (1000-50)🛡 (4500-150)❤️
  • Жир — (1700-50)⚔️ (1200-100)🛡 (5000-200)❤️

Золото (Кирпич)

  • Дамагер — (3600-2500)⚔️ (1050-800)🛡 (6450-4400)❤️
  • Натиск — (3400-2300)⚔️ (2000-1400)🛡 (6300-4300)❤️
  • Боец — (3000-2100)⚔️ (1500-1100)🛡 (6750-4600)❤️
  • Жир — (2250-1800)⚔️ (1800-1300)🛡 (7500-5100)❤️

Платина (Стена)

  • Дамагер — (7400-3700)⚔️ (2000-1200)🛡 (11.800-6600)❤️
  • Натиск — (6600-3500)⚔️ (4200-2100)🛡 (10.800-6400)❤️
  • Боец — (5500-3100)⚔️ (2800-1600)🛡 (13.100-6900)❤️
  • Жир — (4000-2400)⚔️ (3600-1900)🛡 (15.200-7600)❤️

Кварц (Холм)

  • Дамагер — (15.000-8000)⚔️ (5000-2500)🛡 (25.000-12.000)❤️
  • Натиск — (13.500-7000)⚔️ (8800-4500)🛡 (22.000-11.000)❤️
  • Боец — (11.000-6000)⚔️ (5800-3000)🛡 (28.000-13.500)❤️
  • Жир — (8800-4500)⚔️ (7500-4000)🛡 (32.000-15.500)❤️