Квест.
Возраст: 6-11 лет дети
Участники: 5-10 детей, 1 взрослый.
Место действия: любое.
Реквизит:
Карточки вопросов и ответов, конверт с сердцем;
Бумажные цветы, цветки для первого задания;
Лист с анаграммами и необходимые вещи (шнурок, кулон, фигурки и тд) для второго задания;
Изображения героев мультфильмов для третьего задания;
Лист с отзеркаленым текстом, стаканчики/шары, бумажные стрелки для четвёртого задания;
Таблички с обозначением локаций;
Элементы костюма (вероятно из личных гардеробов) ;
Украшение локаций(возможно рисунки, распечатанный на принтере);
Набор символов пугала, дровосека и льва;
Награда в конце квеста;
Карта.
1. Квест вместе в детьми начинает Элли (мама одного из детей, она же ведущая), которая хочет попасть к Волшебнику, но для этого ей нужно собрать три символа своих друзей: Ум - пугало, ловкость - дровосек и храбрость - лев.
Про разделение забудем.
Для начала - Элли вспоминает, что потеряла карту где-то неподалеку, дети должны её найти, используя подсказки (большое дерево, куст, река рядом, например). Но там находится только часть карты, ведущая в поле (если локация позволяет - место, свободное от деревьев).
2. Поле, где живёт чучело. Чучело хотело иметь мозги по книге, соответственно, задача будет интеллектуальная. На месте детей ждёт одна из трёх карточек с вопросом. Её берет Элли, читает вопрос.
1. Сколько богатырей было в сказке о царе Салтане? Ответ: 33. Подсказка детям - на земле разложены цифры, нужно их сложить.
2. Продолжите название книги цветик-... Ответ: семицветик. Подсказка - вокруг Вас. На земле разложены вырезанные из бумаги лепестки в количестве 7.
3. Сколько сыновей было у царя в сказке про Ивана-дурака? Ответ:3. Подсказка - нужно посчитать (8-5+4-1-2+7-8)
После каждого ответа дети походят небольшое расстояние, что бы попасть к месту, где находится подсказка на следующий вопрос. "Пройдите 30 шагов прямо", допустим. Всего три вопроса - на последнем дети приходят к какому-то объекту (камень, пень), где находят символ чучела. И второй кусок карты. Который ведёт их в лес железного дровосека.
3. Совместно с Элли дети бегут в следующую локацию: Лес (любое скопление деревьев). Железный дровосек хотел получить сердце, чтобы уметь чувствовать. Но он заржавел и не может двигаться, поэтому дети сперва помогают ему собрать потерянные предметы, но чтобы узнать какие, нужно решить анаграмму (разбросать разные предметы, нам будут нужны 5).
1. Клоун (Кулон)
2. Коршун (шнурок)
3. Кулак (кукла)
4. Карета (ракета игрушечная или бумажная)
5. Кабан (банка)
После дети должны вместе спеть добрую песню, чтобы железный дровосек понял, что такое чувства и у него появилось сердце. Тогда Элли среди вещей дровосека находит конверт с изображением сердечек (был у неё заранее), открывает. Внутри символ дровосека, а так же кусок карты, ведущий к логову льва.
4. Отдых и перекус на усмотрение родителей.
5. Все вместе прибегают в следующую локацию: Логово трусливого льва (полянка с небольшим количеством деревьев, в идеале). Лев по книге хотел стать храбрым, но забыл как рычать. Сперва дети вместе в Элли должны порычать, как можно громче. Затем Элли говорит, что лев вспомнил, как рычать, однако, храбрость так и не нашёл. В этом ему помогут дети. Как вариант - распечатать большие буквы Х Р А Б Р О С Т Ь на портретах героев мультфильмов, порезать на 4 части для наглядности, перемешать. Дети составят героя - найдут одна букву. Когда дети соберут слово, сложат его правильно, Элли говорит, что услышала рык смелого льва. И как бы невзначай находит символ льва в кармане, а с ним - последний кусок карты.
6. На месте оказывается, что волшебника нет, но он знал о том, что герои прибудут, поэтому заранее спрятал тайник с наградой где-то во дворце (в идеале - детская площадка , если невозможно - участок парка побольше). Но волшебник любит пошутить и придумал головоломки.
1. На первом листе детей ждёт отзеркаденное послание: Ьтацдавд вогаш омярп, ьтясед ан овел.
2. Пройдя в указанном направлении - стоящие в разброс стаканчики/шарики, с буквами на них. Нужно составить слово (у горки, допустим. Зависит от локации, тут не могу придумать заранее).
3. В указанном месте - стрелка, ведущая к следующей, та - к следующей (опять же, зависит от размера локации).
В конечном итоге дети к коробке/мешочку, где их ждёт заветный приз.