December 13, 2021

Как я храню лор для книги

Стоит начать, собственного, с того, как я в целом подхожу к написанию истории.

История (книга, рассказ, сценарий) происходит в контексте.

Очевидно хорошую историю может убить неочевидно плохой контекст.

А вот правильно подобранный контекст позволяет сделать историю более достоверной, ощутимой, острой — крутой, короче.

Я могу либо выбрать контекст и в него поместить историю, либо выбрать историю и придумать под неё контекст.

В случае, когда мир ещё не разработан, обычно выбираешь историю, а потом она начинает обрастать миром, и контекст формируется сам собой. Вот тут начинаются проблемы))).

Нужно либо изворачиваться под уже написанные истории, либо переписывать истории под новый контекст – в общем, работы много.

Когда же контекст и мир уже определены, писать значительно проще — появляется сырьё, из которого можно вытаскивать уникальные индивидуальные конфликты. Вне контекста и мира они просто не получились бы.

Тем не менее — всё это надо как-то хранить, иначе кипа заметок по книге с идеями превратится во что-то вроде этого:

Тогда, скорее всего, ничего из написанного не будет использоваться.

Поэтому у меня и есть хранилище лора. :)

Оно делится на 4 части:

  • собственно лор (библия мира)
  • правила мира
  • карта персонажей
  • технические штуки
Выглядит примерно так

Библия мира

Библия мира — это страны, государства, политические строи, правители, города, их предыстории и прочая связь вещей. Я описываю, как они появились, какие были конфликты, как это всё влияет на мир сейчас.

Отдельно идут названия и важные для истории персонажи, их выношу в отдельный файлик.

Также отдельно у меня идёт история появления и исчезновения магии, потому что на этом строится много событий в мире и несколько очень крупных мировых катастроф.

Туда же добавляю карты, если вдруг рисую их.

Я стараюсь особо не плодить сущности. Само собой, очень интересно придумывать миры и генерировать интриги между правителями, их семьями, религиозными Орденами и прочими структурами, но мне нужен только необходимый минимум.

Правила мира

Правила мира представляют из себя описание, что вообще возможно в мире, а что нет.

Например, у меня есть Дар (а ля магия), основанная на крови. В правилах мира я описываю, как вообще сам факт этой магии повлиял на политику, экономику, формирование мира на протяжении веков.

Очень важно сделать такие штуки, потому что потом можно заметить, что какие-нибудь очень значимые установки героев или сюжетные повороты ломаются об логику мира.

Также важны балансы.

Неинтересно читать историю, в которой герой становится резко имбовым, потому что нашёл меч, кольцо, ожерелье, которое даёт ему бессмертие, силу ну или просто способность побеждать любых врагов. Поэтому я ввожу ограничения.

Конечно, все эти артефакты обычно очень красивые, но из-за них ломается баланс

Моя задача – сделать баланс таким, чтобы в истории оставалась большая неопределённость, и ни у кого не появлялось имбовых особенностей.

Я стараюсь по максимуму продумать, насколько другим стал мир от появления такой магии, какие появились "артефакты", как изменилась флора, фауна, какие ресурсы в дефиците и т.д.

Поэтому я знаю, что в экономике произошёл перекос в сторону развития больших семей и семейных дел, что такая вкаченная аристократия до сих пор надеется на возвращении той самой магии крови, потому что она позволила бы сохранить имеющуюся власть. Хотя сама магия не работает несколько столетий, но люди меняются медленно.

То же самое относится к "промышленности". Если бы в реальном мире появилась магия, она рано или поздно прочно связалась бы с деньгами. Делали и продавали бы магические штуки, нанимали бы магов для каких-то дел, – ну короче, всё как в жизни.

Я примерно знаю, что хочу получить в конце, и если у меня появляется мысль ввести великанов, огромных волков, драконов или другую живность, я открываю правила мира и смотрю, насколько это возможно.

В итоге появляются интересные гипотезы, как что-то сделать реальным — так что это ещё и весело.))

Технические штуки

Это техническая информация, которая не появляется в истории, но помогает её создавать.

Когда пишешь пласт текста, в процессе появляются всякие идеи, мысли, названия, имена, локации, разные твисты и просто идеи в стиле "было бы прикольно как-нибудь написать что-то такое".

Это всё я тоже сохраняю, делая упор на конфликтах и твистах (пишите, если надо рассказать разницу).

Я почти всегда что-то читаю и анализирую, у меня появляются мысли относительно характеров, конфликтов и разборок, связанных с этим, поэтому такие заметки – абсолютный маст-хэв.

Карта персонажей

(на скрине её нет)

Это схема персонажей и того, как свяжутся их истории на протяжении книги.

Её я накладываю на фоновую историю, которая происходит сейчас, и внутреннюю историю, которую знаю только я. Все эти вещи связаны между собой, правда персонажи их видят как "обстоятельства", мешающие достижению их целей — и либо реагируют на них, либо подчиняются им.

Выглядит она обычно очень запутанно и даже крипово, как дерево навыков в Path of exile:

Как-то так.


Вроде бы звучит как очень много текста, на самом деле постепенно к подобной системе привыкаешь. Чем проще и понятнее устроена такая "документация", тем быстрее и легче придумываются интересные истории.

Вы живы? Как вам?