Маркетинг
February 20, 2024

Итоги работы над креативной частью Метавселенной Сбера.

Сбер — прогрессивный, технологичный банк, который создает ТОП-овые продукты.

Представим новому сотруднику Мету – как приключение по "Городу Инноваций" Сбера: это полное погружение в удивительный мир крутых продуктов и технологий.

Игроку предстоит отправиться в настоящее приключение по миру инноваций, шаг за шагом узнавая секреты работы в Сбере.

По пути он встретится с главными персонажами: со СберКотом, который является идейным вдохновителем всего Сбера, с семейством умных продуктов, с удивительным ИИ-роботом, который помогает командам создавать продукты (и да-да, именно с ним предстоит решить пару классных задачек).

Его ждут квесты с разными персонажами, секретные локации, динамичная гонка по всей Метавселенной, а в конце, если он докажет, что стал настоящим сотрудником Сбера – награждение и личная выпускная вечеринка!

Пример дизайна одной из локаций внутри Меты

Привет! На связи команды Kometa х FreeFlow.
В этой статье мы собрали всю ключевую информацию, ссылки и полезные материалы в качестве результата нашей работы. Этого пакета данных будет достаточно, чтобы запускать процесс производства метавселенной на движке Unreal Engine 5.

Пример портала, который будет использован для входа на финальный этап.

Статья поделена на два ключевых блока:

1. В первом мы собрали все важные ссылки в одном месте, чтобы вы смогли ознакомиться с ними сразу.

2. Во втором блоке мы более подробно расскажем о том, какая именно креативная работа была проделана.


Блок #1. Ссылки на материалы проекта:

1. Ссылка на главное Miro проекта.
В этой ссылке вы найдете самое важное. От креативной концепции и A-B пути пользователя до карты Меты, референсов локаций и квест-механик.
Собрали все на одной удобной доске: enjoy!



2. Методологические материалы по треку Адаптации:

Общее видение Меты. В нем кратко описаны самые важные аспекты, которые мы прорабатывали.

Конспекты ключевой информации Трека Адаптации. В них мы создали выжимку самой применимой для нас информации для создания сюжета, квестов и наполнения заданий. Пригодится нам и в будущем.

Список вопросов, диалогов и ответов для квизов. Мы используем его для наполнения Меты важными знаниями о культуре Сбера и проверки знаний пользователя.



3. Вспомогательные ссылки на дизайн и презентации, созданные нашими командами:

Ссылка на Figma с редакторским доступом. В ней мы отразили последние презентации и дали возможность создавать новые на основе нашего дизайна.




Блок #2.
В нем мы поэтапно покажем, что именно сделано и какая информация отражена в главном Miro проекта.

1.Креативная концепция Меты.
Вы с ней уже знакомы по заголовку статьи. В ней мы кратко описали цель, сущность и основной посыл проекта. Используем её как общий манифест.
Скриншот из Miro. Также есть в полном размере по ссылке в блоке #1 (главое Miro проекта).

2. Краткая схема основных этапов Трека Адаптации.
Мы просмотрели и изучили весь трек, чтобы условно разделить его на время прохождения, ключевые фрагменты, логический путь. Это помогло нам понять, где и в какой момент трека мы используем нашу метавселенную, а также сориентироваться, какие вопросы задавать пользователю.
Скриншот из Miro. Также есть в полном размере по ссылке в блоке #1 (главое Miro проекта).

3. Этапы метавселенной. Здесь на одном слайде мы показывем, что Мета в текущем её виде представляет внутри 6 этапов прохождения. Эти этапы условные и помогают ориентироваться в сценаристике и построении карты проекта. Ниже мы поговорим об этих этапах подробнее.
Скриншот из Miro. Также есть в полном размере по ссылке в блоке #1 (главое Miro проекта).

4. User Action. Интерактивные квесты Метавселенной.
Представляет собой обширную общую блок-схему, которая подробно разворачивает, что происходит на каждом этапе Меты, какие действия и локации мы предполагаем внутри во время прохождения. Подсвечиваем действия пользователя.
Скриншот из Miro. Также есть в полном размере по ссылке в блоке #1 (главое Miro проекта).

5. Механики и системы наград. Здесь мы показываем, какие конкретно игровые механики использованы в проекте, что именно повышает мотивацию пользователя к прохождению, какой мы видим систему баллов и ревордов (наград) за успешно выполненные задания.
Скриншот из Miro. Также есть в полном размере по ссылке в блоке #1 (главое Miro проекта).

6. Игровые и неигровые персонажи. Здесь мы отражаем всех сущностей, которые присутствуют в Мете. Это могут быть как и известные нам персонажи (например, СберКот), так и вспомогательные (например, ИИ-Робот).

Мы продумываем этих персонажей в самом начале, т.к. они помогают создавать литературное погружение в сюжет, вносят более живой контекст в прохождение.

Также результатом этого пункта являются интерактивные арт-объекты (например, живые сервера и колонки с музыкой), а также исторические персонажи, которые могут дать пользователю полезную информацию или интересный факт.
Скриншот из Miro. Также есть в полном размере по ссылке в блоке #1 (главое Miro проекта).
Скриншот из Miro. Также есть в полном размере по ссылке в блоке #1 (главое Miro проекта).

7. Мудборды.
Созданы в коллаборации с бренд-командой Сбера в качестве визуального манифеста. Перед нами стояла задача создать яркое, открытое и уникальное пространство, вдохновленное технологиями, свободой, креативом.
При этом важно было отразить и корпоративную культуру, сделать акценты на брендовые цвета компании, атмосферу современного work-space.

На основе этих мудбордов на следующих шагах мы продумываем дизайн локаций, объектов и окружения.
Скриншот из Miro. Также есть в полном размере по ссылке в блоке #1 (главое Miro проекта).

8. Архитектурный план Метавселенной
Также этот пункт можно воспринимать как карту пространства. Мы искали формат, который будет удобным, лаконичным. Нам было важно совместить простую навигацию, ощущение большого, открытого мира, сделав его при этом ёмким и лаконичным с технической точки зрения.

Так появилась радиальная схема построения Меты. В ней будет небольшой перепад высот, а сама схема отсылает нас к построению Римских городов, где от центра к краям расходились лучи улиц, а важные объекты распологались на условных окружностях.

Схожее решение мы применили и здесь: это позволит нам создать уникальный подход с точки зрения пользовательского опыта.
Скриншот из Miro. Также есть в полном размере по ссылке в блоке #1 (главое Miro проекта).

9. Визуальные примеры и референсы локаций.

Цель этого пункта — показать, как будут выглядеть отдельные места, комнаты, переходы в Мете. Отразить общий стиль и найти вектор, в котором мы будем создавать мету в Unreal Engine. Другими словами, это визуальное ТЗ по метавселенной.
Скриншот из Miro. Также есть в полном размере по ссылке в блоке #1 (главое Miro проекта).

10. Квизы, квесты по материалам трека Адаптации.

Нам важно, чтобы внутри Меты были системы обучения и проверки знаний (в упрощенном виде), которые будут отражать Кодекс Этики и важные аспекты Трека Адаптации на основе реальных данных и ситуаций, с которыми сталкивается сотрудник во время работы.

Мы создали документ, в котором подробно расписали диалоги, ситуации и вопросы. А также продумали, где и в каком моменте внутри общего сюжета мы дадим эти задания пользователю.
Скриншот из Miro. Также есть в полном размере по ссылке в блоке #1 (Список вопросов, диалогов и ответов для квизов).


Спасибо за внимание!