May 3, 2019

Раньше было трудно?

Итак, если вкратце, то оригинальная статья, побудившая меня к размышлениям, посвящена тому, что вот раньше игры были сложные\хардкорные, а сейчас все оказуалилось и вообще как - то не торт. Всю статью автор ссылается на прошлое, когда игры были вот ну не проходимыми, а сейчас по своей сути Call of Duty по своей казуальности от Angry Birds не отличается. В этом разборе я буду использовать тезисы из оригинальной статьи, а также перевод, размещенный на DTF, ссылки на все материалы присутствуют в заголовке поста, так что в случае чего Ты сможешь сам все прочитать, если тебе интересно.

И тут собственно хочется задать несколько вопросов, на которые я сам и хочу ответить, чтобы все стало однозначно и понятно:

  1. Что есть сложность в видеоиграх?
  2. Какой эта сложность должна быть, чтобы удовлетворять людей?
  3. Обязательно ли игра должна быть сложно, чтобы развлекать?
  4. Хардкорный игрок - это тот, кто готов тратить много времени на игру? Тогда чем он отличается от банального задрота?
  5. Почему слово казуал используется исключительно в оскорбительном ключе?

Чтобы было проще, я постараюсь разбирать высказывания данные в переводе статьи, попутно используя материал оригинала. Ну что же, погнали.

Данное эссе мне хотелось бы начать с определения понятий, чтобы было ясно, что мы понимаем вещи одинаково. Сложность, если использовать толковый словарь Даля - это  трудности, препятствия, затруднения. Исходя из этого можно предположить, что Сложность в видеоиграх - это препятствия, созданные средствами игры, а именно с помощью геймдизайна, дизайна локаций, искусственного интеллекта и других элементов игры. Но что же есть тогда хардкор? Как таковой этот термин не имеет четкого определение ввиду своей молодости, но большинство людей вкладывает в него следующие понятия - жёсткий, радикальный, полная жесть, ад и ужас.

В данном моменте я бы хотел привести цитату автора.

Текст оригинальной статьи

Games back then were all about trial and error, memorization, and skill. And when you took the price into consideration, with some cartridges going for as much as 70 bucks on average, for plunking down that much money you had to get something challenging that would last you for a solid play through.
Старые игры нужно было изучать методом проб и ошибок, запоминать их и тренировать навык. Некоторые картриджи стоили по 70 долларов, и за эти деньги хотелось получить что-то серьезное, чего хватит на длительное прохождение.

У меня возникает встречный вопрос: "А что поменялось?" Стоимость AAA игр практически не изменилась, люди также за свои кровные деньги хотят получать из релизов максимум эмоций, вызванных их прохождением (да порой не всегда это получается), но почему - то никто не учитывает, что времена изменились, а соответсвенно изменились и технологии. Сейчас, чтобы удовлетворить игрока, игре недостаточно, как раньше просто быть, у нее должен быть сюжет, достойный голивудского блокбастера, проработанный до мелочей сеттинг, желательно чтобы и графика была пободрее и все из этого вытекающие и т.д. и т.п. Нужно понимать, что изменились требования к индустрии в целом. Игры перестали быть развлечением определенного пласта лиц, коих раньше представляли дети и задроты, или как мы их сейчас назовем “гики".

Вся сложность ранних проектов строилась исключительно на несовершенстве технологий, с помощью которых делались игры. Если брать такие консоли как NES и SEGA, то ключевым фактором который приставлял трудность - это отсутствие сохранений. Даже если вспомнить Contra и Battle Toads, то несмотря на некоторые кривые механики второй, основное препятствие в прохождении было возможность потери прогресса после смерти. Ведь все прохождение при идеальном раскладе не превышало в среднем полутора часов. А теперь представим такую картину, где у тебя наиграно 40 часов в каком-нибудь “The Witcher 3” и ты случайно умираешь из-за того, что во время путешествия наткнулся на сильного моба в лесу и весь твой прогресс просто удалиться, будет ли интересно играть в такую игру сначала?

Текст оригинальной статьи

The reason being is that games like your Call of Duty’s, Halos, MAGs, KillZones, and Battlefields are all created around this one common theme and it’s called accessibility. It’s also the reason why anyone can simply pick up those games and play them and the reason why they also just so happen to be the biggest sellers. Games have become so accessible (which is just a fancy façade for the word casual) that certain titles are  scared to take chances on even the most insignificant things such as control/button scheme as to not hurt your precious Call of Duty fingers.

Перевод

Потому что Call of Duty, Halo, MAG, KillZone и Battlefield – все созданы вокруг идеи доступности. Они сделаны так, чтобы любой человек мог с ходу включиться в игру, и именно поэтому у них высокие продажи. Игры стали настолько доступными (и это просто красивый эвфемизм для слова “казуальными”), что даже не решаются поменять схему управления, чтобы не повредить ваши нежные пальчики, привыкшие к Call of Duty.

Мне кажется, автор статьи путает теплое с мягким, поскольку игры были доступны всегда. На них никогда не было какого-то табу, просто в современных условиях появились игры, которые могу быть интересны более широкому кругу лиц. Тут как с любым медиа, будь то литература, музыка, кино, сериалы или мультипликация. Они не стали сейчас хуже, или нитакиекакраньше, просто их количество выросло настолько, что теперь игры удовлетворяют потребностям каждой отдельно взятой группы людей вот и все. А претензия относительно раскладки управления вообще звучит просто смехотворно. Какой элемент сложности она добавит, если каждый раз игроку приходится переучиваться играть? Ведь никто не жалуется, что на PC в каждой игре управление стандартные WASD, по такой же логике можно каждый раз изобретать велосипед, да вот только зачем?Кому это надо?

Здесь хочется подвести черту, и ответить на второй вопрос, который я поставил для того, что бы мы могли получить более четкую картину - сложность игры характеризуется именно временем, которое игрок готов потратить, а также его предыдущим игровым опытом и ничем другим.

Поскольку современные игры практически всегда дают выбор, насколько ты хочешь, что бы игра была сложная, то в итоге изменяется ряд ключевых геймплейных факторов:

  • Количество соперников на уровне;
  • Количесвто жизней соперников;
  • Количество жизней игрока;
  • Количество ресурсов, разбросанных по локации и многое другое в зависимости от типа игры.

В соотвествии с этими условиями игроку необходимо принимать соотвествующие решения и, если в одном случае игрок может пройти игру в стандартной экипировке, то на более высоком уровне сложности в тех же обстоятельствах необходимо проходить дополнительные квесты и\или изучать игру в той мере, как это задумал гейм-дизайнер. Конечно, есть игры которые априори лишены выбора уровня сложности, но тогда в этих проектах чаще всего можно наблюдать классический рост кривой сложности, которая зависит от того, сколько игрок уже провел в игре, моделируя ситуации таким образом, что бы он использовал все доступные в его распоряжения навыки, которые он скрупулезно накапливал по мере прохождения игры. Такую картину можно наблюдать даже Angry Birds, ранее упоминаемой автором. Если на начальных уровня игры, когда нам доступно пару видов птиц, не особо стоит задумываться о том, как пройти тот или иной уровень, то со временем, когда геометрия уровней меняется и то, с какой последовательностью и какой птицей ты будешь ходить влияет на конечный результат, прогрессивная шкала уровня сложности становится чуть более чем очевидной.

Поскольку оригинальная статья достаточно старая, я не буду упоминать тут множество современных проектов, которые ломают представление об играх. Уже тогда уровень развития игровой индустрии был таков, что были игры, которые могли принести удовольствие не потому что в игре нужно было проводить много времени для достижения какого-либо цели. Примером такой игры может послужить “Fahrenheit", интерактивное кино аж 2005 года выпуска.Игра была построен так, что играющий полностью погружался в игровой процесс за счет интересного повествования, которое держит в напряжении на протяжении всего времени прохождения, а вариативность концовок заставляла возвращаться в игру не один раз. Думаю этот абзац может сойти за ответ на 3 вопрос.

Текст оригинальной статьи

Gaming is something we don’t treat any differently with 2010’s highest selling game, Call of Duty: Black Ops, as a prime example. Besides it being so casual (man I love saying that) the other major thing it has going for itself is that it’s a quick fix. You jump in, you shoot someone, someone shoots you, you die, and you jump right back in. Even its more “challenging” game types, the rounds are no longer than three minutes.

Перевод

Взять главный хит 2010 года, например, Call of Duty: Black Ops. Зашел, выстрелил в кого-то, он выстрелил в ответ, ты умер, но ты мгновенно снова в игре. Даже для более “сложных“ игр матчи не длятся дольше трех минут.

Вот в этом моменте, на мой взгляд в статье можно наблюдать переломный момент - фундаментальное непонимание автором индустрии, о которой он пытается рассуждать. Если до этого автор пытался сравнить простенькую мобильную аркаду в лице Angry Birds с высокобюджетным шутером с акцентом на игру по сети (что в корне не имеет смысла), то здесь он жалуется на возросшую динамику игрового процесса, которая якобы лишена ценности. Но постойте, ключевая особенность мультиплеерных шутеров, не в том, чтобы умирать, а как раз таки наоборот. Если ты хочешь, чтобы твоя команда победила в текущем противостоянии, тебе необходимо умирать как можно реже. Да, во многих играх у тебя есть возможность вернутся на поле боя почти сразу после своей смерти, но это не значит, что у этого нет последствий.

Хороший игрок в сетевой шутер - это тот, у которого соотношение убийств к смертям превалирует в положительную сторону (желательно чем больше убийств, на меньшее количество смертей, тем лучше). Но для того, чтобы достичь высоких показателей, необходимо изучить игру со всех сторон, поиграть с каждым из возможных видов оружия\обвесов\способностей. И тут в дело вступает гринд(который автор оригинала так боготворит), ведь порой не все открыто сразу. Для достижения этого нужно провести в игре не один десяток часов, изучить каждую локацию, что напрямую влияет на твой игровой опыт. Но в отличие от многочасового гринда против NPC, при сетевом взаимодействии мы коммуницируем с реальными людьми, что делает каждую игровую сессию в каком-то смысле уникальной. Разве изучения игры до такой степени, что ты становишься знатоком всех геймплейных аспектов не есть элемент хардкора\задроства? Поправьте меня, если я где-то ошибаюсь.

Текст оригинальной статьи

You can look at tons of current generation titles that literally hold your hand for hours on end. Even the most popular games (whether linear or not) like Red Dead Redemption, Mass Effect 2, and especially Splinter Cell Conviction all are chocked full with what seems like never ending tutorials that seem to go on and on. Now this isn’t to question the integrity or the quality of those IP’s, its more to show how casual some of these “hardcore” games really are.

Перевод

И если посмотреть на современные игры, такие как Red Dead Redemption, Mass Effect 2 и особенно Splinter Cell Conviction, то они под завязку забиты туториалами, которые длятся и не кончаются, и это говорит о том, насколько казуальными, на самом деле, являются эти игры.

А тут наступает самый интересный и одновременно самый противоречащий пункт статьи. Перед вами та самая игра, на сложность которой ссылается автор в своей работе, но он почему - то забывает упомянуть про то, что в коробке с картриджем помимо самой игры лежит книжка с инструкциями, которая позволяет упростить процесс прохождения игры. Что это если не своего рода туториал, на которые он грешит половину своей статьи.

Набор игры Secref of Mana

Почему так сложно понять, что раньше подавалось в таких буклетах теперь аккуратно вплетено в геймплей благодаря развитию технологий, и игроку про них не рассказывают, а в большинстве своем показывают, что является намного более правильным в плане воздействия на игрока. Обучение в современных играх сродни экспозиции в литературе или кино. Оно помогает освоится, понять что от игрока хочет игра, плюс давайте не будем забывать то, что большенство современных игр позволяет эту экспозицию просто пропустить. Да и будем честны, большенство современных игр, даже если взять в расчет 2010-2011 года, намного сложнее даже на уровне интерфейса, чем старые игры, и разбираться самостоятельно, что значит каждое отдельное окно в игре, да боже упаси, я играть пришел, а не читать 300 страничные мануалы.

Интерфейс игры Mass Effect
Интерфейс игры Secret of Mana

Текст оригинальной статьи

Recent titles like Atlus’ Demon’s Souls or Team Meat’s Super Meat Boy have managed to echo some of the same qualities found in the old school of gaming. Frustrating gamers across the world, it’s titles like these that allow people to experience was gaming was all about before it became the cool thing to do.

Превод

Конечно, недавние игры, такие как Demon’s Souls или Super Meat Boy смогли ухватить часть качеств, присущих играм старой школы. Смущенные игроки по всему миру смогли почувствовать, каким был гейминг до того, как это стало модным.

Ну и на десерт я выбрал самый вкусный тезис автора. Я пропущу спич про то, что Super Meat Boy обладает полноценным туториалом, разжевывающий все элементы игры. Я просто хочу сказать, что по своей сути эти игры не сложные, просто они требуют от игрока немножко других навыков, которые вырабатываются именно в процессе их прохождения.

Какой из всего этого можно сделать вывод? Автор оригинального материала на мой взгляд прав только в одном, игры стали популярнее - это факт. Сейчас они являются полноценным элементом поп-культуры. Но стали ли они легче? На мой взгляд нет. Они стали как минимум комплексно сложнее, а самое главное - вариативнее. Каждый может выбрать тот стиль игры, к которому он привык. Умение играть в игры (без тавтологии тут никуда), которые требуют определенных навыков, или прохождение игр на высоком уровне сложности не делают одну группу лиц лучше другой (поскольку причиной для этого может послужить множество факторов). Это не какое - то ВЕЛИКОЕ достижение, это просто путь, определяемый каждым из игроков по мере его способностей или возможностей. Поэтому я считаю, что не совсем этично одних называть казуалами, а других задротами (хардкорщиками). Просто надо понять, что все мы разные и у всех свои представления о том, какими должны быть игры и что мы хотим от них получать.