June 2, 2022

Нарративно-драматическая агентивность в Disco Elysium (2019)

Фрагмент статьи Playing stories? Narrative-dramatic agency in Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019) Bettina Bodi and Jan-Noël Thon.


Часть #1

Четыре измерения агентивности

В своем эссе Bettina Bodi and Jan-Noël Thon исходят из предложенной ранее концепции агентивности (агентности) игрока, описываемое как пространство возможностей для осмысленного выбора с помощью действий игрока воплощенных в действия ее аватара. Это пространство предоставляет и ограничивает игровой дизайн. Исследователи предлагают четыре измерения агентивности на примере двух компьютерных игр Disco Elysium (2019) and Astroneer (2019):

  • пространственно-исследовательская агентивность обеспечивается теми элементами игры, которые определяют способность игрока ориентироваться и проходить игровое пространство с помощью своего аватара.
  • темпорально-эргодическая агентивность обеспечивается теми элементами игрового дизайна, которые определяют варианты взаимодействия игрока с видеоигрой как с темпоральной системой.
  • конфигурационно-конструктивная агентивность обеспечивается теми элементами игрового дизайна, которые позволяют игроку настраивать свой аватар и/или (ре)конструировать игровые пространства.
  • нарративно-драматургическая агентивность обеспечивается теми элементами игрового дизайна, которые определяют «значимое» влияние игрока на разворачивающуюся историю.

Нарративная агентивность в Disco Elysium (2019)

В игре студии ZA/UM Disco Elysium, игрок управляет детективом потерявшим память в результате злоупотребления тяжелыми веществами. Ему поручено расследование таинственного дела об убийстве в фантастическом мире истории Elysium [1], который состоит из похожих на острова “изолы”, связанные друг с другом искажающей реальность субстанцией «пэйл».1[2]

В отличие от многих других ролевых игр, основная игровая механика Disco Elysium не включает систему проведения боев, а скорее ограничивается исследованием игрового мира, диалогом с неигровыми персонажами и формированием аватара. Во время исследования, игрок напрямую управляет аватаром, пока он 2 перемещается в игровых пространствах представленных аудиовизуально. Это приводит к сравнительно ограниченной, но все же заслуживающей внимания степени пространственно-исследовательского агентивности. В то же время, диалоги и задачи, связанные с построением аватара, используют в основном языковые способы представления. Путь их развития определяется броском игральной кости, что отсылает нас к аналоговым предшественникам жанра ролевых игр. Поскольку игровой процесс Disco Elysium не ставит во главу угла принятие решений во времени, то влияние темпорально-эргодической агентивности также не очень заметно. За исключением часов внутри игры и дневного и ночного цикла, которые влияют на доступность определенных объектов и NPC персонажей. И наконец, хотя дизайн Disco Elysium также в значительной степени ограничивает конструктивную агентивность 3, он предоставляет достаточно высокую степень конфигуративной агентивности, которая, в свою очередь, тесно связано с нелинейной структурой повествования видеоигры и нарративной (хотя и не обязательно драматической) агентивностьюигры.

Было бы сложно перечислить то множество кат-сцен или сценарную последовательность событий (сценарную связку), которые использует Disco Elysium. Сделать это сложно потому, что большинство самых «ярких» событий, происходящих в контексте любого отдельного прохождения, представлены в виде неких прототипных элементов повествования. Исследуемые части сюжетного мира Disco Elysium состоят из разнообразного набора локаций, неигровых персонажей и объектов, взаимодействие с которыми часто открывает одно из многих «диалоговых окон» видеоигры. В дополнение к сложной нелинейной структуре, последующих диалогов между аватаром и другими персонажами, а так же взаимодействия с различными объектами и даже некоторыми навыками аватара, триггерами для кат-сцен и событий в сценарной связке могут быть как личный выбор игрока, так и результаты тестирования его/ее навыков. События в сценарной связке могут быть реализованы множеством способов в разных ветвях прохождения игрового сюжета. В результате, сложность повествования присутствует на протяжении всего игрового процесса. Течение этого процесса определяется выбором игрока, с точки зрения того, какая из многих возможных версий «дизайнерской истории» (Rouse 2005: 204) активизируется в каждом из прохождений. В дальнейшем, однако, мы в первую очередь сосредоточимся на двух более конкретных аспектах дизайна Disco Elysium, которые предоставляют агентивность в повествовании, а именно, на необратимости выбора «пути повествования» в основной сюжетной линии и системе управления навыками, которая включает необычную игровую механику, называемую «кабинет мысли».

Один из навыков аватара, участвующий в диалоге в Disco Elysium.

Хотя многие ситуации, с которыми аватар столкнется в основной сюжетной линии Disco Elysium, предопределены заранее, существует некоторая гибкость в последовательности существующих подсказок. Как упоминалось выше, возможными «ключевые моменты» полностью предопределены и действия игрока/аватара никак на них не влияют. Например, есть только один способ вернуть потерянный пистолет аватара и только один холодильник, который можно использовать, чтобы спрятать труп жертвы убийства, когда аватару нужно выиграть больше времени и осмотреть его. Тем не менее, есть много возможностей для выбора пути повествования, обычно представленного в виде вариантов диалога. Хорошим примером этого является решение об аресте неигрового персонажа по имени Klaasje [2] за убийство, которое расследует аватар. Клаасье — полная загадок женщина, которая оказывается бывшим государственным служащим, ставшим корпоративным шпионом в бегах. В зависимости от того, сколько деталей уже выявили предыдущие разговоры с другими подозреваемыми и расследование в целом, взаимодействие с Клаасье будет различаться. В частности, то какой информацией она готова поделиться с аватаром (и, таким образом, с игроком). Впоследствии, игрок может решить, что должно произойти с Клаасье, основываясь на том, что он знает о ней, а также в зависимости от того, какой «тип детектива» (конфигуративная агентивность) он создает в качестве своего аватара.

Игрок, выбирающий судьбу Клаасье в Disco Elysium.

Таким образом, в этой ситуации дизайн Disco Elysium предоставляет игроку значительную степень нарративной агентивности, открывая четыре вновь предопределенных пути развития судьбы Клаасье. Если игрок решит, чтобы аватар арестовал ее, позже выяснится, что ее, вероятно, казнят за ее шпионскую деятельность. Ее также можно передать другому загадочному персонажу, связанному с ее работодателями, хотя доступность этого последнего варианта зависит от других решений, принятых до сцены допроса. При всем при этом, судьба Клаасье, в конечном итоге окажется в значительной мере несущественной для общего сюжета, на что также намекают, когда игроку/аватару приходится делать свой выбор. Действительно, этот «путь повествования» и предшествующий ему диалог допроса (с многочисленными навыками аватара, влияющими на разные прочтения слов Клаасье), кажется, не столько касаются Клаасье, сколько того, какой «типа детектива» (конфигуративная агентивность) игрок хочет построить, одновременно подвергая сомнению интерпретацию игрока того, что аватар уже обнаружил об убийстве.

Статья на английском | Disco Elysium | Elysium Wiki


1 Хотя вопрос аудиовизуальной эстетики не находится в центре данной статьи, стоит отметить, что Disco Elysium использует необычную акварельную графику, которая предлагает, возможно, даже лучший пример того, что Jesper Juul (2019) называет «независимым стилем», чем мультяшная абстракция, которая характеризует Astroneer (2019). Для более подробного обсуждения эстетики инди-игр см. также, например, Garda and Grabarczyk 2016; Kagen 2018; Lipkin 2013; Thibault 2016; Thon 2020; Westecott 2012.

2 Несколько необычна для современной ролевой игры, конфигуративная агентивность, которую дизайн Disco Elysium предоставляет своим игрокам, не распространяется на выбор пола или даже телесных характеристик. внешний вид аватара, хотя разработчики заявили, что могут добавить «беременную женщину в качестве второго главного героя» (O’Connor 2019: n.p.) в потенциальном продолжении. Для дальнейшего обсуждения жанров видеоигр см., например, Apperley 2006; Arsenault 2009; Rauscher 2012; для дальнейшего обсуждения гендера и видеоигр см., например, Cote 2020; Ruberg 2019; Shaw 2014.

3 В то время как важная часть игрового процесса, пространственно-исследовательская деятельность, обеспечиваемая перемещением по игровым пространствам, не выходит далеко за рамки того, что игроки ожидают от «point-and-click» приключенческую игру. Действительно, хотя Disco Elysium идентифицирует себя как ролевую игру, ее правильнее было бы охарактеризовать как сочетание элементов ролевой игры и приключенческого жанра «point-and-click».


Rouse, Richard, III. 2005. Game design: Theory & practice (2nd edn.). Plano, TX: Wordware

  1. Подробное описание мира Элизиума https://discoelysium.fandom.com/wiki/Elysium
  2. Мир Элизиума отличается тем, что он не является единым сплошным массивом суши, а состоит из обширных континентов материи – изол, окруженных разделяющей тканью. Эта ткань называется пайл и является доминирующей геологической особенностью мира, межсолярной массой в соотношении 2:1 к материи.(https://discoelysium.fandom.com/wiki/Pale#Study)
  3. Биографическая справка о персонаже https://discoelysium.fandom.com/wiki/Klaasje_Amandou