Death's Door: Una joya indie | Reseña
Death's Door es un videojuego tipo souls-like. Estos juegos se caracterizan por su alta dificultad y por contarnos una historia profunda donde otorgan importancia a los personajes y el propio ambiente que nos rodea. Dicho esto habría que hablar de su jugabilidad que consiste en "golpear y rodar", típica de estos juegos, pero eso será más adelante.
El motivo de nuestra aventura es simple. Somos un segador encargados de obtener un alma asignada, sin embargo dicha alma se nos he arrebatada por un ser misterioso y hasta no recuperarla iremos envejeciendo poco a poco. Sin dar spoilers, el videojuego nos invita, desde un principio, a conocer e indagar en los eventos que anteceden a nuestra llegada y que han afectado a los personajes, por lo cual mantenerse alejado de los diálogos que ofrecen información sería un desperdicio total. La historia toca temas tan delicados como la muerte y varias reflexiones sobre si avanzar para lograr un propósito o quedarte y esperar tú destino.
El mundo está divido en varias zonas. Una primera zona llamada Oficina de los Segadores donde nos plantean el principal problema del juego que es recuperar el alma asignada, en esta zona seremos capaces de utilizar puertas que vendría siendo un recurso muy parecido al viaje rápido utilizado en otros videojuegos. Además de poder acceder a zonas también podemos gastar las almas que iremos obteniendo y convertirlos en puntos de habilidad. La progresión es muy lenta. Los cambios empezarás a notarlo al haber pasado los tres puntos gastados y al transcurrir por zonas ya exploradas serás muy superior, pero en nuevas zonas morirás y te costará un poco porque el juego está bastante equilibrado y los puntos de habilidad sirven para mejorar la jugabilidad, también como recompensa de todo lo que hemos avanzado. Creo que siempre el jugador tiene que sentir que su personaje avanza y así es como Death's Door lo implementa.
La segunda zona, una de las más importantes, es el Cementerio Perdido. Zona principal del mundo donde iremos avanzando en distintas direcciones para derrotar a los jefes y lograr cumplir nuestro propósito. Todas las sub-zonas derivadas del Cementerio Perdido están compuestas por su propia ambientación, enemigos y jefe.
No todo es "golpear y rodar" en Death's Door. Tendremos varias habilidades que podremos conseguir a través de repetitivos retos en la zona de Oficina. Habilidades varias y útiles para avanzar o encontrar algunos objetos.
Las armas son pocas, aunque disponen de un diseño muy bueno y cambian algunas estadísticas. Las habilidades, como decía, son lo mejor. El sistema de combate no es complejo, pero sí requiere mucha precisión en los movimientos y ataques. En nuestro viaje encontraremos muchos enemigos, algunos con mecánicas iguales, y otros con un poco más de dificultad en su patron de ataque. Sin embargo, mediante prueba y error será muy difícil que te atasques en un lugar por mucho tiempo. Existen también puntos de maná que recuperamos mediante golpes y otros sitios donde debemos plantar una semilla para recuperar nuestra salud.
En cuanto a los puzzles mencionar que no son difíciles ni te harán pensar mucho. El videojuego ha logrado un excelente diseño de niveles capaz de orientarte y entender lo que tienes que hacer en todo momento. Puzzles que me recordaron a la saga Zelda, sin complejidad pero siempre dejándote un gusto al haber completado uno.
Primero una comparación con Tunic en cuanto a la vista isométrica, diseño de niveles y colores, ambos son juegos con ideas parecidas. Segundo, ¿Por qué Death's Door utiliza la vista isométrica? La respuesta es para esconder entradas, objetos y escaleras que estarán repartidas por todo el mundo. Me gusta mucho el recurso y es muy popular en el mundo de los videojuegos.
La música en Death's Door es muy buena. En el videojuego todo está medido, y eso incluye la banda sonora. Los momentos cuando exploramos, estamos en combate o conversamos con algún personaje están marcados por una melodía colocada exactamente para la ocasión, no falla en nada y nos permite emocionarnos en cada situación. Sin duda más que sobresaliente este aspecto. El diseño de enemigos es increíble y muy detallado. Los colores oscuros que utilizan enmarcan el mundo en decadencia que recorremos, en fin un indie que sobresale en el apartado artístico.
Death's Door lo he sentido repetitivo la primera mitad del juego. La palabra repetitivo engloba todo lo que no me gusta del videojuego.
El diseño de niveles es muy bueno, pero la manera de llegar de un punto A al B es igual. Vencer un objetivo en las primeras horas del juego consiste en vencer un jefe, y todo esa sub-zona se completa de la misma manera: Habilidad nueva, segamos almas en oleadas, pasadizos de enemigos y jefe. El videojuego "esconde" mucho esto premiando la exploración, pero igual en muchas ocasiones pude notar ese detalle. También la manera de adquirir las habilidades que son mediantes cuatro oleadas de enemigos propios de la zona es un poco de lo mismo, y sí muchas veces constituye un reto terminar la prueba lo cual me gusta, pero quizás hubiera cambiado un poco la cinemática del cofre y la forma de obtener dicha habilidad.
Igual algunos enemigos cuentan con mecánicas que no cambian mucho, solo su diseño, y se encuentran en casi todo el juego. Es verdad que constituyen la minoría y que el mundo está plagado de enemigos originales para cada sub-zona, además de jefes únicos.
Death's Door es uno de los mejores indies que he jugado. Su alto nivel artístico y jugabilidad me han mantenido mucho tiempo a la pantalla, no fue nominado a mejor juego indie en 2021 por casualidad. En fin, pido de favor no guiarse por una crítica y probar ustedes mismos el videojuego (si es con mando mejor), así disfrutar de una joya indie imperdible. Por cierto, he tardado unas 13 horas en completar la historia principal, y ya para llegar al 100% serían unas 20 horas