Videogames
February 23, 2019

Metro Exodus - Эмоциональный обзор

Metro Exodus - продукт очень необычный и удивительный в своей противоречивости. Здесь много всего хорошего и прекрасного, и примерно столько же плохого и ужасного, если не больше. Но при этом игра максимально уникальна и неповторима, что её, скорее, любишь, несмотря ни на что, ну, или во всяком случае очень пытаешься.

Как бы там что ни было, но у Метро нельзя отнять наш дух, наше славянское, наше русское, советское. В 90% игр вы такого никогда не увидите по понятным причинам. Про нас так игры просто никто не сделает. А тут и банки с маринованными огурцами и помидорами, и кастрюльки белые с цветочками, и трактор, на котором катался попугай Кеша, и это все вот вызывает дичайший восторг и детскую радость. Все такое родное. Все вот эти простецкие разговорчики, с матом, с быдлецой. Магнитофоны, стаканы. Наши сёла и весь советский автопром. Душа России 90-х вся вот здесь.

Но вместе с духом Рашки тут ещё отростком болтается славянский геймдев, с кривыми механиками, с тонной багов и недоработок и одним из самых ужасных ганплейев эва. Казалось бы, ну, вы же так давно уже делаете эти игры, и Исход давно делаете, неужели нельзя было за это время нанять людей, которые умеют делать геймплей хотя бы, которые понимают левел дизайн? Артём ощущается как максимально инвалидное и контуженное существо. Ему туго и тяжело, все очень медленно и ватно. Он идеально разбивается насмерть с небольших высот, запутывается в мелких кустах и геометрии, застревает в оградах. Пролезть в небольшой лаз на полу здесь - это целая трагедия в трёх актах: зажми кнопку, чтобы прилечь; медленно и натужно самостоятельно лезь вперёд; подожди, пока инвалидушка с тяжестью поднимется - что это вообще такое? Такая же трагедия разыгрывается, когда надо просочиться в узкий проход стоя. Есть же много хороших примеров у коллег по цеху. Здесь ужасные хитбоксы - промазать из дробовика вплотную, целясь во врага - это прям норма. Стрельба действительно максимально неотзывчивая и вызывающая дискомфорт, хотя её явно фиксили с прошлых частей, ей все равно далеко до любых аналогов. Развернуться на 180 - это целый подвиг, сенса ужасная и никакими настройками не исправляется, инпут лаг прилагается. Управление неудобное и перегруженное. За всю игру я так до конца и не привык ко всем кнопкам и комбинациям. А ещё Артем молчит, всегда кроме загрузок. С ним говорят, ведут диалог, спрашивают, а он ни слова. Контуженый инвалид, в 2019-м году это максимально странно и криво. Метро Исход просто характеризуется тонной совершенно странных и недоработанных решений.

Зато 4A Games по-прежнему мастера своего дела, что касается графического движка. Это одна из самых красивых игр сейчас. С максимально натуральной и реалистичной картинкой. Тут непередаваемая работа со светом, с тенями, с материалами, с пост-процессингом, со сглаживанием. Почти что каждый кадр выглядит как картинка из арт-бука. А неплохой фотомод позволяет запечатлеть все это прекрасие. Порой с трудом верится, что все это происходит в реальном времени. Разработчики явно идут тут, конечно, на всякие ухищрения, и иногда их заметно. Заметно и то, что держать все это в 30 кадров сложно даже PS4 Pro. И это, скорее всего, тоже причина неотзывчивого и неудобного геймплея и фиговой стрельбы. А еще здесь отвратительные и ужасно долгие загрузки. А умирать вы будете очень часто. Потому что не всегда ясно, что приведёт к смерти: почти никогда не ясно, в какой воде можно утонуть, а в какой нет, умрете вы с 5 ударов или с одного, разобьётесь, спрыгнув с ящика или нет, или просто провалитесь сквозь землю, или ещё какой баг случится. А багов в игре много, как и проблем с геометрией и фиговыми collision detection, от которых будете страдать и вы, и враги.

Со звуком тоже полная беда, он такой весь глухой, с хреновым микшированием каналов, каким-то эхом, там, где его не должно быть. Он то отстаёт, то пропадает, то какие-то вещи просто не озвучены или озвучены не до конца. Звук просто не ощущаешь вообще на хорошей системе, не хватает oomph. Вроде взрывы, стрельба, монстры, и все это как-то мимо. А чечётка Артёма, которую он отплясывает при ходьбе - это прям хохма. Зато дозиметр в дуалшоке ощущается максимально круто и естественно.

С анимацией тоже всё не очень хорошо. Враги все дерганные, привычных уже по другим играм плавных и грамотных переходов между различными анимациями здесь нет. Это же касается и движений Артёма от первого лица, многое из этого ощущается максимально ненатурально и странно.

На этот раз в Метро решили внедрить некое подобие открытого мира. Ну, то есть здесь просто большие локации со знаками вопросов. А по факту это просто роуд муви на шикарном поезде, и назад вернуться здесь нельзя. Это вроде бы с одной стороны такой русский Fallout во всей красе, с другой стороны местный открытый мир тоже не лучшая реализация. И в большинстве случаев по причинам, описанным выше. Здесь приходится очень сильно выживать и переживать за свою жизнь, но не по механикам выживача, а по причинам того, что к врагам надо подходить максимально осторожно, а лучше вообще избегать, обходя за километр, особенно стаи мутантов. И это прикольно с точки зрения адреналина и ощущения опасности. И стелс здесь будто бы в приоритете. За скрытное прохождение без убийств вас иногда вознаграждают и сюжетно, и морально, и в плане припасов проще. Но потом что-то пошло не так: вас заметили, внезапно убили, вы не справились с управлением, застряли, запутались, не смогли залезть, не смогли спрыгнуть, провалились сквозь землю, не поняли, как и куда идти, или пришлось далеко возвращаться назад, потому что fast travel отсутствует, а fall damage - комически идиотский. Ну а там и до загрузки недалеко. Всё это мешает собственно исследованию. А ведь в открытом мире мы хотим обычно именно этого. Залезть в новую дырку, победить там всех, найти и узнать что-то новое, приобрести лут. Важна награда. А тут вы тратите кучу времени, сил, нервов и ресурсов, чтобы дойти до вон того вопросика, попутно стараясь не потратиться слишком сильно, только чтобы увидеть, что там вас ждут ещё 5-10 зверолюдей, и в общем-то всё, из лута в основном только два вида материалов для крафта, чтобы восполнить более-менее всё то, что вы потратили по пути сюда. Но в чём был вообще смысл? Есть шанс найти аудиозапись, заметку или обвес на оружие, которым вы не пользуетесь. Но на самом деле смысл в атмосфере и антураже, покуда вы любите эту игру глазами, смысл найти новое место всё ещё будет. Пост-апокалипсис здесь классный всё-таки. Да, раньше, немного отойдя от основного пути, вы могли найти аптечку, фильтр, противогаз с целым стеклом или патроны, которые давно кончились, и это было для вас полезно и ценно. Теперь это всё крафтится максимально быстро и удобно на ходу. А лут обесценивается.

Зато в этом же рюкзаке крафта можно так же на ходу менять обвес на оружие, и это интересно с точки зрения геймплея, вы можете подстраиваться иной раз под различные ситуации, или когда что-то пошло не так. Сделать за две секунды из дальнобойной винтовки с глушителем скорострельный револьвер для ближнего боя проще некуда.

Смена дня и ночи - прекрасное дополнение к игре. Во-первых, это действительно красиво, наблюдать, как меняется освещение в реальном времени, как преображаются локации. И в отличие от Red Dead Redemption 2, где были восхтительные закаты и рассветы, здесь это занимает дольше 10 секунд, и этим можно успеть насладиться. Во-вторых, от этого немного меняется геймплей и зачистка локаций. С приходом ночи выходят новые враги или какие-то мрази становятся борзее, появляются аномалии. Но и посты зачищать проще: люди спят, вас хуже видно, проще скрыться. Но бестиарий вообще никак не отличается между большими зонами, и это странновато. Будь то Волга зимой или Каспий весной - а все те же зверолюди и стражи с демонами. Они вроде как даже пытаются имитировать вражду по отношению друг к другу, но в большинстве случаев это так нелепо и бессмысленно, что проще перебить всех самому.

Вообще с людьми здесь воевать проще. С ними можно быть незаметным, можно быть офигевшим. Они понятнее, предсказуемее, их можно обмануть, можно вырубать по одному. В них проще попадать. Они смешно ругаются и перекрикиваются. А когда дела у них идут совсем плохо, они даже сдаются - это вот совсем прикольно и забавно.

А иногда Метро возвращается к старым корням и становится более линейной игрой с более замкнутыми пространствами. Появляются явные истории, персонажи, какая-то мистика и тайна, environmental storytelling - то есть прям крутые вещи. И понимаешь, что так было лучше, и лучше бы, наверное, вся игра была такая, если модные тренды не удалось внедрить в игру адекватно. В замкнутых сюжетных пространствах игра ощущает себя намного лучше, и, возможно, не стоило размазывать эту историю по пустым локациям с недоработанным эксплорейшеном и сломанной экономикой. К счастью, после попадания в тайгу вся игра возвращается к истокам, и можно вздохнуть и порадоваться. А финал - так и вообще шикарен.

Вышеупомянутый роуд муви тут вышел шикарный. Ваш поезд Аврора - это такой лагерь из Red Dead Redemption 2 в максимально хорошем смысле. Он меняется, эволюционирует, живёт. Там всегда есть с кем поговорить и послушать удивительные и смешные истории на замечательном и могучем чистом русском. Даже западная пресса советует отказаться от английской озвучки и рекомендует слушать нашу речь с английскими субтитрами. Честно, русский доставляет здесь невероятно, сплошная радость, когда понимаешь, что это именно не перевод, а так и должно быть. На Авроре можно натурально выйти покурить в тамбуре, поиграть на гитарке, поговорить по душам за жизнь, за любовь, выпить в конце концов. Или просто выйти наружу, подышать почти свежим воздухом и поглазеть на бескрайние просторы. Это вот прям восхитительная черта игры, если не лучшая. Невероятно тепло и лампово. 15 минут на Авроре выправляют весь негатив, который мог произойти до этого в течение 3 часов исследования.

Ко всему этому добавляется ещё и изумительная атмосфера игры, её прям хоть отбавляй. Погружаешься с головой, веришь, переживаешь, ужасаешься. Ей максимально подыгрывает и чудесный артдирекшен: зимняя разрушенная Москва, занесённая снежком и покрытая льдами Волга, подземный бункер с уродами, высушенные пески Каспия, возгорающие нефтяные гейзеры и песчаные бури, чарующая летняя тайга, заброшенный и заледенелый, радиоактивный Новосибирск - все это ощущается по-разному и невероятно круто. Все как живое. За Новосибирск вообще можно простить в итоге игре многое. Последний час - это эмоциональный шквал и удар. А финал просто непередаваемый по ощущениям, вот эти последние мгновения под шикарную музыку. И скупую мужскую слезу не сдержать, потому что вот она надежда, вот оно счастье, не зря мы всё это, не зря весь путь проделан. А путешествие выдалось знатное.

И так вот всю игру, неровно, неоднозначно. То ненавидишь, то любишь, то бомбит, то радуешься. А по итогу, скорее, все прощаешь и закрываешь глаза на многое, потому что другого-то такого все равно нет, и вряд ли скоро будет. Метро Исход - это игра, в которую обязательно надо играть, и ни в коем случае нельзя пропускать. Но можно не брать, например, на старте, а попозже, когда будет дешевле, выйдет тонна патчей, которые, может, что-то исправят, когда они сделают опять какой-то Redux.

Больше фотокарточек с просторов Российской пустоши можно посмотреть на Фликере - https://flic.kr/s/aHskNFiA58