"В гостях креатор ..."
- Сул-сул, дорогие читатели. Сегодня, мы хотим представить вам статью с креатором TS4 Anesthesia! Настя согласилась помочь нашим читателям и показать, как она создает/конвертирует аксессуары для своих поз❤️
Информация для креаторов и авторов!
Есть чем поделиться? Создаёте авторский контент (позы, персонажей, постройки, эмодзи, пресеты)? Пишите в личные сообщения группы - написать
Вам давно хотелось спросить тот или и ной туториал у автора? Может быть вам понравился пресет, постройка и вы хотели бы узнать их секрет? Не стесняйтесь, пишите в наш бот и мы постараемся попросить автора поделиться лайфхаками!
- Настя, огромное спасибо, что откликнулась! Расскажи пожалуйста, с чего начать? Какие программы необходимы для работы?
Всем привет! Для конвертации объекта в аксессуар нам обязательно понадобятся: -Blender (у меня 3.3) -Удобный фоторедактор (фш, фотопеа и пр.)
Начинаем мы, конечно же с основных моментов по сбору самого нужного в одно место, поэтому предварительно советую создать новую папку, в которой будете сохранять файлы для работы!
- Дорогие читатели, пожалуйста, скачивайте приложения и редакторы, лишь с проверенных мест!
Для начала выбираем объект, который будем конвертировать и проходимся глазками по его окрасам. Выбираете нужное и во вкладке «Текстура» нажимаете «DiffuseMap» и экспортируете его в ту папку, которую создали:)
Во вкладке «Меши» советую всегда выбирать самый первый LOD, он будет открыт по дефолту. Экспортируем меш игрушки в ту же папку.
Следующий этап достаточно простой — мы открываем блендер таким образом, будто собираемся создавать позу. Если вы используете какие-либо хелперы, то просто открываете .blend файл с нужным ригом. Я делала аксессуар для ребенка, поэтому можете видеть именно детский риг.
- Друзья, если вы не знаете, что такое Blender и зачем он нужен, то наша статья, для вас - "В гостях креатор..." — Teletype
Далее нам нужно добавить наш меш в блендер.
Ниже видно, что тень и объект существуют как два отдельных компонента. Тень нам не нужна, поэтому ее можно смело удалить.
Не обязательное действие, но иногда может понадобиться! Я зажимаю клавишу «S» и с помощью этого уменьшаю размер объекта. После этого действия необходимо сохранить все трансформации (Ctrl+A -> All Transforms).
На очереди одно из самых важных действий. Нужно поменять Cut Number с «1» на «0»!
На следующем этапе мы подстраиваем наш аксессуар так, как нам нужно. В моем варианте я решила его всунуть подмышку, но большинство делает как на 2 скрине.
Далее нам нужно нажать эту стрелочку, которая и является той самой стигматой, о которой слышали все позмейкеры.. а нажимаем мы ее для того, чтобы скопировать название кости (см. 2 скрин)
В рабочем поле мы снова нажимаем на нашу игрушку и в правом столбике ищем «Vertex Groups» там по дефолту указана transformBone - ее нужно выделить нажатием мышки и нажать минус справа для удаления.
после удаления “transformBone” вводим название кости, которая нам нужна — b_R_Stigmata (правая рука) или b_L_Stigmata (левая рука)
Далее нажимаем «TAB» и таким образом переходим режим редактирования. В том столбике, гле мы вводили название кости появляются дополнительные кнопки. Нам нужно нажать Assign (желательно несколько раз, а то блендер иногда шалит) Таким образом мы переносим вес нашего объекта на нашу стигмату.
Возвращаемся с помощью TAB в объектный режим и с него входим в режим весов. Если наш объект синий - это неправильно, он должен быть красным и для этого я советую вам использовать инструмент «Градиент» чтоб вручную не разрисовывать объект. Пару раз сверху вниз наискосок проводите мышкой и все будет ок.
После установки весов заходим в модификаторы и проверяем, что ваш аксессуар привязан непосредственно к вашему ригу, а не какому-то другому и что Vertex Group указана корректная!
Можете пробовать двигать ручки вашего рига! Если всё отлично и аксессуар двигается вместе с ним, то мы смело можем переходить к следующему этапу - UV mapping.
Открываем дополнительное рабочее окно и выбираем в нем UV. Видим наш объект в развернутом состоянии. Сверху находим окошко Open и с помощью него импортируем нашу базу, под которую мы будем подстраиваться.
Нужно выделить все с помощью «А» и далее крутить/менять размер, чтоб размер максимально совпадал с оранжевым прямоугольником - это раздел отвечающий за головные уборы. Почему советую их, а не что-то другое? В шляпах и очках самая большая площадь для текстуры. Поэтому, чтоб иметь красивую и четкую текстуру лучше выбирать именно их. Если же ваш объект простой, к примеру, коробка.. там если стороны равны, вообще может быть 1 прямоугольник отвечающий за все остальные! В таких случаях можно смело уменьшать и устанавливать на кольца/браслеты!
После того, как мы определились с размером и положением развертки нашего меша, нужно экспортировать UV Layout! Мы делаем это для того, чтобы в фш знать куда лепить текстуру!
Теперь мы можем со спокойной душой сохранить наш меш.
ЧАСТЬ 3
В фотошопе мы открываем тот самый UV Layout , который мы экспортировали только что и наблюдаем вот такую картину:
Если увеличить пнг, можем увидеть очертания нашего меша, оно выглядит так же, как и в блендере
Импортируем текстуру, которую мы выбрали и сохранили из sims4studio в самом начале.
И подстраиваем ее под наш UV Layout.
Перед нами главное меню Sims 4 Studio, здесь нам нужно выбрать «Создать отдельный предмет CAS» и нажать кнопку CAS.
Знаю, что в блендере мы выбирали категорию Hats для наложения текстур, но поверьте - в этом есть смысл! Мы выбираем категорию браслет/кольцо и выбираем любой аксессуар.
Перед нами открывается базовая страничка выбранного аксессуара, который мы будем заменять нашим с помощью «Импорт меш». Во всплывающем окне нужно выбрать тот .blend файл, который вы сохранили перед тем, как перейти к 3 части (текстурированию)
Видим, что наша игрушка появилась в нужном месте, но она прозрачная. А все дело в том, что наложение текстуры идет в разных местах.
Здесь выбираем Diffuse - импорт и во всплывающем окне выбираем ту текстуру, которую Мы делали в предыдущей части туториала. Это обязательно должен быть пнг файл!
Видим, что наш аксессуар выглядит так, как и должен, но теперь нужно придать смысл тому, что в блендере мы выбирали категорию Hats для текстур. Переходим во вкладку «Категории».
Нам нужно поменять тип одежды на «шляпа», чтоб аксессуар корректно отображался в игре. Так же тут можно выбрать пол и возраст того, кто сможет использовать аксессуар. Заметьте, что аксессуар созданный для ребенка не будет работать с другими возрастами, потому что он просто не будет совпадать по размеру и положению. Для инфантов, тоддлеров и детей аксессуары делаются отдельно, а вот подростки-пожилые в игре одного роста, они могут использовать одни и те же аксессуары.
Теперь сохраняете ваш аксессуар в студии и можете закрывать ее. Для проверки аксессуара я люблю заходить заново в package файл аксессуара, который мы создали и экспортировать меш, будто я не сделала его, а скачала🤣 Открываю его в блендере через «Append» и вуаля - получаю вот такую игрушку прямо в том месте, где я его сохранила изначально!)
Posepack в котором использовалась игрушка, которая была сконвертирована для этого туториала - нажать
Labubu Set, созданная автором статьи - нажать