«Hogwarts. Legacy»: когда ностальгия не спасает
Люмос!
Давайте сходу определимся: перед вами тот самый человек, которого вполне можно назвать фанатом потеррианы. Ещё в достаточно юном возрасте, прочтя книжную серию, я основательно полюбил стиль Роулинг и созданный ею волшебный мир (а в последствии книжная сага перечитывалась столько раз, что я уже давно сбился со счёта). С неменьшим упоением просматривались и тогда только выходящие киноадаптации — пусть далеко не без греха, но в целом вполне достойные похвалы: просмотр как минимум первых трёх частей и вовсе стал стабильной новогодней традицией.
Для чего сноска? В массах бытует мнение, что «Hogwarts. Legacy» — игра по большей части для фанатов: для тех, кто способен отличить муховёртку от нюхлера, кто наизусть знает несколько десятков заклинаний и точные движения палочки, необходимые для их реализации. Мол, фанаты обязаны оценить, ведь игра на самом деле супер, а товарищи-зядлые-геймеры, пусть будут так добры, со своими претензиями не лезут.
Вы поняли верно — в эфире достаточно критический обзор от того самого фаната, которому игра почему-то априори должна была зайти за милую душу.
Таинственная древняя магия — главный двигатель сюжета
Итак, события в «Наследии» происходят задолго до основной фабулы ГП: имя Того-Кого-Нельзя-Называть ещё не наводит на всех неописуемый ужас, а Мальчик, который выжил, пока что не родился. Главный герой, которого предстоит создать в простеньком редакторе, — сходу становится дивергентом (дивергентищем!), экспромтом поступившим на пятый курс Хогвартса, так как магические способности у него обнаруживаются достаточно поздно, зато предрасположенность к ним и волшебный потенциал в целом заложены на очень высоком уровне. Но и этого недостаточно для истинной избранности: оказывается, что наш(-а) Сьюша помимо прочего ещё и обладает редким даром — способностью видеть (и даже напрямую использовать) древнюю магию. Что это за подвид и откуда он взялся? Ответа не ждите — максимум, что становится известно по сюжету, — знаменитая школа волшебства была воздвигнута с использованием этой самой магии.
Протагонист, вместе с курирующим его профессором Фигом (прямым родственником мадам Фиг), получают от сотрудника Министерства магии загадочный ключ-портал, приводящий героев в обитель гоблинов — банк Гринготс. А подходящая ячейка — ещё один телепорт — отправляет их в странное подземелье, в котором после пары элементарных загадок и отражения атаки оживших доспехов, отыскивается омут памяти, хранящий воспоминание волшебников, впервые столкнувшихся с древней магией.
Иии... мы в Хогвартсе. Вот нам на голову надевают распределяющую шляпу, предлагающую ответить на два вопроса, один из которых — выбор прямой ключевой характеристики, относящейся к тому или иному факультету. Впрочем, решение шляпы всё равно можно изменить, выбрав наиболее подходящий вам факультет вручную. Здесь кроется первая дурная особенность: подотчётный факультет абсолютно ни на что не влияет. Меняются лишь декорации гостинной, в которой вы побываете пару раз за всё время, и цветовые вставки на мантии персонажа. Плюс — есть целый один (один на игру в несколько десятков часов, вдумайтесь!) уникальный квест для каждого домена волшебной школы, прохождение которого занимает 15-20 минут. Помните, что означали факультеты в Гарри Поттере? Это были настоящие маленькие семейки, внутри которых юным волшебникам приходилось по-настоящему жить. Пусть прямых конфронтаций (разве что за исключением вечно стремящегося всем насолить Слизерина) между ними не было, но в воздухе всегда висело напряжение — дух «холодной войны» и постоянного соперничества, вызванные ежегодной борьбой за кубок школы, в которой каждый факультет стремился стать первым. Факультеты в «Hogwarts. Legacy» — картонная декорация, лишь меняющая отдельные элементы картинки: абсолютно неважно, к какому факу вы принадлежите, ведь любой встреченный персонаж тепло и радушно примет вас, будет общаться словно со старым приятелем, раскрывая весьма интимные тайны, несмотря на то, что может видеть вас впервые в жизни.
Персонажи, кстати.
Для чего в сюжете поттерианы существовал Драко Малфой вместе с вечно снующими за ним следом Крэббом и Гойлом? Именно, чтобы в повествовании существовал конфликт — знаменитый на весь волшебный мир мальчик впервые попадает в школу, а к нему уже относятся с трепетом и уважением просто потому, что он смог выжить после нападения опаснейшего злодея. Всем ли могла прийтись по душе подобная одиозность? Ответ очевиден. Ещё момент: помните, как изменилось всеобщее отношение к Поттеру, когда клочок бумажки с его именем вырвался из Кубка огня? Для незнакомых с серией распишу: его начали открыто ненавидеть, считая, что он намеренно, с помощью какого-то обходного пути, нашёл способ бросить записочку в Кубок, чтобы перенять лавры славы у Седрика (а по правилам принять участие в Турнире могли только совершеннолетние, коим Гарри на тот момент не являлся). И это здорово, ни один хороший сюжет не может обойтись без подобных твистов или хотя бы добротного инцидента, в котором главный персонаж противопоставляется некоему антагонисту. Что в «Наследии»? А ничего, абсолютная пустота: все славненькие и добренькие, все нас любят, уважают, делятся личными откровениями, чтобы затем отправить на очередное побочное задание классического вида подай-принеси. Главный герой не проходит через какие-то сильные личностные переживания, не встречает сопротивления и порицания на своём пути; ему всё даётся с первого раза, а многочисленные болванчики с радостью в очередной раз напомнят, какой он замечательный и способный. Хотя, казалось бы, предпосылок для потенциальной оппозиции у него даже больше, чем у звёздного очкарика: он, чёрт возьми, поступил сразу на пятый факультет, минуя четыре года обучения — подобные случаи за продолжительную историю Хогвартса можно буквально пересчитать по пальцам одной руки!
Ситуация с обучающими нас профессорами ничуть не лучше. Чего в «Гарри Поттере» стоила одна лишь фигура Снейпа, мрачного и неприятного на первый вгляд, но имеющего двойное дно. А Грозный глаз Грюм? Крайне харизматичный дядька с нетривиальными методами обучения. Несмотря на то, что продолжительное сюжетное время его «косплеил» Барти Крауч младший, из дальнейших частей книг/фильмов становится понятно, что он передал характер Грюма на отлично, ведь настоящий Грозный глаз имел ровно такие же задатки. А тут? Снова все добрые и благожелательные, отчего совершенно невыразительные и незапоминающиеся. Местный профессор зельеварения, подобно Грюму, бывший мракоборец, но на его текущий образ это не повлияло ни коим образом. А директор школы и вовсе мелькает в сюжете всего пару раз, не позволяя сложить о себе полноценное впечатление.
В качестве главных злодеев выступают гоблин Ранрок и тёмный волшебник Виктор Руквуд. Первый считает, что хранилище древней магии принадлежит гоблинам, ведь это именно их предки воздвигли очаг в прошлом; второй... просто жаждет могущества, поэтому, вместе со своей бандой, присоединяется к Ранроку. И это вся мотивация ключевых антагонистов, без преувеличения. Они ведут параллельные поиски и периодически мешают нашим. Нет ни единого намёка на их раскрытие, на какие-то рояли в кустах, позволяющие взглянуть на них по-новому, совершенно с иной стороны.
Позже герой и профессор Фиг обнаруживают в подземельях замка Зал картографии, где располагаются портреты Хранителей, — тех волшебников, первооткрывателей древней магией. Они поведают, что для обнаружения некоего тайника особого вида магического искусства нужно пройти заготовленные ими испытания. В ходе прохождения открываются крупицы информации о ещё одном действующем лице — Исидоре Морганак, волшебнице, в прошлом повторившей судьбу нашего протагониста: точно также поступившей сразу же на пятый курс, и способной видеть древнюю магию. Однако, девушка решила пойти по иному пути, использовав волшебство в особом ритуале, который вселил страх в Хранителей. Именно поэтому четвёрка чародеев и пошла на все эти заморочки с испытаниями: они нужны для обнаружения чувствительного к древней магии волшебника, который сможет добраться до хранилища и запечатать его, ведь у них самих в прошлом сделать это не вышло.
Давайте честно, сюжет — явно не сильная сторона «Hogwarts. Legacy». Он выглядит бедно и дыряво, скорее выступая этаким фоном — лишь бы было что-то, способное заставить игрока проходить цепочку квестов.
Как там поживают побочки? Про большинство уже было сказано: это стандартные и непримечательные задания, представляющие собой поиск предметов, зачистку лагерей противников и прочее. Но есть несколько персонажей второго плана, имеющих дополнительные истории, иногда тесно вплетённые в основной сюжет.
Слизеринец Себастьян Сэллоу озабочен поисками способа исцелить свою сестру, проклятую гоблинами. Его цепочка на общем фоне, пожалуй, наиболее привлекательна: дело в том, что чем больше юноша погружается в поиски, тем всё отчётливее связывает себя с тёмными искусствами. Именно он может научить нашего героя использовать непростительные заклинания. Поппи Добринг из Пуфендуя — ярая любительница разнообразных магических существ. В ходе её заданий предстоит спасать зверей от браконьеров, например, освободить дракона и вернуть ему похищенное яйцо. Грифиндорка Натсай Онай, ранее бывшая студенткой школы Уагаду, а ныне перехавшая в Англию и продолжающая обучение в Хогвартсе, — отличница-анимаг. Её квесты представляют собой этакое детективное расследование, связанное с пресечением злодеяний одного из пособников Руквуда.
Отличаются ли концептуально перечисленные цепочки от иных побочных заданий? Фактически нет, разве что их режессура иной раз несколько богаче, чем две говорящие головы в кадре, перекидывающиеся фразами. Интересно ли проходить их поручения? Учитывая крайне скудную нарративную составляющую — практически нет, хоть какие-то сопереживания, как было сказано ранее, вызывает только история Себастьяна, но сложной многоступенчатой драмы и тут ждать явно не приходится, ведь в конце всех событий юноша предстаёт перед нами в качестве целиком и полностью раскаявшегося за свои деяния. Есть ещё Амит Таккар из Когтеврана, но аналогичной значимости для сюжета он не представляет — лишь эпизодически участвует в сюжетных заданиях, помогая переводить гоблинские письмена в подземельях.
Как итог, все персожи «Наследия» — не более, чем блеклые пустышки, не вызывающие ровно никаких эмоций. За ними не чувствуется прошлого и каких-либо интересных судеб, у них почти никогда не бывает прописанной мотивации, они совершенно не эволюционируют. Диалоги наскучивают спустя пару-тройку часов, более того, из-за их сухости и неинтересности, начинают откровенно раздражать. У игрока два возможных пути для отыгрыша: типичный добренький пай-мальчик или же откровенный говнюк, который, после нахождения квестовых предметов, требует за них плату или же и вовсе оставляет их себе. И если первое хоть как-то релевантно (но чем ближе эндгейм, тем подобные действия приносят всё меньше пользы, так как в конце концов у игрока будет круглая сумма в кармане, которую попросту не на что потратить), то второе не несёт ровно никакого смысла, поскольку функционального применения у безделушек нет. Иронично, но это вообще никак не влияет на сюжет и отношение персонажей к главгеру. Также, здесь полностью отсутствует какая-либо юмористическая подоплёка — абсолютно всё преподносится на весьма серьёзных щах (стоит, разве что, упомянуть одно из заданий, где герой под действием оборотного зелья становится директором, попутно выдавая каждому встречному целую массу перлов).
Кстати, вопреки знаменитой присказке про палочку, выбирающую волшебника, свой основной магический инструмент нам предстоит настроить самостоятельно — спишем на игровую условность. И если форма хотя бы меняет её внешний вид, то иные параметры, наподобие длины, вида древисины и основного компонента, видимо, служат исключительно для иллюзии эстетики.
В повествовательном плане игре особо и не за что поставить плюсик. А за что тогда можно?
Что за зверь такой — атмосфера волшебного мира?
Немного о хорошем: о визуале. Школа волшебства проработана весьма щепитильно, видно, что 3D-художники во многом ориентировались на киношный прообраз. Бродя по этажам замка можно наткнуться на множество интересных деталей, правда — есть парочка «но»: некоторые залы почему-то было решено превратить в своеобразный аналог музея со всякими диковинными экспонатами, а вот знаменитые перемещающиеся лестницы добавить не решились, есть только исчезающий винтовой трап, ведущий на верх астрономической башни. Если второе ещё как-то можно оправдать с тактико-технической точки зрения, то как и почему в стенах школы разместились разнообразные артефакты — остаётся только гадать: видимо, в представлении разработчиков за сто лет до Гарри Поттера замок был именно таким.
Ключевым доводом в пользу классности «Hogwarts. Legacy» у многих блогеров и простых игроков выступает, цитата, прекрасно переданная атмосфера. На этом моменте я почему-то обнаруживаю себя в этаком логическом тупике: сразу же возникает глубоко философский вопрос — а чем является атмосфера в вашем понимании? Я нарисовал для себя две пространные позиции: в восхваляющих рецензиях имеется ввиду конкретно визуальная составляющая игры; или же под это аморфное понятие попадает совокупность сразу нескольких геймдизайнерский элементов — проработка мира, соответствие первоисточнику и так далее. И у меня есть определённые вопросики к любому из этих мнений. Давайте разбираться.
Несмотря на качественную проработку самой школы, она почти не ощущается живой. Да, то тут, то там мелькают редкие интерактивные триггеры: в очередной раз шалит Пивз, что-то выясняют между собой ожившие доспехи, нерадивый студент получает гневную кричалку от родителей. Но позже обнаруживается, что многие подобные ивенты циклически повторяются, а основные группы учеников всегда находятся на тех же местах, к которым их привязали. Плотность толпы здесь в целом очень скромная, что для огромной школы, одновременно совмещённой с общежитием, явно не на руку. На общем фоне особенно выделяется лишь Большой зал, где за обеденными столами частенько можно встретить целую массу студентов, но и здесь я умудрился найти багофичу: звуковой эмбиент, имитирующий шум толпы, проигрывался в помещении даже тогда, когда оно абсолютно пустовало. Симпатично выглядит и Хогсмид, в игре превращёный в своеобразный торговый хаб, а вот иные окружающие Хогвартс деревеньки (что, к слову, является очередной самостоятельной додумкой авторов, ведь в первоисточнике кроме Хогсмида ни о чём не упоминается) непримечательны от слова совсем, даже Запретный лес поначалу сложно как-либо выделить, ведь каких-то знаковых особенностей у него нет.
Да, хорошая картинка — это всегда приятно. Но скажите мне: разве годный сюжет и качественно прописанные персонажи — это не атмосфера? Разве разномастные, интересные геймплейные фишки, напрямую отсылающие к книгам и фильмам (которые здесь почти напрочь отсутствуют, но об этом чуть позже), — не атмосфера? Что вообще есть у «Наследия» помимо красочного изображения и неплохо воссозданного Хогвартса? Двигаясь по сюжету, наталкиваешься на заскриптованную смену сезонов, но опять же — переменам подвержены лишь крохотные элементы: осенью в стенах замка появляются тыквы с фигурной резьбой, зимой — ёлки и новогодние украшения. Это вроде бы здорово, но хотелось бы гораздо больше мелочей, например, чтобы в зимнее время студенты хотя бы меняли свои мантии на их утеплённые версии, как было в фильмах. Но нет — они бессменно щеголяют в одной и той же одежде. Разве это не бьёт по многократно упомянутой атмосфере?
Любой честный, разговорчивый ученик или студент страстно поведает о том, что студенческие годы — это не только уроки, конспекты и зубрёжка материала. Куда же без авантюрных приключений в стенах учебного заведения, обязательных любовных похождений, присущих пылкому юному возрасту? Всё это, разумеется, было в «Гарри Поттере», думаю, что приводить примеры не нужно: из части в часть мы наблюдали за тем, как персонажи взрослеют, как меняются их интересы и предпочтения. «Hogwarts. Legacy» в свою очередь будто отрицает эту объёмную часть ученической жизни, предлагая игроку самому занять себя однообразными дополнительными активностями в открытом мире. Да что там, даже уроки здесь — это коротенькие заставки, после которых предлагается выучить новое заклинание. Они не привязаны к какому-то расписанию, у них нет систематической периодичности, мы просто единоразово проходим их, как очередной квест. Хогвартс без знакомых лиц ощущается совсем уж заурядным — пластиковыми стенами, возведёными вокруг пустоты.
За достойную графику пришлось платить крайне посредственной оптимизацией: поговаривают, что корень проблемы в кэше шейдеров. Пусть лично у меня далеко не первосортное железо, но оно приемлемо справлялось даже с многострадальным «Киберпанком», а вот «Наследие» стало для него задачкой куда посложнее. Судя по комментариям в сети, статтеры и сильные просадки FPS встречают и обладатели последнего поколения видеокарт. Уже через несколько дней после релиза на узкоспециализированных сайтах появились фанатские фиксы и модификации, направленные на улучшение производительности.
Местная лицевая анимация по-настоящему удручает: она выглядит слишком искусственно, ещё раз напоминая о том, что все игровые персонажи — не более, чем обычные манекены.
Вам могло показаться, что я требую от игры слишком многого, ведь аналогичным притязаниям (кроме отвратительной оптимизации, конечно) можно было подвергнуть любую более раннюю интерактивную поделку по потерриане. Но давайте будем честны: с момента выхода последней части игровой адаптации по знаменитой вселенной прошло более десяти лет, тенденции в геймдеве значительно изменились. Сейчас для того, чтобы сделать по-настоящему качественную игру, недостаточно просто завернуть её в красивый фантик. Почему в трезвых геймерских кругах порицаются игры студии «Ubisoft»? Верно, потому что кроме хорошей картинки в них напрочь отсутствуют другие элементы, отличающие интересные, достойные проекты: это всего-навсего набор многочисленных знаков вопроса на карте — невыдающийся и бездушный. А теперь ключевой вопрос: чем «Hogwarts. Legacy» отличается от той же «Assassin's Creed», кроме того, что она основана на популярной франшизе, имеющей большую аудиторию?
Для ответа обязательно нужно с должным вниманием взглянуть на следующие три пункта.
Скажи мне, злейший враг, мне тебя просто подбросить в воздух или с переворотом? А может, подбросить и ударить о землю?
И вот знаете, когда нас впервые сталкивают с противником, кажется, что дела обстоят очень даже ничего. На первый взгляд всё просто: атакуем, блокируем вражеские атаки с помощью защитных чар и уворачиваемся от особых, неблокируемых атак. Помимо обычного левого клика мышкой, представляющего собой базовое атакующее заклинание, боевые спеллы поделены на несколько разновидностей: контроль (подъём в воздух, заморозка), так называемая мощь (притяжение или толчок от себя) и урон (огненная вспышка, обезоруживание). В ходе сражения приходится буквально жонглировать имеющимся набором, проводя полноценные комбинации. Способствует этому и механика щитов у неприятелей: щит определенного цвета можно разрушить только заклинанием соответствующего типа. Постоянно используемое светлыми волшебниками в первоисточнике Остолбеней в игре привязали к контратаке после блока — оно временно оглушает противника. Особоенно неприятным здесь смотрится лишь посредственное управление: поскольку игра кросплатформена, на цифровые клавиши назначаются только четыре заклинания, что продиктовано устройством геймпадов с консолей. Предустановленные вручную наборы можно расширить с помощью прокачки талантов (вплоть до четырёх пресетов по четыре заклинания в каждом), но тогда приходится постоянно скроллить обширный список, отыскивая именно то заклятье, которое необходимо в данный момент.
Помимо перечисленного, в «Hogwarts. Legacy» есть несколько вспомогательных заклинаний, существующих для решения игровых паззлов — они тоже занимают важные и нужные ячейки, что зачастую вынуждает проводить ротацию, временно выкидывая с панельки боевые чары. Люмос, например, используется для того, чтобы провожать мотыльков к специальным картинам, открывающим коллекционные странички Руководства (но ничего не мешает юзать его и в качестве источника освещения в особо тёмных местах), а легендарное Вингардиум Левиоса, разумеется — для перетаскивания различных предметов. Есть здесь и заклинание невидимости для стелс-элемента: оказывается Гарри-то со своей мантией был несведущим дурачком! Ладно, на самом деле здесь попытлись объяснить этот момент — мантия-неведимка даёт полноценную невидимость, а использующего костыльные чары достаточно легко заметить, если он приблизится к кому-либо. И действительно — без предварительной прокачки пользоваться ограниченной незаметностью нужно крайне осторожно. В общем, снова спишем на игровую условность. Именно (и только) из инвиза можно использовать не менее популярное у добряков Петрификус Тоталус, по сути являющееся ваншотным методом устранения супостатов при скрытном прохождении локаций. Кстати, даже некоторые участвующие в бою заклинания можно и нужно применять в качестве организационных инструментов: притягивать разные механизмы с помощью Акцио, прожигать мешающую проходу паутину с помощью одного из двух огненных заклинаний и так далее.
Древняя магия работает как своеобразная ульта — накопив специальную шкалу, игрок получает доступ к особым разрушительным заклинаниям, мгновенно выводящим из строя мелких противников или же отгрызающим солидный кусок здоровья у крупных. В сухом остатке это всего несколько вариантов анимаций: бьющая с небес молния, превращение в курочку (что больше похоже на трансфигурацию, ну да ладно) или... расщепление недруга на молекулы?.. Трудно описать именно этот тип взаимодействия в текстовом варианте — со стороны это действительно выглядит как буквальное стирание в порошок. Анимации проигрываются случайно, выбрать конкретный способ аннигиляции противника нельзя. С помощью древней магии (судя по внутриигровому описанию, что, опять же, крайне странно, ведь это мало чем отличается от обычных левитационных чар) осуществляются и броски во врагов различными подручными предметами — бочками, наковальнями и иже с ними.
Рождаемые в итоге комбинации хороши: вот ты притянул противника издалека, поджёг неприятельскую шкурку, используя Инсендио, выбил из рук оружие, тут же перехватил его и зарядил по коварной морде. Или, скажем, превратил агрессора в бочку и бросил во второго недруга. Есть парочка приятных деталей: например, если применить заклятие трансфигурации на анимаге в его животной форме, он превратится обратно в человека. А если, использовав нужное заклинание, подловить противника во время специализированной фазы, можно временно вывести его из строя. Но эти моменты крайне неочевидны, некоторые из них можно обнаружить лишь методом перебора, ориентируясь на всплывающие подсказки боевых уловок, выполнение которых также необходимо для закрытия Руководства. И ты вроде бы радуешься, пробуешь всё новые и новые связки, пока наконец не осознаёшь, что это всё, что может предложить игра. Боевая система остаётся первозданной даже по истечению продолжительного времени, а те самые таланты по большей части представляют собой улучшенные версии заклинаний, которые никак не способны коренным образом поменять геймплей. Была у тебя просто вспышка дамажащего огня, а стала круговая; была обычная Бомбарда (которую тут, помимо подрыва стен и всяческих конструкций стали применять и для насения урона в бою), а получила больший радиус поражения. Поначалу в боёвке находишь настоящую отдушину, ведь предварительно тебя проводят через череду наискучнейших диалогов, но чем больше погружаешься в систему, чем больше вражеских лагерей на карте зачищаешь, тем всё отчетливее осознаёшь: представленный инструментарий, несмотря на казавашееся изначально колличественное богатство, на качественном уровне исполнен, мягко говоря, халтурно.
Вот скажите — в чём разница между простым подъёмом противника в воздух и подъёмом с переворотом вокруг своей оси? А между заморозкой и замедлением? Может, особое различие есть между толчком от себя и толчком вниз, ударяющим о землю? А ответ прост: разницы нет, лишь в редких случаях её можно отыскать, проведя тщательный осмотр через огромное увеличительное стекло (например, у двух похожих заклятий может отличаться тип — таким образом, можно сломать щит конкретного цвета на противнике только одним из двух). Неужели из всего арсенала заклинаний нельзя было выбрать наиболее разнящиеся и уникальные? И я бы опустил эту претензию, если бы «Наследие» не пыталось выдавать себя за RPG, которая, ввиду жанровой специфики, вообще-то предлагает разноплановую прокачку и разнообразие боевого потенциала персонажа в принципе. Было бы очень здорово, если в ходе обучения в Хогвартсе можно было отдать приоритет отдельным типам заклинаний, совершенствуя себя в определённой области; если именно в ходе мастеринга того или иного спелла оно приобретало знаковые особенности, меняющие стиль игры. А тут у нас что? Откровенная клюква — одна ветка талантов апает базовые боевые залинания, во второй малая горсточка улучшений для стелса, третья подвязана на импрув всяких вторичных характеристик, четвёртая целиком и полностью про непростительные заклинания, а последняя утилизирует поинты прокачки во славу более качественного примения в бою зелий и магических растений. Стоит ли повторять, что среди всего перечисленного де-факто нет ни единого способа как-то изменить манеру ведения боя? Да, ты можешь полностью отказаться от применения волшебной палочки и атаковать с помощью опасных растительных союзников (вот только тогда предварительно придётся набить ими карманы с помощью Выручай-комнаты; чуть позже станет понятно, почему подобный стиль достаточно геморойный), но ведь этот путь доступен и без прокачки талантов, а те в свою очередь лишь накручивают цифорки урона. Или забить на прямое ведение боя, устраняя противников по стелсу, но честно — мне сложно представить, кому в игре про магию захочется на постоянной основе ползать на корячках, заходя со спины и оформляя разовые киллы. Короче, прокачка в «Hogwarts. Legacy» существует для того, чтобы существовать. Лишь редкие отдельно взятые таланты привносят в геймплей что-то новое.
И вот, уже после нескольких наигранных часов, в которых упор был сделан на боевые противостояния, этот элемент игры становится абсолютной рутиной. Противники скучны и совсем не пестрят разнообразием, в ходе столкновения с ними отсутствуют какие-либо специализированные тактики; а сама боёвка практически мутирует в закликивание — комбинации всё ещё соблюдаются, вот только что интересного в неменяющемся повторении проторенных связок? Главный парадокс ещё и в том, что очень часто мы в одичноку выходим против целой толпы. Нужно ли объяснять, почему в «Гарри Поттере» многие сцены сражений проводились в формате группа на группу? Окей, встречный риторический вопрос: много ли шансов у одинокого среднестатистического волшебника, который вышел против тройки-четвёрки вооружённых палочками злыдней, желающих его покарать? На одно закастованное заклинание в ответ прилетит сразу несколько, заставляя упорствовать в защите, чтобы в итоге найти узенькое окошечко для собственного наступления. И эту проблему в «Hogwarts. Legacy» решили не с помощью добавления системы спутников (хотя иногда, в ходе квестов, мы и ведём битвы в паре с кем-то) — всё гораздо проще: большинство антогонистов продолжительное время изображают истуканов, не предпринимающих никаких действий. Иногда положение дел доходит до абсурда: в ходе цепочки квестов на участие в дуэльном клубе можно в одиночку выйти против сразу нескольких оппонентов. И пока ты старательно прокликиваешь комбинацию на одном противнике, все остальные могут целый десяток секунд стоять на месте, наблюдая за тем, как их приятель получает злачных люлей. Чуть лучше, как мне показалось, дела обстоят на последнем уровне сложности: моментов «залипания» у злобных болванчиков становится меньше, паузы между атаками значительно сокращаются.
Чё, пацаны, атмосфера? Ага, те самые непростительные заклинания — тащемта, прямая путёвка в Азкабан: полный игнор канона и наплевательское отношение к первоисточнику. Складывается впечатление, что они были добавлены в игру просто для галочки — ну ведь круто же хоть раз в жизни, пусть даже в игре, зарядить в гада Авадой, так ведь? Так-то — оно, конечно, так, но вот что получается: всем наплевать на то, что под боком бегает юный студент-девиант, направо и налево сыпящий ужасающими по своей сути заклинаниями. В уста временных союзников вложили единичные, не влияющие на развитие сюжета фразы типа «Вы посмотрите, кто не боится тёмных искусств!» — вот и все последствия, которые ожидают вас, если решите ступить на тёмную дорожку. Несмотря на это, все три запрещённых заклятия сделали опциональными — от их изучения можно свободно отказаться, но, в свете озвученного, какой в этом смысл? Даже противники иной раз реагируют на зловредные чары куда интереснее, а вот если решиться зарядить каким-нибудь Круцио в тренировочный манекен в одном из классов прямо под носом у преподавателя — тот никак не отреагирует на выходку, спокойно продолжив заниматься своими делами. Про то, что по лору для каста любого из запрещённых заклинаний, нужно всеми фибрами души желать навредить противнику, буквально жаждать его боли, мучений и смерти, из-за чего возможность их примения молодым студентиком без большого багажа ненависти за плечами ставится под большие сомнения, — на общем фоне говорить всё равно бесполезно. Символично, что тёмной магии нас обучает не какой-то чародей-отступник, ведущий подпольную деятельность против Хогвартса, а самый обычный школьник. Билд через запретки в игре самый дисбалансный (зато, блин, хоть как-то меняющий тот самый стиль игры): дело в том, что после прокачки талантов некоторые обычные заклинания получают возможность вешать на врагов проклятие — оно в первую очередь работает как метка, повышающая входящий урон по цели. А вот апгрейднутая Абракадабра, простите, Авада Кедавра (её попытались сбалансировать долгим временем отката, и это бы имело смысл, если бы не упомянутая прокачка) вместо убийства одной цели к чертям выносит также и всех заранее проклятых — только представьте, какой крах ожидал бы волшебный мир, будь такая возможность у Волан-де-Морта... Кстати, каждая непростиловка автоматом ломает щит любого цвета.
Итог подпункта символичен: всё могло быть гораздо лучше, проработаннее и интереснее.
Вопросик, вопросик, ещё вопросик... А тут у нас что? А, опять вопросик...
И здесь мы плавно возвращаемся к теме того, что «Наследие» активно эксплуатирует все приевшиеся фишечки дурацкого, но, увы, всё ещё популярного жанра с составным названием «дрочильня в открытом мире». Испытания Мерлина, однотипные данжи, лопанье воздушных шариков, сбор страниц Руководства и статуэток демимаски, закрытие малых очагов древней магии: всё это настолько добротно размазано по игровой карте, что, открыв её в первый раз, хочется схватиться за голову и закричать — пожалуйста, остановитесь, хватит этих знаков вопросика! Это настолько нищенский приём геймдизайна, что за ним давно закреплено амплуа творческой импотенции, граничащей с умышленным растягиванием хронометража игры. Но, увы, он всё ещё востребован. А потому, в игре мы получаем классический набор зацикленных маркеров, большая часть которых после осознания того, как именно оно работает, не вызывает ровно никаких эмоций, кроме раздражения.
Окей, поначалу коллекционирование разбросанных по окрестностям страничек, вырванных из Руководства Магии, которое наш персонаж получает на старте, даже затягивает: дело в том, что каждая такая страница содержит краткую справку об интересном месте или предмете таинственного магического мира. Но очень опретивно осознаёшь, что текст справки сух и топорен, а большинство сводок представляют собой не иначе как фанфики от сценаристов игры, так как с каноном связи фактически не имеют. Кроме того, удручает сам механизм поиска вырванных страниц: здесь вступает в силу ещё один дурацкий, морально устареваюший геймплейный инструмент под названием «ведьмачье чутьё» (или «орлиное зрение» — как угоднее). Местная ультра-сенсорика реализована с помощью заклинания Ревелио, подсвечивающего все интерактивные предметы в радиусе доступности. Как итог, ты тупо тыкаешь клавишу «R» каждые пять секунд, силясь понять, где звякает этот грёбанный колокольчик (таким образом на заклинание отзываются страницы Руководства, находящиеся неподалёку).
Испытания Мерлина? О, это вообще прекрасно: череда казуальнейших микро-квестов, призванных, видимо, отнять у ачиводрочерных наркоманов как можно больше времени. Сломай 5 колон, проведи 3 бабочки к столбам, протащи валун до отверстия-выемки, пропрыгай по плитам или покрути столбы так, чтобы символы на их гранях совпадали — прелесть, не иначе. Трудно предствить человека, которому подобное развлечение может доставить истинное удовольствие (если вы один из них, пожалуйста, напишите мне, — давно хотел защитить диссертацию на тему «Психическая мания у геймеров, приносящая мнимое наслаждение, к закрытию карт в играх с открытым миром на сто процентов»...).
Что поглощение очагов Древней магии (отследи 3 кристалла в небольшом радиусе вокруг себя и разрушь их), что поиск созвездий в телескопах (маленькая мини-игра, в которой нужно вращать изображение, пока оно не совпадёт с контуром), что эти несчастные воздушные шары, которые нужно лопнуть при полёте на метле — всё это глупо, скучно и совершенно не интересно. Но, тем не менее, разработчики попытались придать любому виду деятельности особую значимость, ведь за выполнение всего этого добра можно расширить себе инвентарь, увеличить шкалу Древней магии, чтобы проводить добавние значительно чаще, или открыть очередные аляповатые скинчики. Усилило ли осознание этого факта лично у меня желание выполнять второсортные активности? Однозначно нет — я попробовал каждую из них по нескольку раз, откровенно задушился и сосредоточился на прохождении сюжета.
Подземелья «Hogwarts. Legacy» навеяли вьетнамские флешбеки из «Elden Ring»: точно такая же абсолютная калька, в которой элементарные, постоянно повторяющиеся паззлы комбинируются с боевыми потасовками. И награда совершенно аналогична — сундучки с экипировкой, набирающейся в закромах уже к середине игры в каком-то немыслимом количестве. Нужно ли добавлять, что это очень посредственная мотивация для посещения таких вот точек на карте? Более-менее интересными показались иные данжоны в стенах школы, где с помощью Акцио и Депульсо нужно перемещать кубы-платформы, чтобы проложить себе путь от стартовой точки к финишной черте — незамысловатые логические задачки, на фоне всего вышеперечисленного хоть сколько-то способные отвлечь от однобразия и мертвецкой скуки. И скоростные полёты на метле через кольца тоже ничего — их здесь мало, наверное поэтому они и не успевают задолбать.
Я не устану повторять, что именно такие открытые миры — бич современного геймдизайна, от которого давно пора отказываться. Пусть лучше игра будет камерной, коридорной, но в десятки раз более проработанной и захватывающей. Пусть дизайнеры потратят время не на огромные локации, наполненные точками интереса в виде дроч-механик, а на полировку боевой системы и дизайна уровней. А даже если вы создаёте конкретно игру с открытым миром — пожертвуйте размахом и объёмами в угоду той же самой проработки и наполнения.
Я тут зелье варю. Погоди, ещё 7 минут 38 секунд осталось
Дамы и господа, встречайте — очередная херня для мобилки! Что-что? Какой ещё кросплатформенный проект ААА-уровня? Какая игра по «Гарри Поттеру»? Нет же, всё верно — кликер для мобильных устройств с механикой ожидания реального времени!
Ох, да. Кажется, с вот этой вот части я сгорел больше всего. Безусловно, мобильный гейминг цветёт и пахнет (о природе запаха, пожалуй, тактично умолчу), и не могло не случится такого, чтобы тенденции из этого огромного дизайнерского пласта не начали бы просачиваться во всю сферу целиком. Но, господи-боже-мой, какое же отвращение я испытваю, когда вижу в дорогостоящей игре механики мобильных поигрулек для офисных работников и домохозяек! Только вдумайтесь: в играх десятилетней давности уже пытались разнообразить основной геймплей второстепенными активностями, стараясь креативно подойти к процессу их реализации. А что «Hogwarts.Legacy»? Ну, смотри — вот паучья жопа, вот мандрагора, тыкаешь кнопочку и ждёшь десять минут. Профит! И варка зелий, и посадка растений, и даже уход за фантастическими тварями (будь проклят локализатор, решивший, что английское «creature» уместнее перевести не как «существо» или «создание», а именно как «тварь»...) в игре устроены именно таким образом: пара незамысловатых щелчков мышью, и всё — просто жди. Наверное, только самый ленивый ещё не приводил в пример аналогию с игровой адаптацией «Ордена Феникса», где при зельеварении был реализован целый тактический набор разнообразных действий — добавление ингредиентов, перемешивание, отслеживание прогресса по цвету полученной жижи и прочее тому подобное. Но в 2023-ем мы воистину наблюдаем клинический даунгрейд идейности, когда достаточно тапнуть, простите — кликнуть, по всплывающей функции и смиренно ожидать автоматического прогресса. Готов поклясться, что разработчики буквально со сжимающимся сердцем отказались прикрутить сюда ещё и бустеры, снижающие времязатраты: не, ну а чё — «Ubisoft» же можно вставлять в игру за фуллпрайс донат-шоп, чем мы хуже?
И самое смешное, что на уроках-то попытались навалить дополнительной проработки всем этим действиям в виде квик тайм ивентов: и мандрагору пересаживаем, и листики подрезаем, и зелье в горшке мешаем, и блох у гиппогрифа вычёсываем. Да, пусть это выглядит слишком прямолинейно и не шибко привлекательно, но это всё ещё лучше, чем финальный вид растениеводства, животноводства и зельеварения. А вот при открывании замков мини-игра почему-то есть. В магическом-то, на всякий случай напомню, мире, где Алахомора и существует для того, чтобы автоматически, без усилий, вскрыть простой замок. Но нет — тут нужно ручками крутить шестерни, пока они не будут загнаны в определённые пазы. Логика и атмосферность в очередной раз вышли из чата...
По сюжету наш Нитакусик получает в полное распоряжение Выручай-комнату: именно здесь предстоит выполнять все перечисленные операции (читай —ожидать их окончания). Выручайку можно декорировать на свой вкус и цвет — в сундучках по миру кроме экипировки для персонажа лежат ещё и рецепты всяких декоративных побрякушек. Доступ к хабам для магических существ тоже открывается через волшебную комнатку: все, кого мы переловили в ходе странствий, ныне проживают в таких вот заповедниках. Уход за тварями осуществляется с помощью нажатия двух кнопок — кормёжки и расчёсывания. Каждый зверёк производит определённый ингридиент, который в дальнейшем можно будет использовать для улучшения характеристик носимой одежды: простейшая накрутка двух показателей — атаки и защиты. Скорее всего, Выручай-комната подразумевалась как опорная база, куда игрок должен переодически возвращаться после сюжетных похождений и стоического преодоления точек интереса. В действительности же получается так, что и открытый мир с его однообразием и неинтересностью вызывает отторжение, так ещё и посещение комнаты воспринимается как вынужденное прокликивание всего и вся — будто ненароком перепутал ярлыки и случайно зашёл в «Genshin Impact» выполнить дейлики и завершить новую часть ивента. Вот только «Геншин» — это игросервис с гача-механикой, от которого тщательного внимания к деталям и не ждёшь, а «Hogwarts. Legacy» — линейная игра с огромным бюджетом.
Забавляет и то, как разработчики попытались подкрепить ускоренный курс молодого бойца, перепрыгнувшего сразу несколько факультетов, дополнительными задачами, привязанными к изучению новых заклинаний. Основная ирония в том, что эти задачи логической связи с предметом, который ведёт выдающих их учитель, или, скажем, заклинанием, которому нас обучат в дальнейшем, не имеют. А главный сюр наступает тогда, когда учитель по уходу за магическими существами (или, скажем, по полёту на метлах) обучает тебя серьёзному боевому заклинанию.
И вот неужели, смотря на всё это безумие, фанат ГП действительно должен восхищаться? Неужто у тех, кто ссылается на объективно сильные стороны игры, ставя их в абсолют, не ёкает в груди, а в мыслях не проносится мимолётное — «чёрт, кажется, меня надули»? Есть ещё один булшитный троп, на который я натыкался очень часто, звучит он примерно так — нутк это ж игра для детей, чего бухтеть-то. Ну как бы тебе сказать, мой дорогой обыватель, «Гарри Поттер» изначально тоже задумывался как детская сказка, но постепенно фантазии Роулинг позволили ей создать очень взрослую и многогранную историю. Да даже если отбросить эту мысль — а как же замечательные диснеевские мультсериалы, которые вроде бы тоже нацелены на детскую аудиторию, но частенько не лишены знаковых сюжетов и множества междустрочных посылов, очевидно нацеленных на взрослых?
Я буквально выстрадал «Наследие» до победного финала, будучи не в силах отделаться от перманентной мысли вида «ну всё уже, давай, заканчивайся ради всего святого, а». И это очень печальный показатель.
«Hogwarts. Legacy» — крайне проходная игра, похвалы в которой достоен только визуальный ряд и внешний вид некоторых локаций. Воспеваемая многими атмосфера (ныне ставшая для меня триггер-словом) частенько страдает, сводя некоторые важнейшие составные части вселенной к нулю. В какой аспект не тыкни, везде найдутся выделяющиеся не в лучшую сторону особенности, которые приходится прощать под девизом «обычная игровая условность». Солидный набор второстепенных механик скатывается в непроработанные, часто душные активности.
Сила поттерианы не в том, что это просто красивый, детализированный мир. Мы любим Мальчика, который выжил, за примечательный сюжет, пестрящий твистами, за западающих в душу персонажей с интересными, порой трагическими судьбами. За продуманность и сказочность, граничащую с объективным реализмом — очень легко поверить в то, что вселенная, созданная Роулинг, действительно может существовать где-то там, за порогом наших ограниченных о мироустройстве знаний. Однажды уже попытались притянуть к франшизе коммерческий спин-офф: многие фанаты до сих пор крайне прохладно отзываются о «Фантастичесих (прости, хоспаде) тварях», считая их провальным, сильно обеднённым проектом. Почему-то оказалось недостаточным почти полностью отречься от основной саги и создать в условиях знакомой вселенной новые события, историю и персонажей. Учитывая этот факт, проще всего относится к «Hogwarts. Legacy» точно так же: как к притянотому за уши спин-оффу в рамках горячо любимой серии. И ведь игра действительно копирует путь Ньюта Скамандера: она аналогично весьма успешна в финансовом плане, но её аналогично нельзя назвать настолько же выдающейся, как канонический первоисточник.
Товарищи-коллеги, убедительно вас прошу: перестаньте использовать тейк про «фанатам обязательно понравится». Нет, не обязательно. Очевидно, что каждый любитель поттерианы, по совместительству являющийся геймером, обязательно пощупает свежую игру, вышедшую после долголетнего застоя. Вот только объясните мне на милость, откуда взялась позиция о том, что она стопроцентно должна прийтись по вкусу абсолютно всем любителям очкарика со шрамом-молнией на лбу? «Наследие» с концептуальной точки зрения — такой же «Ассасин» или «Фаркрай», штампованная линейка которых не осточертела ещё только наиболее потерянным и несчастным любителям интерактивных развлечений. Это приметивнейший набор маркеров на карте, пытающихся завладеть вниманием игрока, паразитируя на популярной франшизе — красивая обложка вычурного, дешёвого романа, купленного в переходе за смешную сумму. Если в доисторических играх из нашего прошлого хотя бы чувствовалась душа, заинтересованность разработчиков в том, что они делают, несмотря на ограниченность технологий в ту пору, новинка в свою очередь ощущается как накатанное на коленке и лишённое какой-либо серьёзной проработки произведение, которое заранее было обречено на успех, а потому — не требующее к себе внимания и старательности создателей.
И всё же «Hogwarts. Legacy» настолько покорила внимание аудитории, что по просматриваемости на видеохостингах в день релиза смогла даже побить рекорд «Киберпанка». Значит ли это, что подавляющее большинство современных геймеров готово кушать посредственные, идеологически скудные игровые новинки и просить добавки? Или же наиболее ролляющим оказался факт всеобъемлющей популярности опорного базиса игры, сдобренный долгосрочным отсутствием на рынке продуктов игростроя и приправленный тёплыми ностальгическими позывами из детства? Искренне надеюсь именно на второй вариант. Ну а пока — отправляюсь в летаргическое ожидание той-самой-игры по «Гарри Поттеру», которую неиронично, честно и без греха за душой можно будет назвать игрой года.
Нокс.