Шизофреническое диско локальной паталогии
Древний рептильный мозг: – Нет больше ничего. Лишь ты и полное забвение – отсутствие прогресса, идей, состояний и слов. Дегенерация образов, атрофия эмоций, истинный упадок и эгоцентричное моральное разложение. Ты медленно дрейфуешь по волнам утекающего рассудка, силясь зацепиться за любые зачатки идейной дееспособности, чтобы страшное «ничто» не пожрало остатки вдохновения, вернее – того, что ты обычно выдаешь за него, скрывая за манящим желаемым скучную действительность. Это конец. Нет смысла продолжать бороться. Отдайся этому, позволь ему вплести свои тонкие нити в мою кору.
Внутренняя империя [Сложно: Успех]: – Ты чувствуешь неприятный холод внутри. Это чувство – неизбежный попутчик, следующий вместе с тобой на протяжении долгих лет. Что-то случится.
Драма [Средне: Успех]: – Истина сие, мой сир. Душа в капкане, и ваши очи света дня не смогут ныне лицезреть.
Сила воли [Невозможно: Провал]: – Я больше не помощник. Ты сам по себе. Сдавайся прямо сейчас – возможно, это облегчит участь.
Ты: – Но почему? Почему я снова оказался здесь, в этой злоебучей отправной точке? Разве я уже не побеждал? Не условился, что больше никогда не упаду в пучину?
Лимбическая система: – Ты не можешь победить. Лишь раз за разом отсрочиваешь неминуемое, убеждая себя, что возврат к прошлому – шаткая иллюзия. Самообман – твоя козырная карта, туз, который сам вылезает из рукава в обреченной партии. Сейчас, когда ты зашел в очередной тупик, оно пришло за тобой. Давящее и поглощающее. Выхода никогда не существовало.
Восприятие [Сложно: Успех]: – Ветер? Нет, погодные условия чужды этому месту. Но ты определенно ощущаешь кожей сильные потоки чего-то стихийного.
Скорость реакции [Просто: Успех]: – Остановись. Не думай в этом направлении.
Логика [Легендарно: Провал]: – Уверен, что происходящее возможно описать известными тебе понятиями, связать воедино? Брось, умозаключительные тирады – не твой конек.
Самообладание [Сложно: Успех]: – Не слушай и не зри. Ты один на один с самим собой. Справлялся ранее, справишься и в этот раз. Конец еще не настал.
Стойкость [Легко: Провал]: – Твою мать, откуда эта головная боль? Опять сорвался. Сколько раз ты обещал завязать с алкоголем и никотином?
Риторика [Сложно: Провал]: – А спонсором сегодняшнего вечера становится чистый лист бумаги…
Ты: – Да идите вы все в жопу, дайте статью нормально написать!
Примерно так обычно и выглядят любые мои творческие потуги…
Ладно, отвлеклись, и будет. «Disco Elysium», мальчики и девочки. Говорить о ней невероятно сложно, но я обязан попробовать: когда называешь эту игру самобытной и уникальной, обязательно хочется присовокупить целую горсть каких-то замысловатых эпитетов, потому что всегда будет казаться, что сколько бы ты не рассказал, все равно будет мало, неполноценно и убого. А это, спорь-не спорь, показатель.
Классические RPG с ролевой системой – крайне интересная штука для заинтересованного. На рынке их существует огромное количество, и в основе большинства частенько значатся признаки «D&D» – прямые или косвенные – видоизмененные. Но ребята из «ZA/UM» будто бы пошли наперекор всему: долой приевшийся фэнтезийный сеттинг, к дьяволу экшен-систему, разбавляющую сухое чтение оттисков текста; только самые основы «Подземелий и Драконов» остались почти незыблемы – не иначе как смелыми и дерзкими подобные решения назвать не получается. И в итоге получилась настолько странная, необычная, но вместе с тем гениальная и взрывающая мозг игра, что попросту чувствуешь себя неполноценным, когда речь заходит о пересказе собственного игрового опыта. Как водится, давайте по порядку.
На краю, где Серость медленно тянется к изолам
Восемь тысяч лет мироздания. Город Мартинез в Западном Ревашоле – бывшей столице целого мира, вынужденно сдавшей позиции ввиду кровавой революции, обернувшейся полномасштабной гражданской войной между коммунистами и буржуазной аристократией, которая вдобавок вовсю подогревалась невовремя случившейся эпидемиологической вспышкой. Установленный в дальнейшем оккупационный режим, поддерживаемый Коалицией (союзом нескольких основополагающих государств), обеспечил лидерам мира прямое властвование в пострадавшей стране, доступ к любым управленческим функциям за исключением разве что охраны правопорядка, которая осталась за РГМ – Ревашольской Гражданской Милицией, по сути появившейся из бывшей народной дружины времен войны. Спустя время здесь был создан Профсоюз, взявший на себя многие функции государственного управления – настоящая отрада для коррумпированных держателей местной власти. Мартинез настоящих дней – центр противоречий и контрастов: смешение диаметрально противоположных идеологий, религий, моральных ценностей. Место, где портовые склады, полные занятых рабочих, соседствуют с ветхой рыбацкой деревенькой – домом бедняков без гроша за душой и сорвавшихся пьяниц.
Бэкграунд игры великолепен. Это целый альтернативный мир, максимально приближенный к миру реальному, отчего происходящее воспринимается с куда большим наитием. Элизиум сильно похож на Землю, но здесь есть место и таинственным, около-фантастическим явлениям, ключевым из которых, конечно, является мистическая Серость: доподлинно неизученная материя, неподвластная известным законам физики, составляющая большинство пространства между изолами – аналогами наших материков – и простирающаяся в далекие планетарные недра. Серость влияет как на физиологию находящегося в ней индивидуума (воздействие можно сравнить с радиационным заражением), так и на его морально-умственные способности, отчего нахождение в этой субстанции строго ограничивается; кроме того, она постоянно расширяется, грозясь рано или поздно поглотить все пространство обреченной планетки. Интересно то, как многие обычные, вполне знакомые термины получили в игре свои альтерации – прописанные и объясненные в мельчайших деталях; а здешняя география буквально пестрит местами и нациями, прообразы которых легко угадываются в реальности. Улицы пересекают ретроподобные мотокареты, где-то далеко в небе кружат аэростаты крупных корпораций: нарратив мира игры подан настолько хорошо, что способен жить в воображении своей жизнью, без сопутствующих триггеров в самой интерактивной повести.
Каждый район Мартинеза, который предстоит изучить, полон разнообразных точек интереса, вкратце или весьма всеобъемлюще, кирпичик за кирпичиком, раскрывающих большую картину лора. Я тут за кадром попытался вспомнить, когда еще меня настолько сильно цепляла история вымышленного континуума, но честного ответа так и не нашел. То тут, то там встречаются отголоски отгремевшей революции, повествующие даже не столько о каких-то главных, ключевых ее событиях, сколько о не менее эпичных частностях. Вообще, неодушевленные предметы, не фигурально выражаясь, способны донести до игрока очень много информации: чего, например, стоит одно наполнение старой, покинутой торговой зоны, над которой, якобы, висит страшное проклятие, делающее любой вспыхивающий в ее пределах бизнес заведомо обреченным.
А теперь – забудьте все, что я рассказал в этом кратком подпункте. Вот прям возьмите и временно вычеркнете из головы. Сейчас станет понятно, для чего.
Детектив, вы издеваетесь?
Представьте себе на минуту типичного главного героя детективного романа. Скорее всего, это будет брутальный мужик среднего возраста – импозантный, немного эксцентричный и подкованный. У него обязательно должен быть свой кабинет, в котором он, ожидая клиентов, курит дорогие сигареты и иногда, возможно, чуть догоняется алкоголем. Наверняка он раскрыл множество сложных дел, имеет громкую репутацию – короче, рубака-парень, который и за словцом в карман не полезет, и, при необходимости, не уступит в рукопашном бою амбалу в два раза больше него.
В общем-то, есть в «Disco Elysium» похожий герой – персонаж книжной детективной саги, насквозь пропитанной клише и состоящей из такого количества глав, что все уже давно сбились со счета. На этом, собственно, аллюзию можно списать в утиль, ибо непосредственно главный герой игры сопоставим с подобным образом так же сильно, как нужны точки над буквой «ё» в современном письме.
Протагонист приходит в себя в полуразгромленном номере отеля в одних трусах и с наглухо отбитой памятью в довесок. Я знаю, что вы сейчас подумали: амнезия – настолько классический и избитый прием, что впору бить тревогу. Несмотря на то, что это позволяет стереть грань между игроком и персонажем, как бы ставя их в одинаковые рамки познания, – сюжетное использование такого инструмента обычно сводится к набившим оскомину способам. Но качественно заверяю, амнезии, как в «Disco Elysium», вы еще не видели! Это не обычное ретроградное забвение, сводящееся к типичному «я не знаю, кто я и что со мной случилось»; это полноценный смак феномена доходящий до абсурдных, диких последствий. Наш герой не только не помнит своего имени, внешности (имя, кстати, можно придумать новое, а о внешнем виде не интересоваться до самого конца игры) и исторической сводки о мире – ему неведомы даже самые обычные, тривиальные вещи, существующие в реальности: понятия, определения, базовые события и явления. Но потрясающе вовсе не это, а то, как многогранно, величаво, порой комично, а в сумме – охренительно здорово происходит раскрытие амнезии, то бишь того, как герой, без преуменьшения, познает и себя, и окружающую действительность. Гемплейно игра сравнима с этакой текстовой новеллой, имеющей ветвистые диалоги с сопутствующей вариативностью, и именно в них кроется основной (стоит признать – почти единственный) довод в пользу обоснованной похвалы, а может – влюбленности с первого взгляда и неотрывного следования до самого конца. После «Disco Elysium» амнезия в любой другой игре кажется притянутым за уши штампом – лишь жалкой, кризисной попыткой вживить игрока в роль.
Окей, прежде чем я продолжу возносить дифирамбы – давайте все-таки закончим с завязкой.
В поисках разбросанной повсюду одежды (потенциально наткнувшись на первый game over, если не прокачали показатель стойкости – смерть от сердечного приступа в попытке достать с потолочного вентилятора собственный галстук, черт побери!), герой проводит «серьезное» расследование причины разбитого в номере окна, после чего отправляется к владельцу заведения дабы узнать стартовые крохи информации о том, что же все-таки предшествовало его полной капитуляции в психическом плане. Здесь его встречает будущий напарник – Ким Кицураги. А все дело, собственно, в чем. На прошлой неделе в Мартинезе произошло убийство: труп повешенного болтается на дереве в заднем дворе гостиницы. Поскольку район находится в смежной юрисдикции сразу двух участков РГМ, на место преступления были направлены представители каждого из них – Ким от 57-ого участка и наш фееричный детектив от 41-ого. И понеслась: обильные беседы с предполагаемыми свидетелями, последовательное понимание того, как функционирует этот мир, восстановление хронологии морального упадка главного героя, поиск криптидов и подходящей для караоке песенки, исследование прорехи в реальности (what?..), многозначительные политические дебаты… Полотно макромира одинаково бело что для персонажа, что для игрока, и вырисовывать психоделические узоры на нем им предстоит в дуэте, сообща.
Тем паче, что предоставленные «орудия» достижения данной цели располагают и добровольно принуждают следовать как можно глубже.
Я слышу голоса, они велят мне делать странные вещи
Визитной карточкой игры, определенно, являются прокачиваемые навыки. И если в типичной RPG геймплей обычно строится на явных (и не очень) билдах, паразитирующих на качественном вложении скилл-поинтов, «Disco Elysium» почти сразу дает понять: бесполезных, лишних характеристик здесь нет. Вот прям совсем – из всех двадцати четырех навыков вы вольны прокачивать то, что угодно именно вам, и при этом можете совершенно точно быть уверены, что не ошибетесь – ведь ошибиться в принципе невозможно. И для того, чтобы понять, как это работает, давайте несколько дополним образ протагониста.
Истоки амнезии нашего горемыки в алкогольно-наркотическом трипе, случившемся накануне разворачивающихся событий. Он словил настолько комплексный и серьезный рецидив, что собственная личность пережила громадный крах, распавшись на множество титулованных под-личностей: каждый из двадцати четырех представленных в игре навыков – это как бы частица образа главного героя, отвечающая за определенные вещи (мне вспомнился Сплит из одноименного фильма, но тому до особенностей психики офицера РГМ пилить и пилить…). Эти личности непрерывно вклиниваются в диалоги, помогают с расследованием, позволяют детективу буквально прочувствовать собеседников, дополняют информацию друг друга, бесцеремонно вмешиваются в любую, даже самую отстраненную мысль, спорят с героем и между собой. Короче, это настолько классная фишка, перманентно заставляющая испытывать целую гамму противоречивых эмоций, что отыскать на просторах интерактивных развлечений нечто сопоставимое становится попросту невозможным.
Помимо более простых, понятных альтер-эго, наподобие логики, риторики, визуального анализа или грубой силы, здесь нашлось место и куда более неординарным свойствам: внутренняя империя, например, отвечает за всякие паранатуральные, таинственные хреновины, которые вообще-то существовать не должны; трепет позволяет буквально прочувствовать окружающий мир, взглянуть на землю с высоты птичьего полета – стать ветром, звуками, запахами; а esprit de corps (в локализации – полицейская волна) – этакие издержки профессии, вворачивающие в мысли воспоминания из родного участка, а также усиливающие сопряжение с напарником. Если вернетесь к самому началу этого текста, к импровизированной сцене, имитирующей игровое повествование, то составите для себя условный вид самого обычного моно-диалога в «Disco Elysium».
Эта игра мгновенно возводит вокруг себя образ чего-то глубокого, физически недоступного, требующего вдумчивости и сильного вовлечения… После чего кидает прогибом с небес на землю, в красках описывая очередную истерику главного героя, подавая на широком блюде дикий набор фантасмагорических спектаклей или неожиданный, несуразный финал сайд-квеста. Именно поэтому так непросто суммировать теоретические представления об увиденном, ведь хочется всеми фибрами восприятия соответствовать излитой глубине, граничащей с гротескным безумием и феерией каламбурических изречений. Но подобное, почти наверняка, будет слишком сложно воспринять со стороны, не прикоснувшись к игре самостоятельно. Здесь преспокойно можно побеседовать с галстуком, пожалеть многострадальный мусорный бак, собирать бутылки на продажу, вооружившись полиэтиленовым пакетом; превратить церковь в подпольный клуб или подоставать прохожую настырными предложениями помощи.
Каждый встреченный персонаж в «Disco Elysium» – не картонная болванка, существующая лишь для того, чтобы снабдить игрока информацией, выдать новую задачу и отправить в странствие: за ними буквально чувствуются уникальные истории, богатое на события прошлое. Игра не боится поднимать темы расовой дискриминации, присущих различным политическим направленностям убеждений – политике, к слову, здесь отведен очень солидный кусок: мало того, что каждый встречный стремится навязать свои взгляды на этом поприще, так еще и сам игрок постепенно формирует в персонаже определенный склад – можно стать коммунистом, ультралибералом, фашистом, моралистом. А кроме этого доступны титулы арт-копа, копа-предвестника-апокалипсиса, скучного копа, копа-суперзвезды… Это ли не прекрасно?
Каждый навык раскрывает особенности мира, персонажей и их взаимодействий в новом ключе: иногда это может быть всего пара предложений, а иногда – целая прорва разностороннего текста, оторваться от которого достаточно трудно. Вы вряд ли захотите пользоваться какими-либо гайдами по прокачке – зачем, когда любая из предложенных характеристик имеет место быть?
Иногда задумываешься над тем, что некоторым играм куда больше подошло бы амплуа книги или фильма. «Disco Elysium» входит в их число, но стоит чуточку поизучать дневники разработчиков (которые, кстати, действительно достойны внимания), как подобные мысли стремительно сходят на нет. Да и в конце концов, воссоздать такие интерактивные диалоги в фильме или книге практически невозможно, поэтому даже максимально сюжетно-ориентированная игра, добрая часть которой сводится к чтению, все равно в определенном роде будет на голову выше. Это и делает подобные истории особыми.
Кастую фаерболл в вождя огров, затем… А, погодите, не та игра…
Игра пестрит множественными скилл-чеками – активными, в которых честно подсвечивается вероятность успеха, и куда более частыми пассивными, происходящими автоматически. В каждой из четырех основных категорий – интеллект, психика, физиология и моторика – по шесть раскрывающих их умений, та комбинация двадцати четырех личностей-квалификаций, участвующих в вероятностных тестах.
Активные проверки в свою очередь дробятся на красные – одноразовые, без переигровки; и белые, провалив которые, можно повторить попытку после вложения хотя бы одного очка в участвующий в ней навык. Это порождает несколько дурную особенность – сейв-лоад скам при неудачах, но дьявол, как обычно, кроется в деталях: провал в «Disco Elysium» – это всего лишь еще одна грань повествования, зачастую выдающая не менее знаменательное развитие событий.
Проверки же пассивные происходят вне зависимости от желаний игрока, и их результат точно так же дуален – определенная информация доводится до читающего в любом случае, но вот в каком виде – вопрос. Однако же, любое «изыскание» несет в себе одинаковую механику: каждый чек имеет сложность, выраженную в числовом эквиваленте; для успеха необходимо набрать равное или же превышающее установленный показатель значение. Происходит это путем подбрасывания двух виртуальных кубиков d6 – результат броска суммируется с подвязанным навыком, и полученное итого освещает исход. Есть здесь и понятия критического успеха или критической неудачи – две шестерки и две единицы. В первом случае проверка обязательно считается успешной, во втором – тут же проваливается, из-за чего даже при сильно раскаченном навыке вероятность успеха всегда чуточку меньше, чем сто процентов.
Как, помимо прокачки, улучшить навыки? А с помощью разнообразной одежды: она частенько поднимает одни, но взамен снижает другие характеристики, попутно преображая главгера в странные, чудные образы. Или, например, используя алкоголь и наркотики, бьющие по ментальному или физическому здоровью, но дающие желанную, пусть и временную, прибавку. Давайте проговорим еще раз: в «Disco Elysium» нет экшена, и даже парочка боевых сцен подается в виде текстового квеста. Основной упор был сделан именно на типизацию богатой структуры диалогов, и получилось, стоит признать, более чем достойно. Но все же умереть здесь можно – стоит лишь довести до нуля любой из показателей здоровья, а это довольно просто: достаточно подумать о чем-то неприятном или же бесталанно приударить в физическое взаимодействие.
В проверках иногда участвуют положительные или отрицательные модификаторы – чаще всего это результат выборов главного героя или же качественная информация со стороны, сопутствующая в текущем броске костей. Также плюсики приносят различные инструменты, способные повлиять на реализацию целевого устремления.
Еще одна интересная фича «Disco Elysium» – так называемый шкафчик мыслей: после выполнения абстрактной последовательности действий (в результате направленных идей, свершений или же вообще под влиянием извне) персонаж открывает некое концептуальное утверждение. Само по себе оно бесполезно, для получения бонуса необходимо предварительно обдумать мысль, поместив ее в одну из свободных ячеек шкафчика. В начале ячеек всего три, но с помощью очков навыков количество можно довести аж до двенадцати. На разжевывание ключевых постулатов требуется определенное игровое время, которое тикает лишь во время разговоров (или чтения чего-нибудь подручного), и в эти моменты мысль обычно дебафает героя, минусуя некоторые показатели. А вот уже после усвоения начинает приносить полноценный профит, выражающийся в приросте показателей или ином пассивном свойстве.
В промежутках между диалогами предстоит исследовать город и коллекционировать различные подножные штуки. Но кор-геймплеем все равно остается длительное вчитывание в сюжет, что, пожалуй, оттолкнуло от «Disco Elysium» многих страждущих, даже несмотря на стремительно растущую одиозность.
Где ставить запятую в «Играть нельзя проходить мимо»?
Если бы меня попросили в двух словах рассказать о том, в чем же все-таки заключается основной посыл игры, я бы несомненно впал в ступор. Кажется, что она обо всем и ни о чем одновременно: не обманывайтесь налетом детективной истории, она здесь далеко не первостепенна.
Оригинальный визуальный стиль, сильно смахивающий на хаотичные акварельные мазки, отлично дополняет психоделичность, каллерируя с классической для игр жанра изометрией. Тут в принципе очень много референсов в сторону RPG – не улыбнуться невозможно.
И все же, рекомендовать содержательный психоанализ, производимый «Disco Elysium», всем подряд было бы лицемерием: как быть с теми, для кого геймплей стоит на первом месте, а перечитывать несколько томов истории Ревашоля им неинтересно?
Даже пройдя игру два раза (избрав на корню отличающиеся друг от друга пути следования по сюжету), я уверен в том, что не увидел добрую часть веток диалогов – оно и неудивительно, слишком уж они заморочены, а огромное число вариабельных вставок захлестывает и манит за собой. Скорее всего, это призвано компенсировать прячущуюся за ширмой линейность: как не изголяйся, путь разрешения у основных игровых конфликтов чаще всего один, да и единичная каноническая концовка лишь проходится по всему, что было достигнуто за минувшее время (есть и дополнительные политические эндинги, но они – как этакий гранд-финал абсурда и вздора).
Короче, если вам не впервой лицезреть тонны текста в играх или же вы просто очень любите читать – выбор, думаю, очевиден. «Disco Elysium» подарит бездну впечатлений, а некоторые сцены обязательно западут в душу, заставляя прибегать к воспоминаниям и косвенному цитированию.