Об играх
July 12, 2022

Неидеальная игра года: Миядзаки штурмует массы – в чем состоит культовая концепция хардкорности?

Вместо предисловия

Я ни разу не играл в souls’ы.

Звучит как эпитафия, превращающая все нижеследующие слова в лишенные некой доли важного базиса, объективности и взвешенности, не правда ли? Но давайте взглянем на это с другой стороны: пусть они, эти слова, в первую очередь воспринимаются как нечто непредвзятое – иной раз неискушенный в жанре человек, пораскинув трезвыми мыслишками, способен препарировать подопытного куда более эффективно (и эффектно) нежели заведомо причастный фанат – любитель серии. Да и, как ни крути, в наше время деревянный аргумент «не играл – не спорь» имеет воистину малый вес – слишком открыто и наполнено инфополе вокруг, а учиться давно можно и нужно не на собственных, а на чужих ошибках.

Впрочем, суть уже в ином. Ведь теперь я поиграл.

И даже несмотря на мою непосредственную жанровую девственность ранее, трудно оставаться целиком и полностью неподкованным в предмете: громкие релизы от «From Software» и, в первую очередь, общеизвестная «Dark Souls», вряд ли могут быть незнакомы тем, кто хоть сколько-то просиживает спортивные треники за играми. Поэтому о творениях Миядзаки я, мягко говоря, наслышан – во многом благодаря именитым видеохостингам: да здравствуют разборы сюжетов, и легкий налет СПГС – вовсе не порок. Дилемма: именно из-за наслышенности мне фактически никогда не хотелось прикасаться к ним собственноручно.

Предчувствуя немой вопрос и, возможно, начинающий разгораться праведный гнев истинных ценителей, спешу оправдаться: я люблю фэнтези, прямо-таки чертовски. Особенно поджанр «дарк-», равно как и игры с RPG-системой; поэтому вселенные щепетильного японца мне не чужды. Но множество как значительных, так и мелких особенностей «Темных Душ» и их ответвлений раз за разом заставляло меня весьма уверенно проходить мимо этих игр.

А вот с «Elden Ring» все сложилось немного иначе.

На текущий момент счетчик в Стим высвечивает свыше восьмидесяти наигранных часов, игра полностью пройдена. Самое время, во-первых, сесть и задуматься, и, как следствие, – во-вторых, покорпеть над виртуальной бумагой. Во время подготовки к сему корпению было изучено целое полотно полярных мнений об игре, что позволило убедиться в следующем: фанаты (нет, даже не так, – фанатики) серии – воистину уникальные люди! То, как словно слепо, но очень громко и уверенно они защищают и оправдывают множество неоднозначных геймдизайнерских решений в подотчетных произведениях, буквально поражает и почти ставит в тупик. А представителям мнения обратного – не вездесуще лицеприятного – остается лишь махнуть рукой и кротко молвить: хвалите; ибо вступать в открытое противостояние с подобными персонами почти всегда оказывается заведомо проигрышным вариантом. И это, вроде бы, уже устоявшаяся в коммьюнити аксиома: особо предвзятых любителей творчества Миядзаки всегда считали будто не от мира сего; но, когда сталкиваешься с этим феноменом непосредственно, все равно ловишь себя на некоторой толике неподдельного удивления.

Надеюсь, что фанатиков (с фанатами проще – они не столь категоричны) среди читателей не окажется, ведь данный монолог ведет человек, совершенно четко определивший для себя, что «Elden Ring» – совсем не икона, и уж тем более – не тот самый прорыв, который множество геймеров, затаив дыхание, ждет уже не первый год. И пресловутые 97 баллов из 100 на Метакритике вряд ли изменят сложившееся мнение. Мне сильно кажется (и я буду активно продвигать данное мнение), что это попытка популяризировать игры жанра среди более глобальной аудитории. Собственно, приведенная выше надгробная подпись – своеобразный жест примирения, добровольно подставленная ахиллесова пята, ориентированная как раз на особо ярых почитателей и иже с ними, если такие все-таки найдутся: кусайте, коли взыщете, но так уж повелось, что быть не только Белому – любовь не бывает абсолютной.

О чем тот сказ? О дальнем крае, демонах рогатых, конях с крыльями. Вроде бы. Не точно. Не уверен

Проектам Миядзаки частенько присуща весьма своеобразная и, пожалуй, действительно нетривиальная подача сюжета: вот тебе стартовая кат-сцена – несколько вводных, пара-тройка грозных имен, горсточка событий, повлиявших на мир игры. И ты вроде бы вникаешь, интересуешься, запоминаешь. А потом – хоба! – и все, дорогой, дальше плывешь сам. Что, говоришь, плавать не умеешь? Ну извиняй, нужно научиться. И ты, весь такой потерянный и несчастный, барахтаешься по горло в этой пролившейся на тебя жидкой субстанции под названием «Собери Сюжет», хаотично разбивая ее гладь, и думаешь: а надо ли – разбираться? И самое забавное, что вопрос сугубо риторический: ты совершенно точно хочешь и будешь изучать то, что предложено (пусть и пути осуществления этого могут сильно разниться). Но самостоятельно у тебя почти наверняка не получится. Круто все складывается, да?

Нет, пересказа сюжета здесь не будет – это уже давно сделали за меня куда более прошаренные и искушенные люди, контента в интернете с избытком: не побрезгуйте восполнить пробелы, если все еще нужно. У меня (у многих!) один вопрос: в чем здесь, мать его за ногу, участвовал Джордж Мартин? Придумывал имена многочисленным драконам? Послужил вдохновителем референса на Железный Трон? Да, знаю, что шутка избита, но все-таки – причастность Мастера к игре подавалась еще до релиза как одна из весьма объемных фич. Но на выхлопе же сюжетно имеем классические «Души», полные завуалированных заморочек, недосказанностей и хитросплетений – прямо-таки соло-работа Миядзаки, пусть и вселенная теперь совершенно иная. Но можно ли ее назвать уникальной? Если только с очень сильной натяжкой. Спланированный и жесткий маркетинговый ход? Или же писатель, напротив, очень объемно поучаствовал в создании лора вселенной, но их дуэт с японцем оказался настолько синхронным, что веяния первого фактически вплелись в основную фабулу, маскируя соучастие от страждущих взоров? Теперь уже трудно сказать наверняка.

Тот самый ролик из начала игры. Я ведь не единственный, кому манера повестования навевает ощущение не совершенно новой и самостоятельной повести, а будто бы второй части, предыстория которой нам уже должна быть известна?..

Все-таки, если абстрагироваться от деталей, – следить за сюжетом интересно. Но лишь в одном случае: в виде пересказа на Ютубе или текстовой сводки на сайте. Потому что человек, тратящий на «Elden Ring» в среднем три-четыре часа в день, едва ли свяжет воедино все те многочисленные фразочки и описания предметов, которые ему довелось услышать/собрать, учитывая долгосрочные паузы между их обнаружением. Поэтому игра моментально мутирует в прямолинейный слешер, стремительно теряя приятный налет таинственного темного фэнтези. Мне очень понравился пример от одного коллеги по цеху: в начале, буквально в стартовом ролике, нам озвучивают имя персонажа (Хоара Лукс). Ближе к завершению, когда мы сражаемся с очередным боссом и выбиваем его на вторую стадию, он произносит это имя («Теперь я буду выступать под своим истинным именем, больше нечего скрывать!»). И это громко, это – вроде бы сильный твист… который к черту рушится в угоду тому, что между тем, как ты видел стартовую кат-сцену (читай – слайд шоу), и текущим сражением прошло пятьдесят, а то и больше часов, причем внутри этих часов данное имя фактически не мелькало. Нет, ну серьезно, может кто-то и умудрится вспомнить эту деталь по истечении такого срока, я не спорю. Но в этом заключается весь нарратив «Кольца», прямо-таки буквально. И не трудно догадаться, что помимо уже классического для игр студии сторителлинга, виной тому и открытый мир: еще один карт-бланш, будто бы призванный приобщить к детищу Миядзаки уже не узкий слой геймеров, а буквально целые массы. Именно тут и возникает ма-а-аленькая такая проблемка: если в камерных, коридорных Душах вечные недомолвки и многозначительные умалчивания основных перипетий сюжета действительно служили опорой необычной подачи, – ведь связать информационные вводные воедино было куда проще ввиду частоты их появления, – то в объемном open world’е игрок почти мгновенно теряет нить повествования, перманентно ощущая искусственную растянутость контента, заботливо вложенного между редкими сюжетными откровениями. Поэтому, когда на тебя вываливают ключевой сюжетный поворот, ты лишь задумчиво чешешь голову и, напрягая память, старательно силишься вычленить: так, ну Марику, предположим, я кое-как еще помню. Но вот кто, блин, такой Радагон?.. Окей, закрепим – тему открытого мира, явно пошедшего не на благо игре, мы еще пощупаем чуть позже.

«Это – уникальный авторский стиль, это здорово, необычно и затягивающе», – читаю я между строк буквально в каждом втором комментарии, рождающем целуя хвалебную оду гению звездного японца. Читаю и внутренне сгораю от острого диссонанса, который, нефигурально, рвется наружу вопреки здравому смыслу. Давайте немного покопаем. Когда я брался за «Elden Ring», меня не покидала отчаянная надежда, что она не будет (хотя бы не во всем) как «Dark Souls». Что это – дивный новый мир, незаезженная история в рамках интересного сеттинга. Что это, в конце концов, действительно некий опус магнум Миядзаки. Надежда-то, конечно, меня не покидала, вот только я абсолютно точно понимал, что она не оправдается. И, разумеется, как в воду глядел.

Не устану повторять, что дизайн персонажей (как дружелюбных, так и не очень) в «Elden Ring» удался на славу. На скриншоте одна сильно причастная к сюжету ведьмочка.

Сейчас, сквозь призму времени, побыв весьма активным сторонним соучастником, я могу уверенно сказать, что мне нравится сюжет серии «Dark Souls» (и его первообразчика «Demon Souls»), да и «Bloodborne» с «Sekiro» весьма неплохи. Ага, вот так, не играя ни в одну из названных игр, я, тем не менее, умудрился приобщиться к творчеству Хидэтаки-куна, пусть и лишь к одному конкретному слою, который интересовал меня больше всего: лор, атмосфера и двигающие стержни сюжетной составляющей. Где-то здесь, после озвученной подводки, по идее должен быть вязкий панчлайн о сюжете «Elden Ring». Но его не будет, потому что, повторю уже озвученные чуть выше мысли, в этом плане новая игра рекомендует себя неплохо, а лучше всего, пожалуй, оказались квестовые цепочки персонажей, населяющих Междуземье (может, в заковыристой, но интересной истории ведьмы Ренни все-таки есть искомый вклад Дж. Мартина?..). И говорю я так исключительно потому, что позже ознакомился с сюжетом в разрезе, отдельно от самой игры, потому как в ней многие важные сюжетно-лоровые события прошли мимо меня. Суть в том, что нашим сегодняшним балом будет править дуализм, и почти на каждую маленькую ложечку меда найдется огромная бочка дегтя. Так вот, бочка с черной субстанцией, заключающаяся в сюжете и квестах игры, – это, как несложно догадаться, отвратительная подача нарратива, фактически сводящая неплохой сюжет на нет. Здесь обязательно придется парировать наиболее частый аргумент адвокатов «Elden Ring», звучащий примерно так: ну это ж Миядзаки, у него такой стиль, маркеры и метки на карте – для глупых казуалов, идите играть в «Assassin’s Creed»’ы или «Ведьмака».

Парировать будем детально.

Поди туда, не знаю куда, принеси… Ну, че-нибудь принеси, в общем

Каким образом выглядит типичный квест в «Кольце»? Игрок находит НПС, получает от него несколько сумбурных, почти ничего не раскрывающих строк (в виде монолога, ведь наш протагонист по классике жанра абсолютно нем), в которых лишь примерная наводка на то, куда нужно следовать и чем заниматься. И все, ни больше, ни меньше. Природа квестов абсолютно типична для RPG: достань такой-то предмет, убей в определенной локации такого-то противника. Звучит просто и совершенно обычно, верно. Вот только стоит помнить, что никаких «казуальных» маркеров в игре нет, поэтому тыкаться носом придется буквально в каждый угол, а углов много – у нас же большой и открытый мир! Все еще не так уж плохо и вполне решаемо, правда? А что, если квестгиверы будут постоянно перемещаться в ходе выполнения цепочки заданий, значительно затрудняя свое обнаружение, и иной раз могут появиться в совершенно неожиданных местах (например, в уже под ноль зачищенной игроком локации, возвращаться в которую нет совершенно никакой мотивации)? И каких-либо словесных отсылок к своему новому местоположению они при этом оставить не удосужатся. Лично мне данная особенность показалась ужасно душной, на корню рушащей и так максимально шаткий лоровый стержень, да и, судя по всему, показалась не только мне, ведь – внимание! – через некоторое время после релиза игры выходит патч, в котором на игровую карту заботливо наносят метки большинства игровых НПС после их встречи. Как-то так вышло, что разработчики загнали себя в аналог шахматного цугцванга: вроде бы совершено вполне оправданное действие в угоду, опять же, страждущим массам, но как же тогда приверженность своему стилю, которую вечно воспевают те самые фанаты, да и которая, вообще-то, вполне поддерживалась на релизной версии? А, погодите-ка, вон, например, в заданиях Вулканова Поместья маркеры целей убийств, в отличии от множества иных игровых миссий, и в самой первой версии игры наносились на карту… Что-то не складывается, да? Невообразимо сложно, а порой и фактически невозможно иной раз догнать, чего от тебя хотят в рамках очередной условной миссии (именно в плане механически выполняемых действий) и уж тем более коробит, когда ты, придя в условленное место, не обнаруживаешь там изначального персонажа, покинувшего «гнездо» в угоду новой, неизвестной точки: та завершающая задание последовательность действий, что заложена в игру на программно-кодовом уровне, на уровне геймплея читается ну очень уж проблемно, заставляя бесконечно ходить кругами, повторно прокликивать диалоги и искать абстрактное продолжение ветки квеста. Я отказываюсь верить, что некоторые цепочки в принципе возможно завершить без предварительного знания последовательности – настолько запутаны требуемые к совершению шаги.

...но как быть с теми, кто пришел в «Elden Ring» за манящей, запутанной историей, не стремясь задрочить карту на 100%, а получил скомканную, дерганную сюжетную линию, прямо-таки сверкающую пустыми сюжетными блоками и несостыковками?

Конечно, такой обыденной вещи как журнал заданий в «Elden Ring» тоже нет, что очень часто генерирует следующее развитие событий: ты спокойно себе играешь очередным вечерком, стараясь отвлечься от рутинной и порядком задолбавшей работы, встречаешь нового персонажа, который после пары ничего не говорящих тебе фраз выдает квест. Время уже позднее, поэтому, чуть побегав по окрестным локациям, ты решаешь выключить компьютер и отправиться на боковую. По стечению обстоятельств насладиться игрой на следующий день не выходит – одолевают более важные дела. Через сутки ты вновь запускаешь «Колечко» и… Не помнишь, что нужно было сделать по тому злосчастному заданию. Интересный подход к игре, подробное изучение которой может занять 100+ часов, не находите? Подсказок или хотя бы каких-либо сводок, формулирующих основную полученную информацию, нет и не будет – помним про фирменный стиль Миядзаки. И это действительно обидно, ведь, пройдя хотя бы парочку квестов, можно с лихвой убедиться, что они-то как раз дают весьма неслабый стимул погружаться в историю глубже. В общем, синопсис таков: человек, проходящий игру впервые, вряд ли самостоятельно завершит большую часть квестовых цепочек, разве что самые тривиальные и понятные; недаром на просторах интернета уже в первые дни после релиза замелькали материалы с подзаголовками в духе «Полное прохождение квеста *НПС-name*». На самом деле, я очень люблю элемент исследования в видеоиграх – с годами ему стали уделять все меньше времени, отдавая приоритет простоте изучения контента, бережливо и нежно относясь к самозабвенным игрокам, уж не приведи Гвин они запутаются, потеряются и бросят прохождение. Поэтому подход именитого гейм-дизайнера мне чем-то даже симпатизирует. Но быть настолько категоричным плохая идея: когда вас, простите, в условиях обширного и запутанного открытого вирт-пространства заставляют отречься от какой бы то ни было логической цепочки следования по заданию (а большинство поручений здесь выглядит именно так) и заставляют квестовых персонажей телепортироваться в совершенно рандомные места – это, как минимум, странно. Не подумайте, все не глубоко печально – наводки по некоторым квестам кристально ясны, но вот что делать с той их частью, которая подверглась куда более пространному описанию? Кроме того, часть сюжета (не побочные ветки, не судьбы вторичных персонажей, а самое-самое важное!) умудрились спрятать за странной загадкой, заставляя игрока значительно отклоняться от основного маршрута и ломать голову над ее решением, которое, к слову, лежит совсем не на поверхности. Добрая часть геймеров, вполне вероятно, и вовсе пробежала мимо нее, лишь позже восполнив огромный пробел контентом из интернета. У меня не было бы претензий, если бы таким образом замаскировали что-то вторичное, не мешающее раскрываться основным повествовательным лейтмотивам. Но, мать его, это же фактически напрямую связано с главной задумкой игры, касается того самого рояля в кустах – ключевого сюжетного поворота! И это не единичный пример: основной сюжет в игре довольно часто прячется в каком-либо побочном наполнении, провоцируя на зачистку одномастных подземелий и долгие скитания по полупустым локациям. Да, это, пожалуй, неплохой факт для ценителей творчества гения или пресловутых лороведов, но как быть с теми, кто пришел в «Elden Ring» за манящей, запутанной историей, не стремясь задрочить карту на 100%, а получил скомканную, дерганную сюжетную линию, прямо-таки сверкающую пустыми сюжетными блоками и несостыковками? Вот тут и рождается новый парадокс: такой подход действительно пришелся бы по душе целевой аудитории проектов Миядзаки, но, – вспоминаем, – слишком похоже, что задачей «Кольца» как раз-таки и было расширить эту аудиторию, привлечь на Темную сторону новых, несведущих игроков. Возможно ли это сделать с таким подходом к сторителлингу? Пожалуй, у каждого найдется свой ответ. В любом случае, по моему мнению, годный сюжет здесь откровенно просрали: вроде бы типичная подача (читай описания предметов, слушай, что говорят, и активно домысливай), увы, столкнулась с новым для жанра открытым миром, – искажающим и растягивающим, – и по-настоящему дурацкими методами, изобличающими историю.

Пожалуй, одна из наиболее атмосферных локаций – Фарум-Азула: разрушенный город, поднятый в воздух множеством разрушительных вихрей.

Как можно было решить проблему с квестами, избежав злосчастных маркеров? Скажем, пусть НПС после диалога выдавал бы протагонисту какой-нибудь предмет, ссылающийся на действия, требуемые для достижения поставленной им цели (самое забавное, что подобное иногда проскакивает, но ключевое слово – иногда, то бишь крайне редко): если уж издавна в серии принято доводить большую часть сюжета через описания многочисленных важных и не очень виртуальных штуковин, это вряд ли бы могло не сыграть «Elden Ring» на руку (ведь послужило бы еще и аналогом квест-бука, хоть сколько-то упорядочивающего полученные задания). Но имеем то, что имеем – очень легко пройти мимо доброй части игровых поручений, а, могу заверить, интересующемуся игроку проходить мимо точно бы не хотелось. Тем нелепее выглядят немногочисленные квесты, прямо ставящие маркер на карту: «уникального стиля» придерживаемся, но иногда можно им и пренебречь, удобно расположившись сразу на двух стульях? Ведомо лишь одному японскому разработчику. Так что, товарищи-профессионалы, не знаю, удалось ли вам без помощи гайдов отыскать и завершить хотя бы половину игровых заданий (в чем, разумеется, очень сильно сомневаюсь – любой заинтересованный игрок в «Elden Ring» однозначно посещал тематические ресурсы) и сложить стройный, выверенный паззл рассказанной истории – пусть это и особая фишка типичной игры серии, но в новом проекте, из-за иных анти-синергирующих с ней особенностей, она смотрится коряво, будто бы недоработано, ни к месту. Остается и еще один вариант: полное отстранение от сюжета и отношение к игре исключительно как к босс-рашевому мордобою; но поступать так совершенно не хочется. Дополнительный камень в огород – огрехи русскоязычной локализации. Изучив некоторые материалы, я нахватался информации, что в переводе на великий-могучий немало конкретных таких ошибок (несколько перепутаны родословные в описаниях предметов, на корню загублены важные для сюжета фразы, сказанные ключевыми персонажами), которые еще больше подрывают изучение лора и сюжета. Поэтому некоторое время погонял на англоязычной версии, но чуть позже открылось, что и в переводе с оригинала на английский затаились коварные косяки – в общем, либо учи японский, либо welcome на форумы.

Чем же заканчивается история? У игры целых шесть концовок – две из них сильно отличаются от иных (именно одну из них я и получил), но для их достижения требуется выполнить ряд неочевидных, несколько замороченных действий, основанных в первую очередь на тех самых квестовых цепочках. А вот с четырьмя оставшимися эндингами ситуация куда грустнее: ноль информации о последствиях совершенных действий, ровно столько же – об их отражении на ключевых персонажах и нашем протагонисте; один и тот же видеоряд с меняющимся цветовым сопровождением, будто фильтры в Инстаграме, минимально измененные строчки закадрового голоса и больше ничего. Рискну предположить, что человек, который потратил более ста часов на первое прохождение, потом, скажем, чуть поменьше, но все еще приличное количество, – на второе, и в итоге подряд вышел на какие-либо две из этих концовок… ну, как минимум, разочаруется.

Нам нужен большой открытый мир. Не спрашивай, зачем

Когда я в первый раз (буквально после первого запуска «ER», наиграв часов этак 10-15) сел перед чистой вордовской страничкой и набросал примерный план будущей статьи, основные тэйки, освещающие причины личной нелюбви к игре, были понятны уже тогда и выглядели примерно так:

1) пустой, «картонный» мир с однотипными подземельями;

2) частое самоповторение, самокопирование;

3) местами искусственно натянутая до нелепости сложность;

4) дурацкая квестовая система и дырявая подача сюжета;

5) странная система прокачки, сводящая на нет эксперименты с различными билдами.

Отгремели первые рецензии от крупных ресурсов и каналов, с пеной у рта хвалящие каждую деталь игры и пророчащие пресловутое «Game of the Year», и в сеть потихонечку потекли мнения куда более выверенные, от, может быть, и любителей жанра, но способных к честному и разумному анализу. Стоит ли говорить, что я ничуть не удивился, обнаружив в большинстве своем аналогичные притязания? И, раз уж в ходе мыслей о сюжете не раз мелькали те или иные слова про игровое пространство, давайте уделим ему должное внимание.

Так как разбор первого постулата вышел обличающим и в меру негативным, стоит немного похвалить игру – есть за что. С места в карьер нас кидают на первого босса – неубиваемого на текущем этапе развития персонажа (ну, почти неубиваемого – отвязные «хардкорщики» все-таки умудрились его завалить; а в целом успешно проделать это можно при новой игре+), – который отправляет подконтрольного персонажа на перерождение. Краткий ролик, пещерная кишка с буквально интегрированным в нее обучением основам (мимо которой очень легко пройти ввиду странного расположения пещерного ответвления, что в будущем стремительно пофиксили, введя всплывающее уведомление), подъем на лифте-платформе и – здравствуй, открытый мир. Поначалу свобода действительно пьянит и окрыляет: у игрока нет прямой информации о том, куда идти и что делать – выбирай свой путь, самурай. Тут, правда, есть один нюанс: прямо у старта бродит еще один босс, от руки которого наверняка десятки раз гибли разномастные герои, еще не понимающие, что дело не в недостатке скилла, а в банальном недокаче персонажа – пропасти скрытых уровней, что разнит супостата и нерадивую Погасшую душу (такое звание носит наш протагонист). Ну да ладно, отправляемся в путешествие.

С вот такой красивой панорамы начинается путешествие по открытому миру. Как жаль, что через некоторое время от торжественного ощущения себя первооткрывателем почти ничего не остается…

И вот знаете, первые часы за «Elden Ring» – это, наверное, самое прекрасное, что может предложить игра. Плавное вовлечение в исследование мира, неторопливый фарм рун и прокачка персонажа, первое обнаруженное подземелье, открытие костров-телепортов, которые здесь зовутся Утраченной Благодатью: стартовые пятачки карты действительно обширны и очень хорошо наполнены – куда бы не пошел, всегда есть чем заняться, на что обратить внимание. В ключевых точках маршрута медленно и вальяжно всплывает тот самый сюжет, вернее – его начальный аппендикс, погружая в процесс еще больше. Не удивлюсь, если дарованная вариативность, в которой напрочь отсутствует даже толика намеков на ведение за ручку и буквальное подсовывание интерактива под нос, в некотором смысле выбьет почву из под ног тех, кто не привык к таким редким жестам игрового моделирования. Чтобы маневрировать по обширным пространствам быстрее, герой получает в подарок шустрого коня по имени Поток. И вот, не замечая времени, ты продвигаешься вперед, находишь еще одно подземелье, потом еще одно, толково развиваешь персонажа, снова подземелье, босс, подземелье… И что-то начинает идти не так.

Пока еще не слишком быстро, но все-таки весьма доходчиво открывается, что местные донжоны как-то подозрительно похожи друг на друга, начиная от визуальной кальки и заканчивая однотипными противниками, живущими на их просторах. Или, например, что новый босс внезапно оказался старым – в руках, условно, у него будет иная дубинка, но вот мувсет и основы поведения начисто скопированы с того, что ты уже побеждал двумя часами ранее. Именно на этом моменте ты спотыкаешься о грабли, заботливо оставленные Миядзаки, да не одни – о целую кучу граблей. Одинаковые подземелья еще встретятся буквально-таки десятки раз: конечно, паутина коридоров будет чем-то отличаться друг от друга, но из-за совершенно однообразной картинки невозможно отделаться от ощущения, что ты здесь уже был, даже абсолютно точно зная обратное. Боссы? О, тут вообще прелесть: в закромах игры имеется порядка двух сотен вражин, вот только именно что уникальных среди них даже с сотню не наберется, и почти всегда интересными, запоминающимися противниками будут исключительно сюжетные боссы, а это что-то около двух десятков. Тогда для чего же существует остальное обилие?

Сложно отделаться от ощущения, что «Elden Ring» вышла куда более масштабной, чем планировалась изначально – примерно к концу второй трети игры при посещении следующей по сюжету локации куда-то начисто испаряются новые рядовые противники, уступая путь многочисленной ранее покоренной нежити, а добрая часть открытой карты оказывается попросту нарисованной заглушкой, которую невозможно посетить. Не этим ли и обусловлено постоянное копирование боссов? Мир-то действительно вышел большим, ведь, помимо прочего, под и так немалой картой существует обширная цепочка подземных локаций – иногда целых городов. Вот только наполнили его очень лениво, будто второпях, боясь не поспеть к дедлайнам. Порой эта оказия доходит до какой-то несуразной нелепости – например, Воплощения, охраняющие каждое малое Древо Эрд, встречаются с десяток раз, и любое сражение с ними – полное повторение предыдущего. Или еще один бич: Двое из Божественной кожи. Сначала они встречаются по отдельности – на этом этапе тебе еще интересно, да и дизайн боссов удивляет и захватывает. Потом натыкаешься на каждого из них еще раз, далее – разок в виде духов, потом сразу двое атакуют тебя одновременно, потом еще раз оба в одном поединке. Целая прорва драконов, отличающихся друг от друга лишь цветом шкуры и анимацией дыхания (огонь, лед, ядовитый газ); даже некоторые сюжетные боссы получили своих альтер-двойников… Вы уж меня простите, но это попахивает самой настоящей халтурой. Проследив свое полное путешествие по Междуземью, быстро вспоминаешь фразу – начали за здравие, кончили за упокой. Тут-то и хочется задать вопрос: а на кой, простите, игре был нужен этот объемный открытый мир, если в плане его наполнения не вывезли? Просто потому, что это сейчас в трендах? Но, прости Господи, даже тупые юбисофтовские гринделки, мотивируя на закрытие активностей игровой карты своего очередного мира-пространства, пытаются предложить достаточно богатое наполнение. И это, честно говоря, удручает.

По-моему, максимально иронично, что наиболее продуманными и классными в «Кольце» получились как раз различного рода обособленные локации – замки, академии, поместья: их левелдизайн исполнен на отличном уровне. Это то, что «From Software» удавалось всегда, и багаж знаний, накопленный при создании предыдущих игр, умело перекочевал в новый проект. А вот на открытых локациях игра заметно сдает: по сути единственный стержень, призванный задержать игрока на обманчиво-красочных просторах, – элемент исследования. И он, что неудивительно, работает – тебе и правда интересно изучать местные реалии как минимум по двум причинам: они действительно красивы с визуальной точки зрения, плюс – никогда нельзя быть наверняка уверенным в том, что ждет за следующим поворотом (спойлер: там окажется очередная копия босса, но надежда, как водится, умирает последней…). Положительной особенностью фактически бесшовного мира, как и раньше, является то, что почти любые объекты, увиденные на горизонте, можно посетить (бонусом – нарваться на непосильных противников и получить люлей, но сейчас не об этом). Так почему же тогда, казалось бы, беспроигрышная система через некоторое время перестает действовать так, как задумывалось?

Локации-тунели интересно пробегать не только из-за геймплейного дизайна, но зачастую и из-за симпатичной картинки – гляньте, как классно выглядят внутренности этого дворца.

Ответ, конечно, на поверхности: из-за этого постоянно преследующего тебя калькирования (иногда – окружения, но гораздо больше все-таки – по части противников). Этот мир был частично создан по лекалам сэндбоксов, то бишь подразумевает то, что развлекать себя в нем игроку придется самостоятельно. Нет, стоит добраться до очередного злодейского логова, и будьте уверены – вас обязательно развлекут. Но, откинув вторичное, – что доступно играющему в «Elden Ring»? Загибайте пальцы: изучение карты, зачистка подземелий, следование по сюжету, те самые замороченные побочные квесты, прокачка персонажа путем фарма рун и нахождения нового, более серьезного снаряжения (еще PVP, но этот элемент лично я практически полностью обошел стороной – не зашло) и босс-батлы. Все это по сути можно и вовсе объединить в два понятия: эксплоринг и боевка. Этого могло бы быть вполне достаточно, если не одно значимое «но»: масштаб игры, ее хронометраж. Потому и истинное удовольствие, как я уже отмечал, выпадает лишь на первые часы игры, так как все присное тебе еще неведомо – предстоит много удивляться и восхищаться. Но любая, даже самая удивительная и многогранная история почти напрочь теряет свою чудесатость будучи рассказанной той же аудитории во второй раз. А уж если она пересказывается по кругу и трижды, четырежды… Аналогия на поверхности. Поэтому чем больше времени ты проводишь за игрой, тем скучнее она кажется, тем больше выполняемые действия превращаются в рутину. Средство поощрения за проявленные старания тут по сути и вовсе всего одно: новое снаряжение – доспехи, оружие, талисманы, прах призываемых духов и так далее. И с этим есть определенная проблема, которую мы рассмотрим отдельно. Сейчас же важнее всего следующее: да, представленный мир способен завлечь. Да, изучать его просторы, пусть и постоянно натыкаясь на злющих обитателей, раз за разом смотря на всплывающую плашку «You died», – интересно. Дизайн локаций хорош, в игре немало мест, которые запоминаются надолго. И даже то, что в «Elden Ring» нет осточертевших, приевшихся методов подтолкнуть тебя к каким-либо интерактивным свершениям – для меня тоже своего рода плюс в копилку. Вот только, увы, за красивой обложкой скрывается скудное, зияющее многочисленной прорвой самоповторов содержание. Междуземье почти мертво, и редкие триггеры сражающихся друг с другом неписей – слабое подспорье.

Есть еще одна деталь – странная и спорная прогрессия внутри мира. У местных противников, как в других похожих играх, нет отображаемого уровня, поэтому, пока не вступишь с ними в бой, – не узнаешь, по зубам ли они тебе. Можно было бы опустить то, что впритык с локацией, в которой ты себя чувствуешь уверенно и самодостаточно, может быть расположена иная, в которой тебя быстро поставят на место, ибо нефиг поддаваться гордыне (игровые условности и иже с ними – во всяких MMO, например, такое встречается сплошь и рядом). И все-таки, из-за этого я множество раз не понимал – куда двигаться дальше, то есть, какая область следом за зачищенной хотя бы примерно по уровню моему персонажу. А вот когда в пределах одной локи рядом с мобами, складывающимися от пары тычков, тусуется какой-нибудь один залетный «крокодил» явно на голову сильнее тебя, которому твои удары здоровенным дрыном что укус комарика, – это, лично для меня, признак странного, не выверенного баланса (или, что даже вернее, дань натянутой сложности проекта): но об этом, как водится, в отдельной главе, пока же стоит просто принять во внимание, что этот факт порой серьезно сказывается на погружении в игру.

Примерно вот так Междуземье изображает интерактивная карта «Elden Ring». Все метки – различного рода точки интереса: боссы, подземелья, лут.

У меня два объяснения всему вышеописанному: либо Миядзаки и Ко. действительно не успевали к установленной издателем дате релиза, отчего в оставшиеся бреши пришлось буквально пропихивать копипасту из более ранних этапов игры, накручивая механические циферки (за этот вариант говорит почти полное отсутствие новых противников на финальных локациях игры); либо же… Либо же это самая настоящая творческая импотенция.

Однако со словами в адрес японской студии и ее релизов нужно быть аккуратнее.

Великая и ужасная фанбаза, прощающая любые огрехи

Публикуя эти строки, я рискую. Почему? Потому что об играх «From Software» нельзя говорить плохо. Да-да, именно так: их можно и нужно исключительно хвалить, а любой, даже минимальный, негатив обязательно встречается в штыки, с громким улюлюканьем и присвоением автору статуса нешарящего помойного казуала. Попутно ему, тому самому автору, сразу же кинутся доказывать обратное, причем – доказывать достаточно громко, веско, с волной неоспоримых аргументов. Те, кто не знаком с бесконечной форумной полемикой, наверняка с негодованием воскликнут – что за глупости! Увы, друзья мои хорошие, все так. Как ни крути, я в этом деле не первый год, да и интернет, собственно, открыт для всех – хранит и помнит многое, а посмотреть там определенно есть на что. Конечно, у меня есть огромная фора – охват, совсем уж малочисленная аудитория, которой будет суждено ознакомиться с данным текстом. Но все-таки я рискую: не исключено, что тот самый, – страшный, ярый и закостенелый, – фанат, пусть даже случайно, меня найдет. Это лирическое отступление специально для него – оно, конечно, вряд ли подействует, может даже наоборот сработает сродни красной тряпки для быка. Но если в тебе, мой придуманный оппонент, еще осталось хотя бы чуточку здравого смысла, если способность воспринимать отличные от твоего мировоззрения доводы для тебя не что-то мифическое, ты должен помнить: всегда есть истина двух спорящих – Инь и Янь, необозримо далекие друг от друга. И что мне, автору текста (или же нам – тем, кто придерживается схожих мыслей), необязательно должно нравиться то, что нравится тебе. Эта статья – не анти-хайповая критика, написанная лишь для того, чтобы кликбейтно привлечь внимание, выстрелить за счет противопоставления растиражированным и популяризированным оценкам. Это всего лишь мнение – суждения, подвластные личным эмоциям после ознакомления с игрой: со спорной, в чем-то хорошей, но местами действительно плохой игрой. С ним можно соглашаться, его можно адекватно оспаривать. Но, так или иначе, оно имеет право на существование. Ну а в качестве запасного варианта, коли все прочие слова пройдут мимо: пусть в твоих глазах я буду тем самым помойным лоускильным казуальщиком. В принципе, этого можно было и не упоминать – сработало бы на автомате. Но, как говорил один мультяшный кот – давайте жить дружно. Со своей правдой, своими нравами и предрасположенностями. Аминь.

Наверное, именно так должно было выглядеть интро к этому тексту. Но нет, данный жест я себе позволил лишь качестве небольшой колкой иронии. Разумеется, игры Миядзаки критиковали не раз, иногда – слишком активно. Впрочем, в сказанном есть некоторая правда. Можно посчитать, что я слишком категоричен. Можно и отчасти даже нужно – истина всегда где-то посредине. Но, черт побери, коммьюнити «Соулсов» – это просто нечто! Не в лучшем значении этой фразы…

Любая игра «From Software» получала высокие баллы и от журналистов, и, в частности, от игроков (а «Sekiro» в свое время даже стала игрой года). «Elden Ring» идет тем же путем

Никогда не стоит обобщать, и я себе, разумеется, тоже этого не позволю: рассуждения выше ни в коем случае не означают, что вся фан-база игр «From Software» поголовно – какие-то аллегорические фанатики, сжигающие (посредством красного словца) любых неугодных ведьм. В сообществе предостаточно адекватных игроков, смотрящих на любимые проекты студии многогранно, честно и непредвзято. Но все же, фактически невозможно оспорить, что оно, сообщество, стоит еще и на иных столпах: «истинных» фанатов, любящих в подотчетных играх без преувеличения все подряд и со шквалом негодования обрушивающихся на тех, кто позволил себе хотя бы намек на критику в адрес серий под пером Миядзаки, – здесь в избытке.

У меня достаточно близких, любимых сердцу игр, студий, целых франшиз. Например, я самозабвенно обожаю «Silent Hill» или, скажем, очень тепло отношусь к артхаусным творениям русского разработчика «Ice-Pick Lodge». Но я никогда не буду спорить, что в приведенных в качестве примера играх, мягко говоря, хватает плохих решений, порой – очень серьезных, искажающих личный экспириенс при ознакомлении с ними. К сожалению, это именно то, чем очень часто занимаются фанаты souls-игр: достаточно выйти на любую ветку форума, заглянуть в комментарии на Ютубе под очередным обзором, смеющим нелестно отзываться об одной из игр японской студии, – там обязательно будет несколько подобных представителей, высмеивающих мнение автора и доказывающих обратное – прописную истину о том, что это ты дурак, а лыжи вполне себе нормально едут. Да, такие люди иногда встречаются и в любом другом, даже более узком культурном слое – будь то коммьюнити игры, фильма, да чего угодно. Но мне кажется, что настолько ярых, утонувших в своей правоте личностей я больше не встречал нигде. Идти далеко за прообразом не потребуется: фанатом (разумеется, в самом жутком возможном представлении) «Темных Душ» оказался мой старый товарищ. Ох, сколько же времени мы провели в яростных дискуссиях в Дискорде… На меня за озвученные мысли разве что какой-нибудь неприглядный ярлык не повесили, а любой, даже самый мягкий аргумент, начинавшийся со «Слушай, мне кажется…», тут же старательно опровергался. Этот товарищ, как выяснилось, не раз перепроходил трилогию «Душ» и в свое время даже потратился на четвертую «плойку» ради «Bloodborne» – разумеется, «Кольцо» не могло пройти мимо его взора. В результате наших посиделок я начал… нет, не сомневаться и отвергать свои прошлые утверждения, но как минимум – думать о том, что, может быть, я действительно в чем-то не прав, не вижу того, что лежит на поверхности, слишком ударяясь в предвзятый анализ? К счастью, полную уверенность в обратном вернул другой товарищ, который, как и я, до этого напрямую с миядзаковским творчеством знаком не был. И, опять же, – совпадение или нет, – все то, что ему в «Elden Ring» не приглянулось, почти подчистую совпадало с тем, что покоробило и меня. Игру, кстати, он в отличии от меня и вовсе целиком забросил.

0 негативных рецензий от журналистов против 545 от игроков. Наталкивает на определенные мысли, верно?

Но штука, которая веселит меня гораздо больше этого: то, как отъявленные фанаты «рекомендуют» проходить свои любимые игры другим. Кавычки тут совершенно неспроста, ведь правильнее сказать – навязчиво требуют, а в любом противном случае на тебя с радостью и легкостью можно обрушить огромное количество гнусных эпитетов. Прокачал мага? Ну, ты определенно жалок и слаб. Используешь какой-либо имба-сетап снаряжения? Считай, и не играл в игру – казуалом был, казуалом и останешься. То, как эти люди придумывают себе разного рода челленджи, – здорово и забавно лишь до той поры, когда ими покоренные вершины перестают быть неким мерилом себя самого, и становятся обобщенной, применимой ко всем подряд метрикой. Если некий заграничный «Алекс» пробежал всех боссов голышом со стартовой колотушкой – это действительно вызывает уважение. Но когда того же (щас несколько утрирую), старательно подвергая сравнительному анализу, начинают требовать и от тебя – человека, которому к черту не сдались таки изысканные способы садомазахизма, – тут два поведенческих варианта: либо откровенно поржать, либо словить вполне понятное раздражение. Это тоже не голословный тезис: пару раз я стримил «Elden Ring», и на один из стримов ко мне заглянул забавный персонаж, подвергший мою манеру игры осмеянию – ну что ты, мол, умираешь уже в десятый раз, ведь я этого босса прошел со второй попытки, а у меня персонаж был на десять уровней слабее, и оружие не прокачано. Да, увы и ах, эти люди – неотъемлемая часть коммьюнити souls’ов. И их, как показал интернет, много. Потому, становиться новичком сообщества может быть даже в некоторой степени опасно, если предварительно к этому не подготовиться. Впрочем, отчасти опасной может оказаться и просто попытка поиграть в эти игры с последующим рассказом о своем опыте – не буди лихо, пока оно тихо.

У меня есть одна маленькая теория. Которая, впрочем, не шибко претендует на жизнь. Но все же поведаю о ней. Складывается ощущение, что любители жанра так сильно привязываются к этим играм, так старательно привыкают покорять очередного босса, раз за разом терпя поражение, но приобретая важные знания; что спустя некоторое время любые другие игры перестают приносить им такой же уровень удовольствия, тот драйв, сравнимым с убийством очередного неприятеля после множества попыток. И в сознании возникает вкрадчивое: ну так, если я смог, а вот тот человек нет – это ведь означает, что с ним что-то не так, да? И все решения разработчика кажутся четкими, выверенными и слаженными, потому что – «у меня получилось!», а ни одно другое интерактивное развлечение ранее не приносило такого опыта. Впрочем, это действительно всего лишь теория.

Для чего это все здесь? Как минимум, чтобы дать читающему понять: контингента, предвзято относящегося к бренду студии достаточно, чтобы игры серии оставались черной овечкой в стаде – любимой, лелеямой черной овечкой. И это ведь правда здорово, когда на задворках зашедшего в тупик геймдева есть весьма крупное сообщество, способное наслаждаться проектами «не для всех» (именно на таком титуле для любой игры жанра я буду настаивать вплоть до финала, и «Elden Ring» не станет исключением). Но совсем не здорово, а сугубо наоборот, когда особо проникнувшиеся члены этого сообщества с пламенем в сердце (и пеленой перед глазами) сметают менее проникнувшиеся массы, стараясь их разуверить, раскритиковать и отвернуть прочь. Любая игра «From Software» получала высокие баллы и от журналистов, и, в частности, от игроков (а «Sekiro» в свое время даже стала игрой года). «Elden Ring» идет тем же путем. Но знаете, есть определенный слой геймеров, сильно зависимый от публичных оценок – стоит им увидеть 97 из 100 на известнейшем сайте, как это почти определенно послужит признаком того, что обозреваемая игра чуть ли не идеальна.

Вот только на самом деле все далеко не так.

Я путь пройду великий, необъятный – от нищего героя до Лорда Междуземья

«Кольцо» – прежде всего игра жанра RPG. И это означает, что в ней присутствует вариативность развития управляемого игроком персонажа. Все так: начиная от тривиального выбора класса в начале, заканчивая повышением уровней и постоянно меняющимся «обвесом» из снаряжения и оружия – в этом плане японцы не стали изобретать велосипед. Вот только в системе игры, как в общем, так и в частностях, предостаточно проблем. О них и поговорим.

Классовая разнообразие здесь по большей части определяет лишь стартовый отыгрыш: уже через пару десятков уровней, скопив нужное количество поинтов прокачки, вы вольны осуществить полный перекос в любую угодную сторону – сильный персонаж, орудующий большим дрыном, ловкач с двумя одноручными мечами, этакий паладин с щитом и молотом или же вовсе маг, полагающийся на разрушительные заклинания. Повышение уровней происходит у костров-благодатей путем траты рун (фармятся из любых противников в малом количестве, из боссов в значительно большем и достаются из специальных предметов, в достатке разбросанных по миру; одновременно выступают и валютой). Многочисленное оружие привязано к тем или иным статам – конечно, понравившийся клинок можно экипировать и при недостаточной прокачке, но тогда его использование будет гораздо менее эффективным. Через пару часов активной игры геймплейно игрок будет почти начисто привязан к используемому стволу. А их в игре много. Очень много. Мечи, кинжалы, палаши, перчатки-когти, кнуты, посохи – глаза разбегаются. Но, как оказывается позже, совершенно напрасно: найдя удобоваримый (прежде всего оценкой обычно управляет параметр наносимого урона) вариант, вы приговорите им множество боссов, забыв о десятках иных валяющихся в инвентаре палках-убивалках. В первую очередь, потому что он будет соответствовать избранному вами пути развития, а ресурсы и сама возможность сброса и перекачки характеристик на этом этапе еще не доступны. Ну и, конечно, потому, что вы рано или поздно начнете затачивать активно используемое оружие.

Редактор внешности персонажа здесь весьма гибок. Но что толку: облачившись в доспехи и полноразмерный шлем, быстро забываешь о том, как выглядит протеже.

Заточка, да. Она, как и сюжетное повествование, наткнулась на открытый мир. И сломалась. Кузнечные камни, которые кузнец в хабе может превратить в прирост характеристик оружия, по карте явно разбрасывал какой-то извращенец: окей, я не буду пенять на то, что подземелья, в которых фармятся вожделенные камушки, проблематично найти – все-таки огромный шарм «Elden Ring» как раз в исследовании. Изучая мир, ты рано или поздно все равно наткнешься на однояйцевые данжи, где можно ухватить данный материал. Вот только кузнечных камни – это не один обобщенный ресурс, их множество видов, от +1 до +9 (значение, определяющее уровень заточки). Кажется, что мало? Миядзаки тоже так показалось, поэтому помимо обычных кузнечных камней в игру запихнули еще и кузнечные камни мрака для специального, полу-магического оружия (их и вовсе от +1 до +10). И нет, проблема не в количестве, сильно отдающем, скажем, прогрессией какой-нибудь задротской ММО RPG. Проблема в том, что они разбросаны по миру в каком-то хаотичном, нечитающемся порядке. Так, например, у вас в инвентаре может быть с десяток камней на +6, совершенно бесполезных на текущем этапе, потому что ваше оружие еще не преодолело уровень заточки на +5, а где искать подобные камушки – неведомо. Но есть и еще одна важная особенность.

Солидно постикатавшись по Междуземью (то есть, закрыв добрую часть карты и не пользуясь при этом различными гайдами из сети) вы скорее всего найдете камни для полной прокачки примерно на три-четыре оружия. Всего-то. Можно было бы сказать, что предъява весьма субъективна, и этого достаточно – не каждому по нраву жонглировать билдами, экспериментировать с вновь приобретенным снаряжением (мне вот определенно нравится) и тому подобное. Но, если помните, основная награда, достающаяся игроку за убийство боссов и исследование – это как раз броня и оружие. Иными словами, «Elden Ring» вроде бы предлагает великое множество различных опций для уничтожения противников, но раскрыть их полный потенциал не позволяет (я вам посылку принес, только я вам ее не отдам – у вас документов нету): одна заточенная по максимуму «пушка» будет наносить значительно больше урона, чем любой незаточенный аналог. Тут, конечно, есть свои исключения, ибо некоторые образцы вооружения основательно поломаны в плане баланса, но не суть. Так вот – зачем тогда нужно огромное разнообразие снаряжения (достающееся, к слову, не за просто так – частенько нужно конкретно попотеть), если механически игрок поставлен в некие ограничивающие рамки? Риторический, разумеется, вопрос. Да, все еще остаются всякие талисманы и доспехи – их затачивать не нужно. Но все-таки оружие – чуть ли не ключевая вещь в игре.

Эту проблему решают колокольные сферы. Вернее, должны были решить… Сферы – специальные айтемы, отдав которые определенному персонажу в хабе, можно разблокировать покупку кузнечных камней в бесконечном количестве. Вот только когда вы, условно говоря – по сюжету, найдете, скажем, сферу, открывающую приобретение камушков на +4 и +5, почти наверняка ваш основной ствол уже преодолеет эту стадию прокачки, и вам будут нужны камушки на +7 и +8, а до нужной сферы еще пилить и пилить. Их получение, кстати, весьма пространно – иногда достаточно победить около-сюжетного босса, а иногда – тыкнуться в подземелье в стену, которая на самом деле иллюзия: за ней будет сундук, где и лежит искомый предмет (конкретный пример из игры). И вновь – искаженная и странная, будто бы непродуманная прогрессия. К слову, камушки для последней стадии прокачки – ограниченный ресурс, сфер на их покупку нет. Так или иначе, основательно поэкспериментировать и распробовать великое многообразие оружия можно только к финальной стадии игры, отыскав все сферы.

UPD: На днях (16.06.22) вышло обновление, переносящее сбагренные торговцу сферы в новую игру+. Теперь, при повторном запуске с самого начала, не нужно будет искать их еще раз, и уже почти на старте есть возможность перекачаться, заточить никогда ранее не используемые клинки и рвануть в новый путь. Неплохое решение, но работает оно исключительно наполовину: это не решает проблему для тех, кто хотел попробовать множество различных вариаций, ограничившись лишь одним прохождением игры.

Вкратце (или не очень) о пеплах войны. Это своеобразный скилл, который можно привязать к оружию, наделив его спец-атакой: даже самый прямолинейный воин теперь может частично покрасоваться магическими умениями. Поначалу кажется, что все очень круто – тут, в отличие от заточки, поле для экспериментов открыто полностью, поскольку у Благодатей можно свободно переставлять любой пепел на любое же (за редкими исключениями) вооружение. Таким образом, даже самый дрянной меч можно превращать в пылающий огнем, научить персонажа активно метаться молниями, притягивать врагов, подобно магниту, и еще куча-куча всяких разных свистоперделок. Есть и другие варианты, тактические – например, шустрый отскок, позволяющий избегать атаки противников.

Но (дуализм!) попутно со сменой пеплов предлагается также перековать оружие в тот или иной вид урона (физический, от яда, крови и т.д.), и эта особенность подчистую рушит надобность части характеристик в игре. Ладно, не совсем надобность – они все еще будут служить своеобразным порогом для того, чтобы получить полноценный доступ к желаемому виду вооружения. Но вот потребность максимизировать эту характеристику полностью отпадет, потому что таким образом можно перебить скалирующийся от статов персонажа параметр оружия с одного на другой. Например, вы играете за ловкача и совершенно игнорируете характеристику силы. Ничего страшного – улучшаем скалирование на здоровом двуручнике от ловкости, и все – будет нам радость, прирост урона мы потеряли не сильно. Обычно у каждой палки в игре два-три подвязанных параметра, и скалирование (непосредственный урон, становящийся тем больше, чем выше сопоставимый стат) от той или иной характеристики выражается буквенным обозначением (A, B, C, вплоть до S). И вот, честно, у меня очень спорные впечатления насчет этой особенности. Вроде бы да – добавляет гибкости, позволяет пощупать понравившиеся варианты тактики без перекачки. Но с другой стороны – ломает и без того шаткую ролевую систему игры. К чему тогда абстрактные классы и характеристики, если, основательно покорпев, каждый персонаж может полноценно использовать любой обвес? При всем этом также имеется и система полного сброса накопленных очков навыков (открывается после убийства сюжетного босса) с последующим перераспределением – будто бы наблюдается некого рода полемика внутренних игровых решений. Некоторое вооружение имеет уникальный, привязанный Пепел, который нельзя перенести на другое оружие. Редкие представители подобного вида и являются дичайшей имбой как раз из-за этой особенности – индивидуальные пеплы разительно выделяются на фоне обычных.

В игре (внезапно) есть крафт. Хочется задвинуть подальше мимолетный вопрос – нахрена, а главное зачем? – и сказать про него что-нибудь путное. Но не получится: этой опцией я совсем не пользовался. В основном к созданию доступно дикое количество разномастных расходников, вот только какая-либо кор-надобность их использования отсутствует. Да, есть всякие смазки для оружия, временно повышающие урон. Но пользоваться ими слишком неудобно: нужно выносить в отдельный активный слот и каждый раз переключаться на них (кнопки самостоятельного применения прямиком из инвентаря нет). Про разные метальные ножи и бомбочки вообще молчу – попробовав один раз, убедился, что они большинству врагов как маленькая дробинка для слона, и благополучно про них забыл. Сойдемся на том, что крафт имеется для галочки. Может быть, кто-то оценит и изучит его куда лучше, чем я.

Уже к середине игры инвентарь будет под завязку забит полезными и сомнительными штуковинами. И где только персонаж прячет все это добро?..

Магию, осуществив полное переобучение персонажа, я преимущественно опробовал лишь под конец игры – не хотелось терять добрую часть «драйва» от сражений, расстреливая всех убийственными магическими снарядами на дистанции; но прикоснуться к другой части геймплея все же хотелось. И, стоит отметить, игра магом действительно сильно отличается от управления типичным мили-бойцом. Магических заклинаний, сродни оружию, тоже немало, у них красивые анимации и интересные проджектайлы. Если помните, фанаты яростно критикуют тех, кто проходит игру данным способом: и я бы сказал, что играть магом на самом деле несколько проще, если бы до перераспределения характеристик не нащупал один чересчур уж поломанный билд ближнего боя – после него маг, даже обвешанный по последнему писку лейт-гейма, показался чуточку более сложным. Но, сдается мне, тут все же не игроков хаять надо, а обратить внимание на то, что в пятой игре от японцев к ряду магия не сбалансирована наравне с другими механиками ведения боя. Кстати, помимо заклинаний, в инструментарии игры имеется большое количество молитв, в основном повышающих характеристики персонажа (отличное подспорье для ролеплея того самого паладина).

Обычно принято сильно хвалить боевую систему в souls’ах. За другие игры говорить не буду, но в «Elden Ring» боевка мне показалась… обычной. Нет, не плохой, но и не изысканно хорошей: серия обычных ударов (мувсет, естественно, привязан к оружию), сильный удар, удар в прыжке, использование пепла войны. Есть блокирование (тут, конечно, рулят персонажи, таскающие с собой щит) – причем, осуществив контратаку, можно выбить противника из равновесия и провести репост. Точно также поймать неприятеля в стагер можно и просто с помощью большого, тяжелого оружия – посредством нанесения урона. Есть этакий удар со спины, который лучше всего использовать из стелса: да, здесь на самом деле присутствует стелс, но, грубо говоря, самые его зачатки – присели, крадемся, еще крадемся, бьем со спины – профит. И увороты – очень много уворотов. Вернее, уворот-то всего один, только пользоваться им придется очень (о-о-очень) часто. И вот все это в сумме смотрится достаточно притягательно – привыкаешь к используемому оружию, радиусу его атак; равно также привыкаешь и к каждому новому оппоненту, заучивая тайминги для уворотов. Но назвать систему чем-то из ряда вон выдающимся язык все-таки не повернется: она хороша и самодостаточна, но далеко не эталонна. А вот боевка из седла печалит – она по сути однокнопочна и лишена каких-либо изысков.

Главное, что значительно портит малину – отсутствие какой-либо эволюции выбранного пути. Только заточка и пеплы; первое никоим образом знаково не меняет геймплей, а лишь увеличивает наносимый урон, второе же поменять способно, но совсем частично; да и, опять же, стоит вспомнить уникальное оружие с залоченным за ним Пеплом – его хочется использовать из-за эффективности, но при этом велик риск лишить себя хоть какого-то опционального разнообразия. Несомненно, есть определенный плюс в возможности выстроить этакий гибридный билд, не скованный какой-то конкретной манерой сражения (например, воин-колдун на молитвах), вот только основные моменты подобного билда все равно будут основаны на достаточно однобоком геймплее. Броня к пороговым характеристикам не привязана, ее использование обычно обуславливается параметром переносимого веса (худенький персонаж в тяжелых доспехах с перевесом будет уклоняться от атак слишком медленно) – но, честно, я не увидел особой разницы: от примерно равных противников достаточно симметрично огребает что закованный в латы, что напяливший легкое тряпье, поэтому разнокалиберные доспехи чаще всего подбираются исключительно с точки зрения визуального аспекта (исключение – редкие пассивные эффекты на некоторых вариантах, которые хорошо вписываются в избранную стратегию). Можно было бы призвать в качестве аргумента различные амулеты, но и с этим выйдет промашка: в подавляющем большинстве они лишь процентно увеличивают тот или иной параметр, будь то урон, здоровье или мана и так далее. Таким образом, можно пробежать всю игру с одним клинком наперевес, и манера его использования ни на йоту не изменится к финалу – все тот же уже порядком поднадоевший мувсет, спецприем и увороты.

С этим, пожалуй, все. Ну а на десерт – самое вкусное.

Провозглашенный эталон хардкора

Помните, как в хвостатые годы, сидя за Денди (или Сегой), мы раз за разом терпели неудачи в древних пиксельных игрушках? Тогда казалось, что всякие Батлтодсы, Чип и Дейлы и прочая палитра олдскула непроходимы лишь потому, что это мы еще маловаты, и нам основательно не достает навыков. Сейчас же, заручившись куда более продвинутыми и всеобъемлющими взглядами, можно убедиться: пройти игры детства до сих пор может оказаться сложным, но вот в чем штука – зачастую не потому, что они задумывались настолько трудными, а потому, что в те времена геймдизайн лишь рос и набирался опыта, иными словами – тогда еще только учились делать игры, допуская множество спорных, кривых решений.

Но что получится, если, руководствуясь становлением геймдизайна, умышленно сделать игру максимально сложной и нетерпимой к игроку? Ответ очевиден: типичная поделка «From Software». Вот только умышленное накручивание труднопроходимости может иногда выйти боком.

«Кольцо» буквально кричит – я сложная игра, бойся меня! Но механически воздвигнутая сложность читается по губам, быстро начиная отдавать искусственностью, фальшивостью – даже здесь встречает как бы однообразие, основные приемы которого просматриваются регулярно

Знакомому с игропромом человеку не нужно объяснять, что «Души» с момента своего появления на свет чуть ли не автоматом завоевали титул люто хардкорных игр, а их освоение оказалось по плечу не каждому. Но, если чутка пораскручивать, что это вообще за понятие – сложность игры? В чем обычно выражаются трудности (не в плане восприятия, а касательно элемента челленджа, вшитого разработчиком и заведомо избираемого геймером) при ознакомлении с интерактивной историей? Качественно, максимально детально ответить на этот вопрос сложно, потому как примеров хорошего исполнения, – буквально продюсирования хардкорности, – не так уж и много: большинство игр предлагает стартовую плашку с выбором сложности, от максимально легкой, около-сюжетной, до обещающей истинный ад на земле; но разнит две грани чаще всего лишь несколько элементов – подкрученное количество хит-поинтов у противников, сила их атак, или же наоборот снижение урона протагониста, а иногда и все перечисленное вкупе. Так вот – выбора сложности в «Кольце» нет: ты обязан проходить ее лишь в одной ипостаси. Это одна из ключевых фишек игр студии, ей не стали изменять, и она подкупает – либо отвечай на предложенный вызов, либо вон из круга. А посему – давайте заранее определимся с одним очень важным постулатом: «Elden Ring» – действительно сложная игра. Но с рядом оговорок. Посылаю к черту (и вам советую) всех тех, кто в унисон доказывает обратное, заверяя о простоте местных боссов и о своем излишне стремительном прохождении оных. Но как думаете, удалось ли студии, комплексно программируя лишь одну сложность, избавиться от кучи болячек максимального уровня хард-гейминга, которые кочуют из проекта в проект независимо от разработчика?

Тянуть не буду – нет, не удалось. И в том, что сложность подобных игр может вызвать неприятие некоторой части игроков, нет чего-то удивительного. Если абстрагироваться от детального разбора, можно увидеть в «Elden Ring» все те архаичные, перечисленные мною ранее элементы: противники бьют больно, здоровье зачастую имеют приличное, а персонаж при недокаче наоборот наносит им крошечный урон. И, раз уж зашла речь, стоит рассказать про последнее подробнее.

«Elden Ring» буквально стоит на двух огромных китах: на недокаче и перекаче персонажа, между которыми бывает крайне трудно найти баланс. С первым вроде бы все ясно – вспоминаем про странную прогрессию и получаем множество ситуаций, когда очередной встреченный босс становится почти не покоряем на текущем этапе. Тут стоит признать, что предложенная альтернатива удовлетворительна: попросту бросаешь бесконечные траи и идешь изучать мир, проходить подземелья, прокачиваться и поднимать статы. А после возвращаешься и надираешь супостату задницу. Окей, но и тут есть мозолящая глаз особенность – рассмотрим с конкретным примером: на этапе с входом в игровую столицу перед игроком разворачивается обширная новая локация. Как обычно обстоят дела в других RPG? Игрок осторожно щупает самых первых мобов, как бы пробуя их на вкус, сопоставляя свой текущий уровень с силой неприятеля. И на основе полученной информации решает – по силе ему покорение новых просторов или же их стоит временно отложить до лучших времен. Потому и первые новые противники обычно прямолинейны и не слишком сложны – нужно завлечь игрока, придать ему уверенность в собственных силах. Что в «Кольце»? А там, фактически в начале той самой столицы, здоровенная горгулья, быстро отправляющая к праотцам, в ответ которую удается лишь чуточку поцарапать. Не-а, еще не все: следом нелепейшая копия самого первого сюжетного босса с примерно схожими что и у горгульи, как минимум в плане резистов, характеристиками. И вот как думаете – много ли кому после такого захочется дальше исследовать новую область? Ведь становится очевидно: раз на входе тусят настолько сильные противники, значит, дальше будет только хлеще. Но ведь нет, как раз-таки следом все идет своим чередом – рядовые противники оказываются вполне по зубам. А ведь упомянутые враги на старте даже не являются боссами! Конечно, мимо них, как и мимо большинства других неписей, можно просто пробежать мимо – вот только ради чего тогда вообще играть в игру, в которой пятьдесят, а то и больше процентов контента основывается на сражениях? И очередной вопрос в пустоту – почему нужно было сделать именно так? Лишь чтобы поддерживать неписанный статус сложности?

Годрик Сторукий собственной персоной. Выглядит устрашающе, на деле же – один из самых слабых сюжетных боссов.

Совершенно иначе обстоят дела, стоит излишне перекачаться или подобрать какую-либо слишком сильную комбинацию снаряжения: вся метафорическая сложность игры будто бы мгновенно испаряется, и даже самые сложные боссы уже не представляют сильной угрозы. Сознательно перекачаться на ранних стадиях игры сложно да и, скорее всего, скучно из-за монотонности выполняемых действий; а вот уже в лейт-гейме рун начинают насыпать в очень больших количествах, кроме того – существуют, знакомые, думается мне, каждому игроку маршруты фарма, злоупотребляя которыми можно добиться слишком стремительного роста уровней. А ведь есть еще один особый инструмент – я умышленно не говорил о нем в абзацах, посвященных ролевой системе. Помимо доспехов, оружия, талисманов, пеплов войны, заклинаний, молитв и кучи расходников, путешествуя по Междуземью, мы частенько будем находить особые прахи, из которых, по зову специального колокольчика духов, обретают форму совершенно разные сущности – от вшивого волчка до легендарного воителя. И, наверное, это та самая альтернатива плашке с выбором сложности, существующая внутри «Кольца». Но с некоторым количеством знаковых особенностей: наибольшее упрощение случается лишь при использовании легендарных прахов, да и то – лишь после их «заточки». Да, все верно! Снова предлагается точиться, и – кто бы мог подумать! – совершенно схожим с заточкой оружия инструментарием: могильными цветочками от +1 до +10, которых тоже два набора, собственно, под прахи обычные и под прахи легендарные. И здесь остается актуальным все то, что уже было сказано про заветные оружейные камушки. Впрочем, важно даже не это. Важно то, что прахи почти подчистую нивелируют основной челлендж игры: от непрокаченного духа толку мало – он испарится после пары-тройки атак босса; но вот чем больше цветочков было потрачено на его улучшение, тем значительно сильнее константа прироста его эффективности – причем до того, что некоторые фантомы способны в соло разваливать боссов! И проблема не в том, что эта механика в принципе существует, ведь, казалось бы – есть и есть, не нравится – не трогай; проблема в том, как к ней относиться: если действительно считать эту опцию упрощением игры, то возникает дилемма – истинный профит от нее все равно можно получить лишь хорошенько пропылесосив игру на дефолтной сложности в поисках ингредиентов для улучшения. Там, где в любой обычной игре человек, психанув, может скрутить сложность, «Кольцо» так или иначе предлагает сначала основательно пострадать. Поэтому, пока дух подтачивается, выходит этакая кривая снижения сложности – от обычной, предусмотренной, до максимально казуальной, когда саммон будет способен не только вытанковывать кучу урона, но и наносить немалую его часть в ответ. Можно, конечно, извратиться и пробовать регулировать сложность степенью прокачки того или иного фантома, но как по мне – это такое себе развлечение, ведь каких-либо отображаемых цифровых параметров у них нет.

Все же, если относиться к игре как к вызову, стоит не использовать духов постоянно, прибегая к их помощи лишь тогда, когда, как кажется, заходишь в тупик. Именно так я и поступил: лишь в начале, изучая данный пласт, экспериментировал с их подбором и прокачкой, но, поняв, насколько сильными могут быть призываемые существа, быстро утратил к ним интерес, сконцентрировавшись на личном обмундировании. Смею предположить, что может возникнуть вопрос – а зачем все-таки вообще заведомо упрощать себе прохождение?

Не забывайте – игра на самом деле сложная. И, само собой, основную сложность представляют боссы – знаковая особенность «Elden Ring». Тут, как водится, и начинается новая ветка проблем.

Бесконечно длинную (и достаточно наглую) копипасту мы уже обсуждали. Добавлю лишь, что ничего, кроме раздражения она чаще всего не вызывает и еще по одной причине: если рассматривать становление бывшего босса рядовым противником (тоже часто юзабельный игрой пример), то стоит к этому относиться как к проверке сил заметно подросшего персонажа – если раньше негодяй доставлял проблемы, то теперь-то мы встречаем его после значительного развития, а значит – ух! Как бы не так – большинство подобных противников в «Колечке» при повторной встрече имеют куда более завышенные статы, чем ранее, и проблем иной раз могут доставить даже больше, чем оригинал. В общем, давайте лучше посмотрим на сюжетных боссов.

А они хороши. На самом деле, без какой-то иронизирующей подоплеки. Есть очередная кривость со стороны нарратива – мы, тащем-то, восстанавливаем то самое великое Кольцо (не такое, что можно носить на пальце), являющееся комбинацией великих рун, которые растащили многочисленные отпрыски королевы Междуземья. Значит, что логично, нам нужно собрать их все (срочно нужна вставка из «Pokemon»), и после убийства первого владельца руны нам качественно намекают – для дальнейшего продвижения необходимо завладеть еще тремя осколками. Черта с два! – говорит игра: на самом деле почему-то достаточно убить хотя бы одного из держателей, и все – проход открыт. Это просто странно и сильно смахивает на недоработку, но привязываться к этому не будем. Сюда же добавлю и следующее: почему-то некоторых противников, очевидно причастных к сюжету, поместили в скрытые, опциональные локации, которые легко можно пропустить. Но я все равно склонен называть их сюжетными из-за их уникальности.

Когда монстряка не помещается на экране, начинаются настоящие танцы с бубном, призванные заставить камеру нормально фокусироваться на противнике.

Именно в битвах с сюжетными боссами игра раскрывается в новом свете. Вот только с двух сторон – плохого тоже хватает. В первую очередь, невозможно не упомянуть их дизайн: художникам и моделлерам студии хочется буквально рукоплескать, ибо каких только гротескных существ не встретишь за полное прохождение. Но, полюбовавшись, ты все же вступаешь в битву. И начинаешь кое-что понимать.

Итак, аспект сложности по Миядзаки номер один: конченный спам атаками. Видя то, как уже первый сюжетный злыдень буквально высыпает на тебя прием за приемом, хочется схватиться за голову (ну, или за горящую задницу). Серьезно, иногда окна для ответных атак настолько малы, что успеваешь сделать всего один удар и вновь вынуждено приступаешь к серии перекатов. И ладно если бы за этим были замечены один-два босса за всю игру, но нет – почти каждый из них имеет длительную серию, которую обязательно придется заучивать. Антагонисты в подавляющем большинстве шустры и подвижны, в арсенале многих имеется рывок, за секунды сокращающий дистанцию – даже если играешь дальнобойным магом, придется покорпеть. У иных представителей спам достигает маразматических высот: пламенный привет Маргиту, на котором запросто может дропнуть прохождение особо эмоциональный игрок. Госпожа Маления почти сразу закрепила за собой статус самого сложного босса игр «Фромов» и неспроста – это мог быть самый честный, самый интересный противник, поскольку ее начальные атаки хорошо читаются, плюс – она ощутимо тормозится, получая урон. Но ведь так было бы слишком легко, нужно держать планку! Поэтому ее наделили вампириком (нанося урон нашему персонажу, она восстанавливает часть здоровья), наглухо отбитой трехэтапной «ультой», которую дьявольски сложно доджить, и второй фазой, в которой сохраняется все предыдущее, а сверху прибавляется больше спама и накладывание статуса гнили, медленно сжирающего здоровье при полном заполнении шкалы. Вообще, «двухфазовых» боссов хватает, и если первая стадия иногда может показаться простой и неинтересной, через пару минут после успеваешь обматерить себя за каверзные мысли, получая скачущего по арене как проклятый противника.

Положение усугубляется максимально ублюдской камерой, живущей своей жизнью: поскольку souls-like игры почти всегда кросплатформенны и в первую очередь адаптированы к консольному управлению, их рекомендуют проходить на геймпаде. Я попробовал – нашлась работенка для старенького контроллера от PS3, покрывшегося пылью. И уже через пару часов вернулся к клава-мыши – слишком решающей для меня оказалась возможность свободно, быстро и удобно контролировать камеру, нежели делать это «деревянным» стиком. Но, товарищи, таргет-лок на противниках – это какая-то жесть: экран постоянно дергает, разворачивает на сто девяносто градусов; если сражение происходит в замкнутом пространстве, и камера натыкается на стены – вообще абзац, сложно будет перечесть, сколько раз я гробил персонажа из-за этой особенности.

Честно не знаю, кому в здравом уме в «Elden Ring» понравятся батлы со здоровенными, десятиметровыми аморфными ебаками, еле-влезающими в экран, из-за чего некоторые их атаки становится проблематично углядеть. К сожалению, таких здесь много, а некоторых из них еще и зачем-то засунули в самые настоящие «коробки» – до абсурдности маленькие арены для битвы. Все-таки, куда интереснее (по крайней мере, технически куда более хорошо исполнены) сражения с гуманоидными боссами, которых хотя бы видно целиком.

Плюс одна дурацкая особенность – привязка приемов некоторых противников к использованию зелья, восстанавливающего здоровье. То есть, прям буквально: стоит только нажать нужную клавишу, как в тебя тут же прилетает, например, магический снаряд. Мало того, что промежутков для передышки и собственного нападения почти нет, еще и это. Иногда приходится так сильно долбить пробел (перекат для уворотов), что ничего не стоит потерять концентрацию и налажать на откровенно простом моменте. Но куда сильнее этого раздражают «отложенные» атаки – это когда босс долго-долго замахивается и наносит удар в самый неожиданный момент, прямо когда ты, заметив предшествие и по инерции начав уворачиваться, закончил кувырки. В итоге все-таки прилетает по голове – больно и обидно. Готов поклясться, что некоторые подобные выпады действительно рандомны – их логическое завершение будто случается через разный промежуток времени.

Черта, которая для меня стала квинтэссенцией искусственной сложности игры, – парные боссы (значительно реже – даже трио). Вспомните все то, что было сказано про скорость оппонентов, монструозность их атак и иногда – ограниченность места для маневров. А теперь помножьте на два. Примерно так и ощущаются подобные сражения: если в сравнении с противниками ты еще и значительно недокачан – считай, пиши-пропало. Благо, хотя бы среди сюжетных супостатов таких не встречается, и все примеры – в основном сильно опциональные боссы.

Фраза «I am Malenia, Blade of Miquella», которую эта мадмуазель произносит каждый раз после убийства нашего персонажа, запомнится мне надолго...

Меня сложно назвать казуалом. Я закрыл на высшей сложности множество разномастных проектов; совсем не чураюсь олдскульными играми, один вид и структура которых может отпугнуть подавляющую часть современных игроков. И все же «Elden Ring» неплохо потрепала мои нервы – да так, что иногда приходилось делать длительные паузы в прохождении и возвращаться к ней лишь когда я окончательно успокаивался. «Кольцо» редко прощает ошибки, почти перманентно держит в напряжении. Я не раз слышал один и тот же тезис касательно этих игр: получаешь истинный, мало с чем сравнимый кайф, победив сложного босса после множества попыток. Это правда. Вот только почему-то основательно умалчивается, что кайфу предшествует ряд куда менее приятных эмоций. Почти половину прохождения я пробегал с тяжелым, медленным двуручником, не используя выделяющееся в сильную сторону вооружение (на начальном этапе – больше из-за недопонимания систем игры, чем специально) и, уж тем более, почти моментально отстранившись от фантомов. И сдался лишь на Малении, переобувшись в имбалансный билд на парных катанах (и все равно потратив множество попыток!) – этот босс воистину несправедлив. «Кольцо» буквально кричит – я сложная игра, бойся меня! Но механически воздвигнутая сложность читается по губам, быстро начиная отдавать искусственностью, фальшивостью – даже здесь встречает как бы однообразие, основные приемы которого просматриваются регулярно. За любую ошибку почти моментально последует наказание, вворачивая в нелинейное приключение десятки забегов от точки респауна до босса. Некоторые вещи откровенно нечестны к игроку, из-за чего и в ответ тоже хочется начать играть нечестно. Я абсолютно понимаю людей, стремящихся сохранить челлендж и не использовать сильные сетапы. Но совсем не понимаю нападки некоторых из них на тех, кто не желает бесконечно долго проигрывать, а хочет всего-навсего пройти, еще раз напомню, достаточно сложную игру. Не всем нравится выдрачивать мувсет противника до идеала, тратя на это сто-пятьсот попыток; да, в интернете полно контента с no-damage закрытием каждого босса, с прохождением в стартовых шмотках и заведомо слабым оружием, с убийством той же Малении одним парированием. И все равно нет людей, которые смогли бы осуществить все это без предшествующего задротства – игроки-индивидуалисты сами придумывают себе препятствия, сами же их преодолевают. Но такого априори возжелает не каждый, ведь окружение игры недружелюбно и уже само по себе является неплохим барьером. Однако, на фоне этого, я неспроста упоминал, что канонизированная сложность конкретно здесь является таковой лишь с оговорками: ну нельзя называть ультра-хардкорной поделку, в которой существует огромное количество лазеек, слишком сильно упрощающих эту самую хардкорность – фантомы, возможность перекачаться и почти не чувствовать боссов, статусные эффекты на оружии (кровотечение, мороз, яд), которые процентно отрывают куски здоровья противников; невыверенные на общем уровне пеплы войны. У игрока в «Elden Ring» две опции: играть в нее честно – без саммонов и имба-снаряжения, но при этом постоянно страдать и многократно переигрывать босс-батлы; или же обмазаться билдом, комбинирующим все перечисленные несбалансированные фишки, и неодумевать, почему эту игру вообще считают сложной. Наверное, именно этот факт и рождает тихую ненависть первой части условной градации геймеров ко второй. Но мне упрямо кажется, что никто из них не виноват: нельзя заставлять играть в игру каким-либо особым образом, иначе ценность такой игры будет стремиться к нулю, ведь любое прохождение по сути – уникальный путь, строящийся в первую очередь на собственном опыте.

Если так подумать, то наверняка среди того же жанра рогаликов найдутся примеры, которые на поверку, комплексно, окажутся даже сложнее, чем последний проект Миядзаки (возможно, не только последний), но их никогда не поставят в один ряд, потому что это очень «маленькие» игры.

Эпилог

Существует замечательнейшая интерактивная книга/театральная постановка под названием «Мор. Утопия» (когда-нибудь, наверное, мы поговорим и о ней). Поведанная ею история фактически не имеет аналогов и воистину способна зацепить ищущего что-то необычное читателя. Вот только – уж не знаю, к сожалению или к счастью – «Мор» в первую очередь является игрой. И уже как игра она заметно сдает: кривой геймплей, сырые, словно недопиленные механики, недружелюбный интерфейс – все это способно начисто отбить интерес у нового игрока, желающего с ней ознакомиться. Тем не менее, она все же смогла сплотить вокруг себя ламповое коммьюнити, члены которого с восторгом вспоминают свои похождения по Степи и трепетно ожидают продолжение, которое, к слову, в разработке. Фанатом «Мора» является и ваш покорный слуга. Данный проект никогда не получал каких-то слишком высоких оценок, и все, чем он довольствуется, – отзывы тех самых почитателей, что за вуалью плохой игры смогли разглядеть потрясающую историю. И это вновь отсылает нас к тому ярлычку – игра не для всех.

«Elden Ring» – абсолютно такая же, «не для всех». Конечно, по геймплейной состаляющей она на десять голов выше несчастной «Утопии», но нельзя отрицать тот факт, что не всем по душе может прийтись почти классический souls-проект «From Software». Я старался не сравнивать игру с другими франшизами студии, ведь до сих пор не прошел ни одну из них, и мои познания ограничиваются лишь их сюжетами. Но многие завсегдатаи утверждают, что «Кольцо» изобилует не только самоповторами, но подворовывает и у предыдущих игр – ассеты, боссов, визуал: с миру по нитке. Это тоже могло бы быть моим аргументом не в копилку, но я старался взглянуть на игру без привязки к серии; тем более – субъективно-негативных моментов и так скопилось предостаточно.

Если показалось, что сей труд представляет собой лишь рассмотрение с критической точки зрения, вывод наверняка вас удивит: все-таки «Колечко» – хорошая, большая и интересная игра, сильно не похожая на тонну массовых проектов, ежегодно выходящих под крыльями именитых студий, потому как не использует осточертевшие клише геймдизайна, от которых другие никак не могут отойти; на самом деле способная предложить особый, не побоюсь этого слова – уникальный, опыт. Как еще одно подтверждение тому – объемный ряд родившихся после завершения мыслей; пусть – не исключительно хороших, но все же это значительно лучше, чем когда игра почти ничего после себя не оставляет. Она действительно хороша, но это далеко не продукт формата 100 (или 97) из 100. Если бросаться сухими цифрами, моя оценка по десятибалльной шкале была бы 6,5-7 баллов. Очень радует, что «Фромы» не стали настаивать на своем, руководствуясь стилем, и, пусть потихоньку, все-таки начали прислушиваться к отзывам игроков, выкатывая патчи и балансные изменения: это доказывает то, что ориентация на массовость позволила (даже потребовала) пересмотреть некоторые откровенно дурацкие решения, перетекающие у них из игры в игру. Очень велика вероятность, что «Elden Ring» станет игрой года – возможно, даже заслуженно, ведь на горизонте в обозримом будущем конкурентов видится не так уж и много; в любом случае, я буду рад этому куда больше, нежели чем награду возьмет откровенная хрень. И все же из-за ряда особенностей она, как мне кажется, попросту неспособна полюбиться всем подряд.

А, чуть не забыл упомянуть крайне посредственную оптимизацию: говорят, периодические просадки встречают даже обладатели последнего поколения видеокарт. Особенно в этом плане железо напрягают открытые пространства, и, что самое странное, непонятно почему, ведь графика по современным меркам средненькая.

Если хочется испытать себя, и не почураетесь описанной спецификой, – попробуйте. Скорее всего, это лучший вариант для того, чтобы ознакомиться с жанром. Про себя же могу сказать следующее: наверное, когда-нибудь я еще вернусь к «Elden Ring» – допройду пропущенные квесты, поищу нераскрытые секреты, опробую новые билды, пройду гребанную Малению тем, чем хочется, а не тем, чем пришлось. Но это будет нескоро. И, скорее всего, я запущу еще как минимум одну более старую игру японцев, – с наибольшей вероятностью это будет третья часть «Темных Душ», – чтобы посмотреть, действительно ли корректны притязания насчет некоторой штампованности линейки. А значит, можно признать, что меня все же затянуло, и одна из ориентировок «Кольца» сработала.

Остается еще раз напомнить: все озвученные мысли – отражение сугубо индивидуального восприятия, которое может (будет!) разительно отличаться как от какого-то конкретного иного мнения, так и от подавляющего игрожурского итого. Я не ставил целью смешать игру с дурнопахнушей субстанцией, вовсе нет – лишь обратил внимание на то, что в ней хватает недостатков.

За сим – отправляюсь на временный покой. Любите и играйте.