О настолках
August 23, 2023

Настольные мифы Ктулху: почему стоит поиграть в «Древний ужас»

Этот пост должен был появиться здесь значительно раньше, но да чего уж там. Как завелось — минутка предыстории.

Хотел бы я сказать, что люблю и уважаю творчество Говарда Филлипса, но это было бы не совсем правдой. А правда, собственно, в том, что мне действительно нравятся созданные писателем миры и по-настоящему эпический бестиарий-пантеон, но многие его рассказы объективно сложны для восприятия и буквально пестрят карикатурно неточными описаниями, состоящими из эпитетов-клише в духе «невыразимый», «непостижимый» и «неописуемый». Тем не менее к творчеству Лавкрафта я всё-таки приобщился — и не только в литературном плане.

Американская компания Fantasy Flight Games, существующая на рынке уже более двадцати лет, подарила миру множество интересных серий, но у нас в стране ценой стараний издателя Hobby World особо закрепились как раз-таки настолки по вселенным Лавкрафта: «Ужас Аркхэма» (в т.ч. его карточная версия), «Особняки безумия» и наш главный сегодняшний гость — «Древний ужас». Эта игра сильно полюбилась мне со студенческих посиделок в местном антикафе, а когда я взялся за организацию небольшой домашней коллекции, сбор полного комплекта «Древнего ужаса» стал задачей номер один.
[ALERT!] Статью ни в коем случае нельзя воспринимать как полноценные правила игры — это скорее описание её ключевых особенностей, призванное ответить на вопрос «что выделяет игру на фоне других и почему всё-таки стоит попробовать в неё сыграть?».

Основные механики настолки

«Древний ужас» — местами дефолтный кооперативный америтреш, в котором очень многое решает судьбоносный фатум в виде кубиков d6. И это отлично перекликается с тематикой игры: даже если пытаешься выложиться на максимум и просчитать события наперёд, чётко выстроенные планы могут обрушиться под влиянием «неконтролируемых сил извне». Ареной действий становится глобальная карта мира с ключевыми точками в виде городов, лесов и морей, а игроки примеряют на себя роли сыщиков, которым необходимо предотвратить вторжение большого-и-страшного-зла. Оно, зло то бишь, предстаёт здесь в лице одного из Древних — тех самых лавкрафтовских существ наподобие Йог-Сотота, Азатота, Ктулху и иже с ними. Но вторжению предшествуют и дополнительные знаковые события — открытие порталов в иные миры и появление других, чуть менее эпичных монстров.

Каждая партия протекает путём чередования трёх основных фаз: фазы сыщиков, в которой игроки передвигаются по карте, закупают снаряжение, обмениваются, восстанавливают потери и так далее; фазы контактов — взаимодействие каждого участника игры с определёнными игровыми компонентами; и фазы мифа — массовый (и чаще всего негативный) эффект, которому подвергаются игроки и игровое окружение. Фактически ключевой показатель игры — шкала безысходности, стремящаяся к нулю в результате различных триггеров: как только она достигнет своего порогового значения, в мир придёт Древний. Это ещё не означает моментальный проигрыш (кроме одного конкретного антагониста, который одним своим явлением уничтожает мир, тут же суля game over): к основной задаче игроков, — разгадать три тайны Древнего, — добавляется выполнение особой четвёртой тайны. Чаще всего она заключается в прямом столкновении с Древним, и тут стоит сделать масштабную оговорку: если вы всё-таки допустили вторжение противника, велик шанс, что через пару ходов игра будет окончена — слишком уж фатальны и неумолимы эффекты, срабатывающие в этом случае.

Каждый персонаж в «Древнем ужасе» обладает числовыми показателями характеристик (сила, знание, внимание и т.д.), физическим и ментальным здоровьем, а также уникальной способностью. Если сложить вместе базовую игру и все дополнения, в сумме получим более 50-ти игровых аватаров, что весьма внушает. Характеристики героев используются в проверках в ходе фазы контактов, выглядит это следующим образом: игрок вытягивает либо карточку соответствующей локации, где остановился, либо пытается добыть улику, если расположился на клетке с её жетоном, либо же старается закрыть портал, через который в мир вылезает разнокалиберная нечисть. А ещё он может вступить в бой. Для всех упомянутых случаев, кроме последнего, в игре предусмотрена отдельная карточная колода, карточки которой моделируют определённую художественную ситуацию, заканчивающуюся проверкой того или иного навыка — от игрока требуется бросить количество кубиков, равное показателю проверяемой характеристики, и, если хотя бы на одном кубе выпала пятёрка или шестёрка, проверка считается успешной. На карточке описаны два исхода событий — как удобоваримый для игрока, так и тот, что описывает результат провала проверки. Многочисленное снаряжение увеличивает характеристики персонажа, повышая шансы успешных проверок, и наделяет его другими классными бонусами, упрощающими некоторые игровые аспекты. Ещё есть артефакты — более сильные и полезные элементы снаряжения, но приобрести их в ходе специального действия, — торговли, — нельзя, можно лишь получить в результате некоторых игровых событий (например, в ходе особого контакта — экспедиции).

Пока в локации присутствует монстр, вступить в какой-нибудь другой контакт, кроме боя, не получится. Если игрок решился сразиться с ним, он должен предварительно совершить проверку воли, чтобы не получить (или минимизировать) урон по рассудку — «тварь была невыразимо ужасна, один лишь взгляд на неё заставлял разум пошатнуться». После чего начинается непосредственное сражение, в ходе которого над противником можно одержать победу. В случае каждой из этих проверок нужно уже не просто выкинуть один «успех», а получить их в результате броска кубиков как можно больше, чтобы превысить показатели монстра и не заработать ответных повреждений.

Фото — сайт igrrai.ru

Порталы, периодически открывающиеся на карте, опасны сразу по нескольким причинам: во-первых, через них в мир и приходят монстры, а многие из них представляют угрозу не только в прямом противостоянии, но ещё и тем, что пассивно влияют на игровой процесс (например, накладывают на игроков вредные состояния или уничтожают улики в мире). Во-вторых, в «Древнем ужасе» есть особая шкала знамений, как бы изображающая движение небесных светил — по ней передвигается специальный жетон, и в момент, когда он совершает переход на новое созвездие, показатель безысходности понижается за каждый открытый портал в мире с таким же значком. Поэтому вы совершенно точно хотите оперативно закрывать порталы, чтобы снизить негативные последствия и отсрочить приход Древнего. Каждый Древний имеет свою особую подготовку к партии и частенько предлагает уникальные условия игры. В самом начале открывается одна карточка тайны, представляющая собой определённое условие, которое нужно выполнить совместными усилиями сыщиков. Как только будут разгаданы три тайны, игроки одерживают победу. Карточки тайн также уникальны для каждого Древнего.

В фазе мифа в игру вступает карта из особой колоды, которая, к слову, тоже подбирается под каждого Древнего по-разному из огромного пула. И тут же реализуются описанные на ней эффекты: движение жетона знамений, появление монстров, открытие новых порталов, а ещё — особенный эффект мифа, разнящийся для каждой карты. Есть также отдельный вид мифов — слухи, — которые, не просто дают разовый эффект и отправляются в сброс, а вводят в определённой локации некое дополнительное условие, выполнение которого ограничено по времени. Сыщикам придётся предотвратить такой слух, чтобы не подвергнуться его последствиям, которые весьма разнообразны — вплоть до проигрыша в партии. Колода мифов — это ещё и счётчик, дополнительно ограничивающий играющих: если должна быть вытянута карта мифа, а колода уже пуста, тут же наступает поражение.

«Древний ужас» — очень кризисная игра. Нет, не так — это ОЧЕНЬ кризисная игра. Разворачивающиеся события нередко загоняют в тупик, ставя перед сложными дилеммами и заставляя чем-то жертвовать. А вездесущий элемент случайности сулит крупную подставу в самый неожиданный момент. Даже разжившись добротным снаряжением и прокачав навыки ты никогда не можешь быть уверен в том, что не откинешь лапки от случайного триггера или проваленной проверки. И почти наверняка это может вызвать отторжение у некоторых игроков, которым важно контролировать ситуацию и заниматься игровой математикой. Но это замечательно стакается с сеттингом, в полной красе отображая гнёт, отчаяние и фатализм лавкрафтианы — «чему-то в этом мире попросту невозможно противостоять»... Вы всегда чем-то ограничены, а медленно тикающее время постоянно подгоняет и наступает на пятки. Типичную партию в «Древний ужас» можно условно сравнить с игрой в D&D, где роль мастера выполняет предустановленная механика:

— Со всех сторон вас окружают бесчисленные радужные сферы — это сам Йог-Сатот! Древний проникает в ваш разум, чтобы передать послание, которые вы пытаетесь истолковать [*Проверка интеллекта* — Провал!] — Слова и образы, заполнившие ваш ум, лишь сбивают вас с толку. Оставшись в одиночестве, вы блуждаете по неземным пространствам, не представляя, как вернуться домой... [*Возьмите негативное состояние «Вне времени и пространства»*]

Смерть подотчётного персонажа не означает для игрока выбывание из игры — лишь понижает безысходность, а неудачливый участник со следующего хода вступает в игру новым героем. Кроме того, фишка побеждённого персонажа остаётся в мире, и любой играющий может попытаться забрать нажитое им имущество в ходе специального контакта.

Здесь нет какого-то продвинутого менеджмента ресурсов, но некоторая механика управления личными сбережениями всё-таки имеется: в первую очередь это касается жетонов улик. Улики — в принципе очень важная часть игры: их не так просто добыть и в меру легко потерять или потратить, отчего редко удаётся скопить какой-то излишек. Они требуются для закрытия некоторых тайн и слухов, для «зарядки» особого снаряжения, а кроме того ещё и помогают перебрасывать кубики в ходе проверок. Улики периодически появляются в мире после завершения каких-либо событий, заработать их можно в ходе фазы контакта — пройдя проверку с одной из карточек. Само собой, очень важно грамотно распоряжаться показателями физического/ментального ХП, иначе с персонажем придётся попрощаться. Поэтому нужно трезво рассчитывать силы, прежде чем вступить в схватку или выполнить иное действие, грозящее получением урона; своевременно выполнять отдых, чтобы восстановить рассудок и здоровье.

Ещё одна классная фича — двухсторонние карточки состояний и заклинания. Первые олицетворяют эффект, которому подвергается персонаж, вторые — разрушительное воздействие, приносящее определённый профит. Когда наступает указанное на карте состояния время (или же в результате отмеченных там действий), карточка переворачивается, и игрок зачитывает вторую часть ранее скрытого от него эффекта. Поэтому в «Древнем ужасе» может быть с десяток на первый взгляд одинаковых карточек состояния «Проклятие» (делает успешными результатами проверок только шестёрки), но их дополнительные последствия, указанные на обороте, сильно разнятся — никогда не знаешь, чем тебе грозит такая полученная карта. Чтобы произнести заклинание, нужно пройти проверку знания и зафиксировать количество выпавших на кубике успехов: оно считается успешным и при единственной выпавшей пятёрке/шестёрке, но вот «постэффект», описанный на обороте, уже зависит от того, как много успехов удалось выбросить — соответственно, чем меньше, тем опаснее последствия. Получается, что колдунства в этой игре всегда сопряжены с риском, что снова играет на руку сеттингу и атмосфере.

Количество механик уже поражает и заставляет удивиться, не так ли? А ведь ещё существует целая масса дополнений к игре...

Чуть-чуть о дополнениях Первое, с чем столкнётся человек, решивший собрать полную коллекцию «Древнего ужаса», это несколько свинский поступок со стороны компании FFG: дело в том, что первое номерное дополнение под названием «Забытые тайны» — это по сути кусок базовой коробки, который оторвали от игры и решили продавать отдельно. Однако, если покопаться в хронологии изданных ими проектов, становится понятно, что схожее действо было совершено и в отношении многих других игр компании — тут в силу вступает маркетинг и желание побольше заработать. То есть, это вполне окупающая себя модель продажи, которой издатель пользуется регулярно. «Забытые тайны» глобально не расширяют игру, а лишь увеличивают введённые в базе колоды карт. Отдельно стоит отметить только нового Древнего — ящероподобного Йига.

С тремя другими малыми дополнениями — «Знамениями Каркозы», «Таинственными руинами» и «Разрушенными городами» — ситуация уже куда интереснее. В «Каркозе» появляются карточки прелюдий — они участвуют в подготовке к игре, вводя уникальную предысторию, которая разнообразит партию новыми особенностями. А здешний древний — Хастур, он же Король в жёлтом — имеет солидный набор особых колод, усложняющих разгадку его тайн.

Фото — hobbygames.ru, сайт издателя игры в России

«Таинственные руины» добавляют новую колоду контактов со своими опасностями и наградами за прохождение, а также карты приключений — ещё одну интересную механику, которая получит развитие в последующих дополнениях. На этот раз игроки столкнутся с загадочными явлением Сизигией, когда Солнце, Земля и Луна выстраиваются в один ряд, что влечёт за собой череду мистических событий.

«Разрушенные города» примечательны очередным новым Древним — огромный червь Шудде-Мьелл в ходе игры будет буквально уничтожать поселения и вызывать мировые катаклизмы, обрывая пути сообщения игроков и грозя похоронить их под обломками. Новые специфичные контакты тоже нашли место в этой коробочке.

Ещё больше интересного и занимательного расположилось в больших дополнениях. «Под пирамидами», «Хребты безумия» и «Мир грёз» добавляют новые поля — Африку, Антарктику и сновидческий Мир грёз соответственно. Они значительно меньше основной игровой карты, но играются совместно с общим полем, что значительно увеличивает масштаб разворачивающихся событий. Это локальные места, состоящие из нескольких точек интереса, попасть в которые можно с глобальной карты. Одновременно в партии может быть только одно дополнительное поле — либо при столкновении с тематическим Древним, либо в результате выбора специализированной прелюдии. Ещё в каждом из этих дополнений сразу по два новых Древних.

Последняя большая коробка — «Маски Ньярлатхотепа» — вводит для каждого персонажа карточку личной истории. Это особый квест, который индивидуален для каждого героя — его прохождение добавляется в список целей игрока. У личной истории два исхода: награда, — баф героя, выдающийся за успешное завершение, — или последствие — игрок получает его в случае провала квеста, оно содержит в себе негативный эффект. Это вносит в игры ещё больше разнообразия, часто ставя перед важным моральным выбором: преследовать личную выгоду, чтобы усилить персонажа и затащить в финале, или всё-таки пожертвовать своими интересами, сосредоточившись на важных и нужных общих целях, минуя дополнительные риски?

Кроме всего перечисленного каждое дополнение содержит новое снаряжение, артефакты, карты состояний и заклинаний, прелюдии, контакты, мифы, рядовых и уникальных монстров, множество жетонов и ещё кучу всего. Когда на руках собираются все коробки серии, моментально задумываешься о создании или о приобретении органайзера: количество компонентов настолько велико, что всеми силами хочется грамотно его скомпоновать — ведь раскладка каждой новой партии занимает немало времени.

Вот подсчёт лишь некоторой части игровых компонентов из базы и дополнений, представленный на сайте tesera.ru

А теперь главный вопрос: стоит ли это всё своих денег? Он становится особенно актуальным ввиду того, что с недавних пор Hobby World существенно подняли цену на свои товары, а полный набор «Древнего ужаса» и раньше обходился в круглую копеечку. Давайте разберёмся детально.

Если всё вышеописанное смогло вас заинтересовать, и вы решились на покупку игры в личную коллекцию, то первостепенно рекомендую приобрести базовую коробку вместе с дополнением «Забытые тайны» — именно в таком формате, потому что «отнятые» этим дополнением карты существенно разнообразят сетап базы и увеличат реиграбельность. Сложившееся после первых партий впечатление позволит вам принять главное решение — остановиться или продолжить. Далее: допустим, вы поиграли и вам даже понравилось — закономерно хочется большего. Окей, не вопрос — добираем один крупный доп с новым игровым полем. Осознаём, что настольное хобби — это развлечение для богатых, забиваем хер и идём грустить. Проводим ещё несколько партий с друзьями, укрепляемся в любви к франшизе и покупаем «Маски Ньярлатхотепа» — механика личных историй очень хороша и отлично дополняет каждую игру. А уже потом, по обстоятельствам, собираем всё, что осталось.

Ну а укрепиться в мыслях (или, напротив, окончательно разубедить вас) поможет следующая глава.

Плюсы и минусы игры, ключевые отличия от аналогов

Сначала о хорошем — это, конечно же, великое разнообразие, которое я уже отчасти упоминал ранее. Владение всего несколькими дополнениями вкупе с базовой игрой предлагает такую конскую реиграбельность, что хоть сколько-то перекликающиеся партии будут случаться ну очень редко: даже если вы неоднократно будете пытаться победить одного и того же древнего, большое количество игровых компонентов обеспечит индивидуальность и уникальность событий. Что уж говорить о том, если собрана полная коллекция игры... Для настолки такого формата это критически важный момент, поскольку чаще всего подобные аналоги предлагают постулатные сценарии, первое прохождение которых обеспечит вас знанием предстоящих событий, отчего повторный забег станет значительно менее интересным. В «Древнем ужасе» общего сценария нет: пусть каждый Древний и диктует свои правила игры, это не накладывает какие-то совсем уж рельсовые обязательства на игроков, а всякие дополнительные игровые модули-элементы, которыми можно активно жонглировать в ходе подготовки к партии, ещё больше сгладят углы и дополнят игру уникальным контентом.

Отдельный плюс — сеттинг и атмосфера: если вы, как и я, являетесь пусть даже косвенным любителем творчества известного писателя, происходящие в игре события определённо смогут вас порадовать. Это и приятный художественный текст карточек, погружающий в историю и неоднократно отсылающий к произведениям Лавкрафта, и вполне себе годная локализация, которая смогла адаптировать на родной язык все эти витиеватые предложения. Вы как-будто бы действительно играете в ролевую игру, пусть и с предустановленным твистами и поворотами сюжета, за рамки которых не получится выйти.

Дальше — чуть более спорные детали, которые субъективно можно отнести как к плюсам, так и к минусам. Перво-наперво — количество игроков и продолжительность партий. Да, в «Древний ужас» можно играть даже в одиночку, предварительно исключив некоторые специфичные карты. Но масштабность (и масштабируемость — ведь чем больше участников, тем сложнее становятся испытания), отображающая не лучшим образом выверенный баланс, будто диктует, что в него нужно заваливаться солидной компанией, хотя бы от четырёх-пяти человек. Мы неоднократно играли в эту настолку вдвоём или втроём, и часто попросту не успевали оказаться во всех местах, которые требовали ключевого внимания. Время игры тоже напрямую коррелируется с количеством участников: тот самый состав в четыре-пять персон, расположившихся за столом, обеспечивает около трёх (а то и больше) часов настолья, в то время как партия из двоих человек в среднем заканчивает игру за час-полтора. Тут уже каждый для себя решит — где грань между «много» и «мало».

Ещё помните про кризисность и безнадёгу, пропагандируемую игрой? Так вот, по личной статистике количество выигранных партий из общего числа проведённых игр (а это в моём случае около четырёх десятков, если брать в расчёт посиделки за электронной версией в Tabletop Simulator) составляет примерно 25-30 процентов. Данный тезис — откровенная субъективщина хотя бы потому, что типаж некоторых игроков чуть ли не обязует их стремится к выигрышу, а поражение вызывает негативные эмоции и приносит малоприятный опыт, который не хочется повторять. В «Древний ужас» в прицнипе достаточно сложно играть на регулярной основе — очень часто она истощает, вынуждая сделать длительную передышку. Но для меня в свою очередь названное всё же не является однозначным минусом, поскольку ключевые эмоции в игре мне приносит не победа, а сам ход партии — в том числе и малоприятные с точки зрения влияния на игроков моменты, рождающие подспорье для шуток и настоящие локальные мемы:

— Ты посмотри, насколько я хорош — кучу полезного снаряжения залутал. Теперь точно победим! — Да-да, крут. Так, у нас фаза мифа, что тут... Каждый игрок получает по единице урона за каждый имеющийся у него элемент снаряжения. — Бля... — Ахахахахахахаха

Ну, погнали по минусам. Местные персонажи сбалансированы просто отвратительно — да, их тут действительно очень много, но стоит провести хотя бы 5-10 партий, как ты совершенно явно открываешь для себя выделяющихся в лучшую сторону фаворитов, перки которых сильно видоизменяют игровой процесс. А некоторых болванчиков в свою очередь совсем не хочется использовать, ведь на фоне коллег они крайне слабы. Тут притаилась и положительная грань — те, кто любит составлять сильные синергирующие взаимодействия, определённо смогут потешить самолюбие. Но на общем фоне картинка всё же оказывается смазанной, разбавляя бочку с мёдом. Условно почти всех персонажей можно поделить на следующий игровые архетипы: боевик — особо силён в противостояниях с монстрами; поисковик — обеспечит партию надлежащим количеством улик; закрывашка — специализируется в закрытии порталов; и покупатор — массово скупает имущественные активы, зачастую может оперативно предоставить их другим игрокам. Но есть и куда более оригинальные герои — всегда вспоминаю секретаршу, личная цель которой обязывает пристать к какому-то другому игроку и всюду ходить за ним хвостиком, попутно бафая характеристики друг друга. Оказия в том, что отсутствие определённого архетипа в битве с конкретным Древним или, например, при розыгрыше специфичного слуха может значительно снизить общие шансы на победу. Но не стоит забывать, что пройти проверку может даже персонаж с показателем характеристики в единичку — тут в дело вступает банальная удача.

Приблизительная раскладка игры. Фото — сайт igry-gid.ru

О последнем, к слову. Если вы думали, что ключевой бог «Древнего ужаса» — это какой-нибудь Азатот или Ктулху, то вы сильно ошибались. Главный бог игры — это Бог Рандома. «Чего там у тебя, суммарно 8 кубиков в бою, говоришь? На, кушай — ноль успехов при броске!», — такие ситуации здесь случаются сплошь и рядом. И вроде бы не совсем корректно выносить это в отдельный минус, ведь жанр игры буквально диктует тотальную власть рандома над игровым процессом, но иной раз оно сильно подрывает жопу и даже портит общие впечатления.

Ещё один неприятный момент, плавно вытекающий из рандомности: если вы провалили проверку в ходе поискового контакта (получение улики) или при закрытии портала, в следующем ходу вы можете захотеть остаться на месте, поскольку этот контакт в конкретный момент времени максимально востребован, — например, продиктован текущей тайной. И оттого действия в фазе сыщиков либо тратятся на малополезную белиберду, либо пропускаются вовсе. Это чуть-чуть решается с помощью дополнений, которые увеличивают пул действий, позволяя получать жетоны собранности (они, подобно уликам, могут быть потрачены на перебросы) или ресурсы (ещё один вид особых жетонов — увеличивают величину восстанавливаемого здоровья при отдыхе, или же добавляют гарантированные успехи при торгах в магазине). Но таких жетонов можно иметь сильно ограниченное количество, отчего ситуации с «залипанием» на месте всё ещё случаются. А события в игре бегут вперёд, не собираясь вас ждать — нужно как-то везде успевать и подстраиваться...

Последнее, наименее притязательное, в основном огорчит эстетов — здесь нет красивых фигурок или миниатюр для персонажей и монстров. И те, и другие представлены в виде простеньких картонных фишек. Что, впрочем, влияет на финальную цену в лучшую сторону, ведь игры с качественными миниатюрами сейчас стоят целое состояние...

Но почему всё-таки «Древний ужас», а не тот же «Ужас Аркхэма», ведь они во многом похожи? Это действительно так, но для меня решающим аргументом в выборе стала та самая титаническая реиграбельность и глобальность: в «Ужасе Аркхэма» (речь прежде всего про последнюю, третью редакцию) действия игры разворачиваются в пределах городских районов, а место Древнего занимает прописанный сценарий. И пусть там всё ещё хватает элементов, увеличивающих разнообразие игрового процесса при перепрохождении, размах и центризм «Древнего ужаса» как-будто вращается в совершенно иных рамках, предлагая куда более уникальные события. Карточный «Ужас» — это уже совсем другая игра, построенная на декбилдинге и покупке бесконечно выходящих продолжений сюжета. А «Особняки безумия», во многом полагающиеся на интерактивное приложение, по своему хороши, но их хочется пройти один раз и надолго отложить на полку, потому как сценарные рельсы там ещё более узкие и конкретизированные.

Резюмируем

«Древний ужас» однозначно входит в мой личный топ настольных игр. Увы, он не лишён неприятных деталей, которые могут заставить искушённого в сфере человека поставить на нём бесповоротное клеймо. Популярный заграничный ресурс BGG, посвящённый настолкам, даже не включил его в топ-100 (всего 107-ое место). И все же сумма положительных моментов игры делает её для меня лучшим представителем настольной лавкрафтианы. Партии в неё хочется проводить хотя бы раз в месяц (с учётом моей загруженности в последнее время — это весьма себе часто...). Я сильно рекомендую пощупать игру лично, — сгодится даже эмуляция в Tabletop'е. Велик шанс, что вам понравится. Ну а даже если «Древний ужас» не сможет закрепиться в вашем обиходе, вы почти наверняка получите уникальный и запоминающийся опыт.