РАЗРАБОТКА НОВОЙ ФРАКЦИИ НАГ №1
Друзья, в разработке проекта новой фракции Наг, произошел важный момент — появилась модель первого героя Ranger’a. (см. превью). Да, как не смешно это звучит, потребовалось четыре с половиной месяца, с тем учетом, что разработка этого юнита велась в студии.
Ниже я хочу изложить с точки зрения обычного заказчика, как велась работа и «подсветить» для других неискушенных людей, какие проблемы могут возникнуть.
Сразу подчеркну, что абсолютно все этапы и моменты работы расписать невозможно иначе это превратиться в бесконечную простыню. Также прошу отнестись с пониманием, что не снабжаю актуальные изображениями этот пост, причины думаю, всем ясны.
Начать стоит с того, что я уже рассказывал неоднократно, о том, что современный геймдев сформировал определенную структуру разработки, которая, не скажу, что в корни, но отличается от той, что была 20 лет назад. То время было «напханной целены», каждая студия искала свои технические «ноу хау», чтобы выделить свой продукт, тем самым делала свой производственный процесс уникальным.
Сегодня мы имеем устойчивые игровые «движки», консолидированные базы ассетов и прочие прелести глобализма в программном обеспечение. Отсюда и ощущение, что игры порой сильно похожи друг на друга.
Влезая в проект, ориентированный на атмосферу 20-летней давности, мы отчасти предполагали, что столкнемся с массой сложностей, которые встанут у нас на пути, так и произошло.
Для вашего интереса публикую, как выглядит наше техническое задание на 3D модель.
Пропускаем естественный этап отрисовки концептов, с которого, собственно, и начинается реализация любой идеи, и переходим ко всем понятному действию, переводу 2D объектов в 3D. Сейчас это не вызывает, как раньше никаких проблем, поскольку специалистов, работающих в Blender или ZBrush достаточно много. Все очень умелые и талантливые. Также произошло и у нас, модели под чутким руководством Ольги, студия слепила очень быстро — один герой, примерно в два-три дня. НО!
Как и любой профессионал своего дела, столкнувшийся с обычной задачей — создаем низко полигональную модель — начали «выпендриваться» и пренебрегать элементарными производственными этапами. Такие как, модель в Т-позе (руки в стороны, в нашем случае, хвост вниз), вид фронтальный, со спины, ¾ слева и справа, детали.
Нам вылепили первого героя-воина, сразу в стойке под углом, на поле боя. Очень красиво, но ничего не понятно, так как оценить пропорции при такой подаче невозможно. Учитывая четко проговоренный производственный порядок это было весьма странно, и все поехало на переделку. Итерация. Тут можете загибать пальцы, сколько бессмысленных правок было сделано на пути создания первого юнита.
Внимательный читатель увидит я написал, что первый юнит был герой Воин, а речь идет о герое Лучнике, все так, но об этом позже.
В итоге, после нескольких правок и выходе на правильные производственные рельсы, скульптура была готова, точнее пять скульптур были готовы.
Тут стоит еще отметить, что после создания скульптуры ее ставят в правильную позу, как она будет выглядеть в игре, этот этап, если не изменяет память, у нас был одновременно с наложением текстур.
Каждая модель имеет цвет, особенности поверхностей кожи, ткани, металла и всего того, из чего она состоит. Благодаря тому, что Ольга планомерно, уже не первый год делает подробные портреты каждого юнита фракции в 3D, мы думали, что проблем тут не возникнет — ой как ошибались.
Первые версии текстур юнитов, были с устойчивым «душком» современного дженерика. По моим ощущениям «резиновые», поскольку текстуры металла или шкуры юнита не отличались от его одежды. Хотя вы можете видеть на превью к этому посту, всё уже давно было проработано. В эту же корзину закиньте еще физику материалов (складки, заломы и прочие естественные глазу вещи), цвет и свет. Здесь мы и оставили нашего героя Воина, поскольку итераций семь, разрабы не могли справиться с физикой плаща и как он естественно падает на хвост. Да, справились, но на первых парах разработки это сильно угнетало, что ничего не получается. Поэтому взяли модель, с которой пошло побыстрее.
По непонятным для нас причинам, цвет и освещение статичного юнита стало целой проблемой. Здесь уже подключился Семён и по средствам внедрения в игру модели, воевал с разработкой. Каждая новая итерация имела свой неправильный оттенок. Подбор освещения происходил интуитивно. Плюс ко всему, в студии сменился менеджер и возможно исполнитель, что повлекло за собой, переделки практически с нуля.
Отмечу сразу, что в студиях это нормальное явление, что сотрудники меняются или передаются задачи другим исполнителям, которые вкатываются по-разному, что влияет на сроки.
Сюда же стоит записать и самый «драматичный» момент, когда красивая и подробная модель «разбивается» под разрешение 800х600. Ведь мы делаем проект под атмосферу игры 20-летней давности. Начинают вылезать шальные пиксели, мерцания непроиндексированных цветов и кадров, полупрозрачные мэши и т.д. Все это, чертовски, правиться долго и условно на глаз. Никто не сможет сделать так, чтобы с первого раза модель встала в игру по свету и цвету.
Игра Disciples II, как мы знаем специфическая, юниты на поле боя «статичны» и имеют четкий масштаб и положение на сетке экрана. Хоть в техническом задание существую примеры и объяснения, как располагать модель, сколько пикселей в высоты и ширину модель, угол как должен быть развернут юнит — это все условности до момента, пока не начнешь внедрять. Обычное дело, когда юнит огромный и «летает» относительно своей клетки на поле боя, потому что неправильно отцентрован. Или рябит в глазах, потому что текстура и цвет в «вакууме» были хороши, а с окружающими объектами и оригинальными юнитами вообще не смотрится. Поэтому приходится все повторять заново. Еще итерации. И в таком режиме прошло еще пол месяца.
Возможно, стоило этот момент описать выше, но война с освещением была долгой, поскольку «разбитая» на пикселе модель вела себя по-другому. Сюда же можно приписать работу с нашими «любимыми» тенями. Угол тени, высота расположения под юнитом и прочее, заняли несколько итераций.
Тут дополнительную сложность вызвало то, что у нашего юнита три руки и это нетипичное распределение весов для создания скелета и начала работы по движению. В целом на момент создания скелета вопросов не было, но потом не хватило одно «кости» в тазу, для более плавной анимации удара.
Широкими «мазками» мы пришли к анимации в бою. Тут начался сущей ад. По каким-то причинам, каждая новая итерация, сопровождалась «дискотекой» цвета модели. Ты фокусируешься на решение проблем с плавностью движений в рамках того количества кадров, которые даются игрой, решаешь эту задачу, и возвращаешь все обратно, потому что юнит не того цвета, как был раньше. И так раз десять.
С учетом трех состояний юнита в бою: покой, атака и урон
Объяснялось это тем, что при движении модели, камера и освещение действуют на объект по-другому. Физика материалов тоже меняется и все в таком духе. Мигающие артефакты, шальные пиксели, динамика движения, хлесткость удара или амплитуда получения урона, «дыхание» юнита в покое, и все это с двух сторон, все это заняло еще пару месяцев.
Мы с Ольгой и Семёном, в корне не принимали эти «объяснения», но и не наполняли рабочую атмосферу негативом. Тут стоит отдельно поблагодарить их за терпение и профессиональные навыки, которые передавали разрабам комментарии и правки, не вызывая сильного стресса в группах разработки. Поскольку без людей, любящих и занимающихся годам игрой, создать такой проект невозможно.
На этом этапе у нас ушло примерно еще полтора месяца не меньше. И это с учетом того, что обратную связь мы получаем каждый рабочий день.
Это отдельная история, которая возвращает нас к восьми углам движения юнита на карте, анимации движения и остановки, тенью, углом камеры и освещения, и естественно правильный масштаб модели. Война за освещение продолжилась и здесь. Я вот пишу и понимаю, что это для нашего проекта основная проблема, что цвет и свет занимает львиную долю правок. Не знаю почему так. Тем не менее повторилась история с «кораблем» наг, когда модель не влезала в клетку, а когда такое происходит, то в узких местах или рядом с другими спрайтами происходит «наезд» текстур. Пришлось менять физику движения хвоста и покоя, чтобы он подгибался и умещался в клетку.
Спецэффект атаки сделали буквально на прошлой неделе чисто номинально пока, для завершенности, скажем так. Но он точно будет переработан в купе со вторичным эффектом урона. Здесь основная задача учесть, как делались спецэффекты раньше и попасть в цвет так, чтобы они не выделялись на фоне оригинальной анимации.
Вот и четыре с половиной месяца на «мастер» модель одного юнита. Конечно, пройдя все «косяки» коммуникации, исполнения и специфики проекта, дальше пойдет бодрее. Я верю, что мы должны были пройти всю эту «дичь», уже после которой «коней на переправе не меняют». Но было не легко, когда ты понимаешь, что всё требует времени, а время еще и денег.
Да, кому-то покажется, что всё это пустяки и можно сделать быстрее, не исключаю, но это наш путь. Рекомендую критикам попробовать.
Много написал для того, чтобы в последующих постах по разработке, не повторяться, так что сильно не ругайте за графоманию.
Да, параллельно 3D разработку мы ведем и с фрилансерами, там своя история, кстати более позитивная тьфу-тьфу-тьфу, чтобы не сглазить, но об это лучше в отдельном посте.
Спасибо кто поддерживает проект и болеет за нас. Благодарим и тех, кто не поддерживает и не болеет, Невендаар — это про баланс.