April 27, 2019

Zeppelin: Правила игры

Инструкция по эксплуатации бота.

Общие правила

  1. Игра носит развлекательный характер, и хотя она может воспроизводить некоторые события и процессы, имевшие место в реальной мировой истории, однако она не ставит целью оскорбить какие-либо национальности, религии и другие социальные группы.
  2. Всё внутриигровое творчество лежит на плечах игроков. Администрация не несёт ответственности за действия игроков.
  3. Недопустимо нарушение законов Украины или любые другие действия, за которые админов могут посадить.

Об игроках и государствах

  1. Для реализации своих политических амбиций игроки объединяются в государства - минимальное образование на карте игры. Каждое государство представляет из себя соответствующий групповой чат, который репрезентирует политическое общество страны.
  2. Государства могут взаимодействовать между собой посредством войн, договоров, дипломатии и любых других средств, прямо не запрещенных этими правилами.
  3. Каждый игрок одновременно может находиться на территории только одного государства.
  4. В игре поощряется внутри- и внешнеполитическая борьба. Цель игры - подчинить себе половину + 1 Центров Снабжения карты. Поэтому борьба любыми методами неизбежна - будьте готовы к ударам в спину и предательствам.
  5. Для общего удобства и из-за технических ограничений Телеграма игрокам без тэга (устанавливается в настройках) запрещено иметь гражданство. Также для бота два разных тэга - два игрока, поэтому сменив тэг в процессе игры, вы потеряете гражданство и все права. Злоупотребление этой особенностью игры может привести к бану.

О внутренней политике государства

  1. Социальная стратификация в государстве реализуется за счёт системы прав. Права - двоичные значения, которые, в зависимости от наличия или отсутствия у конкретного игрока, дают ему те или иные игровые возможности. Полный список прав: право на изгнание из страны, право на управление армией, право на назначение должностей, право на арест, право на казнь, право на помилование, право на принятие законов.
  2. На основании этих прав игроки могут создавать классы - наборы прав. Подробнее о классах ниже. Кроме наличия прав, за классом также может быть закреплено максимальное число человек одновременно принадлежащих к этому классу.
  3. Если вам кажется, что данного набора прав недостаточно, то вам не кажется. Игроки вольны сами создавать свои особенности управления, однако это те права, которые влияют на игровые механики, соответственно они должны быть распределены для нормальной игры.
  4. Изначально все игроки имеют равные права и принадлежат к дефолтному классу, который имеет неограниченную численность и максимально возможные права. По договорённости они могут выстроить иную классовую систему для избежания узурпации власти и хаоса.
  5. Все прибывающие в страну игроки по-умолчанию принадлежат к стандартному классу (на старте - максимальная свобода). Игроки могут конфигурировать права этого класса по своему усмотрению.
  6. Все игроки, которые населяют данную страну являются её гражданами. Нельзя иметь одновременно два гражданства (однако сидеть в чатах двух и более стран можно). Гражданство отображает физическое местонахождение игрока.
  7. Если игроки желают получить больше прав, они могут поднять революцию. Она бывает двух типов - расширение прав (можно получить максимум столько прав, сколько есть у родительского класса революционеров) и за смену родительского класса (на любой другой). Революция длится до окончания хода. Побеждает та сторона, у которой больше поддержка.
  8. Игровое заключение не имеет ограничения на длительность, игроки должны сами не забывать выпускать своих заключенных на свободу. В тюрьме большинство действий игрока ограничено, однако он всё ещё может принимать участие в восстаниях.
  9. В результате казни или убийства игрок переходит в состояние игровой смерти, которое длится 5 ходов. Он всё ещё может общаться с игроками, однако он становится апатридом и не может получить гражданство до конца состояния смерти.
  10. Игроки могут убивать друг-друга тайно или явно. В случае тайного убийства шанс успеха составляет 40%, а шанс раскрытия убийцы 60%. В случае явного убийства, которое происходит в чате страны, шанс успеха 60%. Подробнее о том, как совершить убийство в разделе команд ботов.
  11. Игроки могут принимать законы и хранить их в интерактивной базе с помощью бота. Обязательной необходимости в этом, впрочем, нет т.к. администрация не следит за соблюдением игроками своих законов

Внешняя политика и условия победы

  1. Государства, представляемые игроками могут взаимодействовать друг-с-другом посредством войны, дипломатии или мира. При этом нет четких разграничений между войной и миром - в любой момент армии страны могут пойти экскурсиями по музеям соседей. Любые договоры являются формальностями и не могут быть обязательными к исполнению.
  2. Государство считается победителем игры, если оно владеет 51% Центров Cнабжения.

Управление юнитами

  1. В основе боевой части игры лежат правила настольной игры “Дипломатия” (Diplomacy) с небольшими изменениями. Краткое содержание этих правил будет выложено ниже.
  2. Игровая карта, которая публикуется каждый ход в канале игры, разделена на провинции трёх типов - сухопутные, морские и береговые.
  3. Провинции, отмеченные кругом, называются центрами снабжения (ЦС). Они содержат юнитов. Один центр снабжения содержит один юнит. Таким образом, численность армии государства определяется количеством его ЦС.
  4. Юниты бывают двух типов: армии и флоты. Армии могут двигаться только по сухопутным и береговым провинциям, флоты - только по морским и береговым.
  5. Все юниты имеют одинаковую силу.
  6. Игра развивается по циклу Весна (атака) - Лето (отступление) - Осень (атака) - Зима (отступление).
  7. На фазе атаки игроки отправляют один из следующих приказов для каждого юнита: движение (move), поддержка движения (support-move), стояние (hold), поддержка стояния (support-hold). Если приказа нет, то юнит получает приказ hold.
  8. Приказ move означает, что юнит попытается двигаться в другую провинцию. Если в целевой провинции находится другой юнит (или туда идёт другой юнит), начинается противостояние. В противостоянии к силе атакующего юнита прибавляются данные ему саппорт-мувы, к силе обороняющего - данные ему саппорт-холды. Побеждает тот юнит, чья суммарная сила больше. Пример: army in Berlin move to Warsaw. На карте - красная стрелка.
  9. Приказ support-move передает силу юнита другому юниту. При этом юнит-донор остаётся на месте, а юнит-реципиент получает дополнительную силу, только если он идёт в ту же провинцию, куда указывает саппорт. Пример: army in Breslau support-move army in Berlin into Warsaw. На карте - желтая линия.
  10. Приказ support-hold передает силу юнита другому юниту. При этом юнит-донор остаётся на месте, а юнит-реципиент получает дополнительную силу только если он находится в той же клетке, куда указывает саппорт, и холдит. Пример: army in Poznan support-hold army in Danzig. На карте: зелёная линия.
  11. При приказе hold юнит стоит на месте и обороняется.
  12. Для морских юнитов доступный приказ конвой (convoy). Он переправляет сухопутную армию из одной провинции в другую как если бы эти провинции были соседними. При этом, на всём пути по морю от провинции юнита до целевой должны быть корабли с приказом конвоить, которые создают непрерывную цепочку конвоев. Пример: fleet in North Sea convoy army in London to Holland, fleet in English Channell convoy army in London to Holland. На карте - синяя линия.
  13. Если юнит проиграл противостояние в провинции, где он находился - он отступает. По умолчанию, администраторы сами решают, куда отступит юнит (выбирая наиболее оптимальный вариант), но по просьбе игроков могут отступить в особое место.
  14. На этапе стройки игроки могут создать новые юниты, если количество их ЦС больше за количество юнитов или распустить, если ЦС меньше, чем юнитов. Если приказ распустить юниты не последовал, администрация самостоятельно уничтожает произвольные юниты. Если приказ стройки не последовал, администрация не делает ничего.
  15. Если на этапе стройки в ЦС одной стране стоял юнит другой страны - он красится в цвет захватчика и становится его ЦС.
  16. Формировать юниты можно в любых, не только домашних ЦС.