Как Дэвид Линч повлиял на видеоигры
Предположим, что для среднего зрителя он был режиссером, снимающим малопонятные фильмы. Ну а для тех, кто увлекается кинематографом, он был визионером и сюрреалистом, который навсегда изменил мир кино и сериалов.
Кроме того, Дэвид Линч был музыкантом и художником. Он написал с десяток альбомов, а его картины неоднократно участвовали в разных выставках по всему миру. А еще режиссер промышлял плотничеством и декораторством.
Ходит много разговоров о влиянии Дэвида Линча именно на кинематограф, но при этом о видеоиграх говорят уже не так активно. Хотя зря, ведь творчество Линча вдохновило множество геймдизайнеров: от представителей ААА-индустрии до инди-разработчиков. Короче говоря, Линч повлиял на геймдев не меньше, чем на кино. Сильное заявление, но сегодня мы попробуем его обосновать.
Честно говоря, мы давно хотели сделать подобный материал, рассказать об играх, которые были вдохновлены творчеством Линча. Не в последнюю очередь и потому, что мы и сами его большие поклонники. Но всё как-то не складывалось: идея материала раз за разом уходила в долгий ящик, а прохождение игр откладывалось.
К большому сожалению, 16-го января 2025-го года Дэвид Линч не оставил нам выбора.
В этом материале мы хотим отдать дань памяти гениальному режиссёру, музыканту, художнику и ведущему прогноза погоды. Надеемся, что вы узнаете из текста что-то новое.
Дисклеймер
- Текст содержит спойлеры к работам Дэвида Линча: «Твин Пикс», «Шоссе в никуда», «Малхолланд Драйв»;
- Спойлеры к фильмам: «Лестница Иакова» (1990) и «Алиса» (1988);
- Спойлеры к играм: The Legend of Zelda: Link's Awakening, Deadly Premonition, Silent Hill, Silent Hill 2, Silent Hill: Shattered Memories, Alan Wake 1, Alan Wake 2, Hotline Miami;
- Минорные спойлеры к завязке сюжетов игр Rusty Lake и Disco Elysium.
Непосредственно «Твин Пикс»
Тут нужно вернуться в начало, но не к студенческим работам Линча и даже не к его кинодебюту «Голова-ластик», а на 35 лет назад, в момент, изменивший всё — 8-е апреля 1990-го года. В этот день на телеканале ABC прошла премьера «Твин Пикс». А всё потому, что именно этот сериал стал точкой входа в творчество режиссера для широкой аудитории и послужил вдохновением для многих деятелей искусства.
Твин Пикс — это небольшой городок в лесистой местности штата Вашингтон на границе с Канадой. Сюжет начинается с убийства Лоры Палмер, старшеклассницы, отличницы и всеобщей любимицы. На помощь местному департаменту шерифа из Филадельфии приезжает агент ФБР Дэйл Купер. Впоследствии гибель девушки оказывается лишь одним эпизодом из череды преступлений серийного маньяка — некоего Боба.
Постепенно скелеты местных жителей вываливаются из шкафов и засыпают улицы тихого городка. Вишенкой на пироге становится сверхъестественный элемент: Боб — не из нашего мира, а существо из мистического «Черного Вигвама».
В начале девяностых «Твин Пикс» стал глотком свежего воздуха среди сплошного потока мыльных опер. Некоторые эксперты видят в сериале критику телекомпании ABC и комментарий на тогдашнюю ситуацию на телевидении.
А вообще «Твин Пикс» открыт к интерпретациям — впрочем, как и другие работы Линча. Можно воспринимать всё происходящее на экране за чистую монету и исследовать глубокую мифологию по книгам Марка Фроста, а можно посмотреть на «Твин Пикс» как на метафору.
«Твин Пикс» как лакмусовая бумажка: если сериал вам понравился, значит можно смело знакомиться с остальными картинами Дэвида Линча. Здесь много операторских, сценарных и художественных решений, которые повторяются в его других произведениях. Это и красные занавески, и узорчатый пол, двойники, музыкальные номера, экзистенциальный ужас и… специфический юмор.
Как ни странно, особенно эта гремучая смесь понравилась японцам. Какое это имеет отношение к видеоиграм? Давайте разбираться.
ПОКОРЕНИЕ ЯПОНИИ
Успех «Твин Пикс» в Японии стал большим сюрпризом. Если в Америке его транслировали на одном из крупнейших телеканалов, то в Японии премьера прошла на только запустившейся спутниковой телесети WOWOW.
Twin Peaks David Lynch Message to Japanese Viewers
Не меньший ажиотаж вызвал полнометражный фильм «Огонь, иди со мной». Для контекста: показ в Каннах с треском провалился, но в японском кинотеатре, где проходила премьера, остались только стоячие места. В статье TIMES японский кино-дистрибьютор отмечал: «Огонь, иди со мной» показывали как минимум в ста местных кинотеатрах, что сравнимо с прокатом в двух тысячах американских. А аналитики предсказывали попадание картины в Топ-10 лучших фильмов 1992-го года.
Что же особенного японцы нашли в «Твин Пикс»? Нобуо Канэко, старший редактор Fuso Publishing, одного из крупнейших издательских домов, считает: это не только запутанный сюжет, эксцентричные персонажи и мистика, но и красивый актер в главной роли. Да, в Японии существовал фан-клуб Кайла Маклахлана.
Чего уж говорить о продажах мерча через журналы, вроде футболок, кофейных кружек, постеров и саундтреков. Pasco, производитель пирожных, поставлял вишневые пироги в кондитерские по всей Японии. А туристические бюро за полторы тысячи долларов возят всех желающих в штат Вашингтон. Среди точек интереса — например, берег, где нашли тело Лоры Палмер — прекрасный повод завернуться в припасенный агентством полиэтиленовый мешок для памятной фотографии. А как насчёт места с прекрасным видом на водопад и отель Грейт Нортерн или дайнер Double R? Даже спустя тридцать пять лет многих тянет туда для исполнения того самого танца Одри Хорн.
Линч прекрасно знал о популярности своего детища в Японии и даже согласился снять серию рекламных роликов для баночного кофе Georgia, в которой приняли участие актеры из оригинального сериала.
Georgia coffee ad by David Lynch
Link's Awakening
Собственно к чему это всё? В 90-е «Твин Пикс» пронизывал все культурные слои японского общества. Разумеется видеоигровая индустрия не могла остаться в стороне, и примерно между трансляцией первого и второго сезона корпорация Nintendo решила пригласить в свой офис… нет, не Дэвида Линча, а Марка Фроста.
Нежданно-негаданно, разговор зашел об очередной игре из серии The Legend of Zelda. Пускай Фрост особо и не увлекался видеоиграми, но был уверен, что сможет внести свой вклад в проект:
«Когда я был моложе, я много играл в D&D, поэтому я понимал, что за историю они [Nintendo] хотят создать»
Сценарист посоветовал команде разработчиков поэксперементировать с логикой сна и юнговским символизмом. Похоже, команда Такаси Тэдзуки восприняла всё буквально. Извините за спойлер к проекту 32-летней давности: события Link's Awakening оказываются… сном Линка.
На обсуждении «Зельды» разговор не закончился. Nintendo обсуждала вместе с Фростом возможность игроизировать «Твин Пикс». В журнале Nintendo Power даже есть маркетинговое описание проекта — это должна была быть RPG с несколькими концовками, основанная на втором сезоне сериала.
Позже источник, знакомый с владельцем лицензии, подтвердил — игра действительно находилась в разработке. Вдохновлена она была Maniac Mansion — классическим поинт-энд-клик квестом 1987 года. В довесок к главному герою, игрок может выбрать еще двух персонажей, которые будут его сопровождать. В зависимости от выбора, меняются головоломки и финал истории. Возможно, в игре по «Твин Пиксу» мы также могли бы выбирать напарников для Дэйла Купера — почему бы и нет?
Woodcutters from Fiery Ships
Представители видеоигровой индустрии не обделили вниманием и самого Дэвида Линча. В 98-м компания Synergy Inc планировала посотрудничать с режиссером в создании игры. Дэвид оказался не против. Ранее на него произвела впечатление адвенчура Харухико Шоно — Gadget: Invention, Travel & Adventure.
Совместный проект Synergy и Линча получил название Woodcutters from Fiery Ships. Сам режиссер описывал его фабулу следующим образом: лесорубы, курящие трубки, похищают протагониста из бунгало в Лос-Анджелесе на серебристом космическом корабле в стиле 30-х годов, работающем на дровяном отоплении. Сразу можно заметить фирменный стиль маэстро.
Проект планировался масштабным. К разработке хотели привлечь ни много ни мало Стига Хедлунда, дизайнера дилогии Diablo. Сама игра задумывалась как поинт-энд-клик адвенчура в полном 3D с неким онлайн-компонентом. Маркетинговая кампания не уступала в размахе: релиз игры сопровождался бы выходом мультфильма и саундтреком на компакт-дисках. Но к сожалению, работа над игрой не продвинулась дальше сценарных черновиков Линча и буклета с концепт-артами, который был, к сожалению, утерян.
Woodcutters from Fiery Ships так и не увидела свет. Synergy Inc неожиданно отказалась от сотрудничества. Звукорежиссёр Джон Нефф, управлявший домашней студией звукозаписи Дэвида Линча, раскрывает следующие подробности:
«Линч довольно далеко продвинулся в проработке сценария игры… но японский партнер отказался от проекта. В Японии произошла какая-то финансовая катастрофа и они не смогли продолжить разработку»
Позже лесорубы станут неотъемлемой частью мифологии «Твин Пикс» и сыграют важную роль в событиях третьего сезона.
Совпадение или нет, но в музыкальном альбоме Линча и Анджело Бадаламенти 2018-го года есть трек Woodcutters from Fiery Ships. Режиссёр говорит, что большая часть альбома была придумана им ещё в 90-е. Так что вполне возможно, что композиция связана с так и не вышедшей игрой.
Bad Day on the Midway
Забавно, но в том же 98-м году с режиссёром произошла обратная ситуация. Студия Imagine Television обратилась к Дэвиду Линчу с предложением адаптировать поинт-энд-клик адвенчуру Bad Day on the Midway в формат… телесериала. Задача, скажем прямо, нетривиальная. Но кто бы не хотел воплотить в жизнь свой личный «Твин Пикс» и посотрудничать с режиссером такой величины?
В отличие от привычных для того времени квестов, Bad Day on the Midway — это по-большому счету просто интерактивное повествование без какого-то сквозного сюжета. Тут мы управляем 10-летним пацаном Тимми, который решил посетить некую цирковую ярмарку «Мидвей».
Познакомившись с театральной труппой, он узнаёт истории из их прошлого. Все они, разумеется, трагичные: здесь и владелица парка с парализованным мужем-нацистом, и «женщина-бревно», и стриптизёрша, настрадавшаяся от мужчин и даже серийный убийца, который ведёт охоту на уродцев. У персонажей есть свои личные квесты, но время на их выполнение ограничено. До конца в «Мидвее» доживут не все.
Премьеру сериала запланировали на осень 99-го, а в качестве консультантов хотели привлечь коллектив художников The Residents. Именно они приложили руку к визуалу оригинальной игры. Однако вот переговоры с Линчем зашли в тупик, а так как Imagine Television видела его единственным кандидатом на роль режиссера — проекту так и не было суждено увидеть свет.
Persona
После неудачи с Woodcutters from Fiery Ships, Линч на некоторое время разорвал связи с видеоигровой индустрией. Однако геймдизайнеры стали всё чаще обращаться к его творчеству. Если в случае с Марком Фростом и Nintendo всё ограничилось консультационной беседой, то компания Atlus решила без лишних разговоров позаимствовать художественные элементы «Твин Пикс» в серии Persona.
Всё началось с успеха Shin Megami Tensei if. Она сместила фокус с апокалиптических разборок вселенского масштаба между ангелами и демонами на… школьную жизнь. Такое особенно полюбилось поклонникам серии и поэтому Atlus запустила в производство спин-офф, который и получил название Revelations: Persona.
Антагонисты здесь по-прежнему демоны, но их происхождение продиктовано комплексами и пороками простых людей. Главные герои — обычные школьники, черпающие энергию для сражений из своих личностных качеств.
Большинство идей и терминов для Persona были позаимствованы напрямую из аналитической психологии Карла Густава Юнга. Юнгианство и фрейдизм — очень популярные линзы для изучения и трактовок «Твин Пикс» и творчества Линча в целом.
Но куда более важно заимствование разработчиками «Чёрного вигвама». Правда в Persona он превратился в «Бархатную комнату»:
«Мне нравится, как был спроектирован "Черный вигвам", поэтому мы добавили нашу собственную версию, только превратили красную комнату в синюю… "Бархатную"… Да, мы не скрываем, что любим работы Дэвида Линча. Лично для меня "Бархатная комната" и "Чёрный вигвам" служат одной и той же цели»
«Бархатная комната» — место между сознанием и подсознанием, где обитает Игорь — сверхъестественное существо и проводник для протагонистов Persona. Своими туманными речами он направляет героев в их нелёгком пути. Чем-то похоже на поведение жителей «Чёрного вигвама» по отношению к Дейлу Куперу.
В оригинальной игре, помимо Игоря, в «Бархатной комнате» также присутствует безымянный пианист и оперная певица Белладонна. Оба персонажа вызывают четкие ассоциации с духами из «Вигвама».
Но особенно фанаты любят сравнивать с сериалом четвёртую часть Persona. Её события развиваются в небольшом сельском городке Инаба, где серийный убийца избавляется от молодых девушек и подвешивает их тела на столбах электропередач. Главные герои отправляются на разборки с демонами через портал в голубом экране. Для Линча электричество — один из важнейших элементов во вселенной «Твин Пикс». Сам режиссер считает эту стихию опасной, но в то же время очаровательной.
Final Fantasy VII
Влияние «Твин Пикс» на видеоигры можно найти в довольно неожиданных местах. Как насчёт Final Fantasy VII?
Это может выглядеть немного притянутым, но геймдиректор Ёсинори Китасэ был большим поклонником сериала. А многие фанаты замечают, что саундтрек Final Fantasy VII похож на композиции Анджело Бадаламенти.
Правда о прямом влиянии сериала на игру никто из них никогда не говорил.
Несмотря на это, даже с выходом ремейка, геймеры продолжают строить теории и проводить параллели между двумя произведениями. Например сравнивать Дженову с Джуди на основании факта появления в 17-й главе «Символа Совы» или говорить о схожем влиянии на ожидания игроков и зрителей концовки ремейка и финала «Твин Пикс: Возвращение».
Но оставим всё это конспирологам.
Twin Peaks: Fire Walk With Me (1992) - David Bowie as Agent Jefferies - David Lynch
Mizzurna Falls
Первая же полноценная видеоигровая ода «Твин Пикс» появилась в… 98-м году в Японии. Речь идёт о Mizzurna Falls, адвенчуре от Human Entertainment и Sun Studio. Игра никогда официально не выходила за пределы Страны восходящего солнца и лишь в 2021-м была переведена фанатами на английский язык.
В принципе, ничего удивительного. Проект получил, мягко говоря, средние оценки от японской прессы и не был коммерчески успешным. Вдобавок Mizzurna Falls не имела крупного издателя и все расходы на дистрибуцию легли на плечи Human Entertainment. Не скажем точно, есть ли здесь прямая связь, но вскоре после релиза, геймдиректор Таичи Ишизуки вовсе ушел из индустрии и переехал в Канаду, а Human Entertainment в 2000-м году обанкротилась.
Но почему игра, вдохновленная мегапопулярным в Японии сериалом, не снискала любви даже у местных геймеров? Тому есть множество причин. Среди недостатков можно отметить слабый визуал. Несовершенство 3D-графики тех лет давало о себе знать. А попытка реализовать в трех измерениях полностью открытый мир при мощностях оригинальной PlayStation — задача нетривиальная. Как результат — низкое качество графики и многочисленные баги.
Сам проект был амбициозным как с технической стороны, так и геймплейно. Пересекать большие расстояния в Mizzurna Falls предстоит на автомобиле, который требует бензина. Покормить можно и главного героя, но это необязательно. И хорошо, что топливо и еда достаются герою абсолютно бесплатно, ведь Ишизуки не успел реализовать в игре «денежную систему».
Помимо открытого мира с циклом смены дня и ночи, каждый сюжетно-важный NPC имеет свой распорядок дня, четко привязанный к внутриигровому времени. А этого самого времени на прохождение у геймера было не так-то много — всего семь дней. Оттого часть событий ускользала от игрока, что приводило к софт-локам или одной из двух плохих концовок.
Один внутриигровой час равен пяти минутам реального времени. Довольно жёсткие тайминги. Ишизуки планировал ввести журнал заданий для упрощения ориентации, но у команды, вот ирония, снова не хватило времени.
Сюжет игры развивается в небольшом канадском городке Миззурна Фоллс. 25 декабря 98-го становится черным днем календаря для местных жителей: пропадают две старшеклассницы — Кэти Флэннери и Эмма Роуленд. Кэти вскоре находят в лесу, но она умирает от ран, нанесенных медведем. А вот за поиски Эммы берётся её одноклассник, он же наш протагонист, Мэтью Уильямс. На разгадку тайны у него есть всего семь дней.
Нарративных пересечений с «Твин Пикс» здесь можно найти достаточно. Обе жертвы — молодые девушки, имеющие между собой неочевидную связь. В центре сюжета — фольклор коренных американских племен и секретный военно-научный эксперимент. И конечно же маленький городок — благодатная почва для теневого оборота наркотиков. При большом желании можно найти еще больше художественных и сценарных сходств между двумя произведениями, но делать этого нет большого смысла. Господин Ишизуки не скрывает имени своего вдохновителя:
«В течение трёх месяцев после релиза The Firemen, я путешествовал по США от Лос-Анджелеса до Нью-Йорка и даже посещал Канаду. В поездке я заглядывал во множество маленьких городов и они вдохновили меня на многие элементы в Mizzurna Falls.
Также я позаимствовал некоторые идеи из "Твин Пикс" и "Синего Бархата". Это мои любимые работы Дэвида Линча»
Несмотря на все свои достоинства, Mizzurna Falls так и осталась нишевой. Пускай среди причин провала есть не лучшая техническая реализация и слишком высокая сложность, но на самом деле игра опередила своё время. И сейчас мы в этом убедимся.
Deadly Premonition
Перенесемся в 2004-й. Команда Access Games во главе с Хидэтаки Суэхирой, также известным как Swery, начинает разработку Deadly Premonition. Проект оказывается настолько похож на «Твин Пикс», что по слухам даже рискует попасть под нарушение авторских прав.
The Lost Version of Deadly Premonition - HM
Посудите сами: молодой агент ФБР Дэвид Янг Хеннинг приезжает в Гринвейл — тихий городок, где произошло убийство молодой девушки Анны Грэм. В команде по расследованию — крутой местный шериф Джордж Вудман и два его помощника. Первый — душевно ранимый Томас МакКлейн. А второй, вернее вторая — Эмили Уайетт.
Дэвид, Анна, Джордж и Томас — явные оммажи на Дэйла Купера, Лору Палмер, Гарри Трумэна и Энди Бреннана из «Твин Пикс», а вот с Эмили иная ситуация. Её лицо списано с Наоми Уоттс, актрисы, исполнившей главную роль в «Малхолланд драйв». Официально факт никогда не подтверждался, но в интервью порталу Eurogamer, Суэхиро попросил журналиста не публиковать ответ на вопрос, почему Эмили так похожа на Наоми.
Кроме того, в дебютном трейлере 2007-го года фигурировала красная комната, где находились два лилипута, а ещё присутствовал музыкальный номер, подозрительно напоминающий аналогичный из «Малхолланд драйв». Несмотря на всё это, господин Суэхиро предпочитает увиливать от упоминания творчества Дэвида Линча, как главной вдохновляющей силы для Deadly Premonition.
«"Твин Пикс" — очень хороший сериал, но это не значит, что я хотел скопировать его в Deadly Premonition. У меня много режиссеров, которых я уважаю. Это и братья Коэн, и Дэвид Линч, и Вуди Аллен, и Тарантино. Ещё я уважаю Сэма Рэйми. Все они повлияли на моё творчество и карьеру»
Так или иначе, вскоре после анонса проект оказался отменён. Официальная причина от Swery — технические сложности. Изначально игра разрабатывалась не только для Xbox 360, но и PlayStation 2. Устаревшее железо просто не могли осилить амбиции господина Суэхиро. Производство пришлось перезапускать. Однако теория о том, что игра слишком сильно напоминала «Твин Пикс» и грозила Access Games судебными исками — не менее популярна в интернете, чем история с невозможностью реализовать амбиции Суэхиро. Впрочем, обе причины друг другу не противоречат.
Но в чём вообще отличия между ранней и релизной версиями Deadly Premonition? Неизвестно насколько сильно изменился сценарий. Мы знаем, что персонажи претерпели редизайн и сменили имена, а красная комната с лилипутами исчезла. Однако сама концепция «Чёрного вигвама» никуда не делась. Протагонисту снятся вещие сны, где он либо находится в красном лесу, либо в белой комнате. А на место лилипутов пришли два ребёнка-ангела.
«У Дэвида Линча есть "Чёрный" и "Белый" вигвамы. Я не знаю, откуда он взял эти образы. Но похожим способом я хотел выразить состояние человеческого подсознания. Белые комнаты — это нормальное состояние. Но если зло начинает влиять на героя, то комнаты становятся красными. Таковой была моя изначальная концепция»
Даже после перезапуска разработки, сходств с «Твин Пикс» осталось предостаточно. Шериф Вудман и его помощник Томас всё-также напоминают своих протеже из сериала. По Гринвейлу разгуливает «Pot Lady» разговаривающая с кастрюлей и косплеящая Маргарет Лантерман — «Даму с поленом». В сериале она даёт всяческие подсказки Куперу в раскрытии дела Лоры Палмер с помощью полена, которое олицетворяет её погибшего мужа-лесника.
Протагонист, теперь именуемый Фрэнсисом Йорком Морганом, любит поговорить со своей вымышленной личностью — Заком, словно Дэйл Купер, записывающий бесконечные сообщения секретарше Даяне.
Некоторые сцены и вовсе чуть ли не покадрово копируют эпизоды из «Твин Пикс». Например момент с осмотром Анны Грэм — калька с осмотра Лоры Палмер. Но вместе с развитием сюжета, герои отходят от знакомых сериальных образов и обретают уникальность. Можно даже сказать, что они становятся полными противоположностями персонажей из «Твин Пикс».
Пару слов стоит сказать и о геймплее. В ходе разработки игровой процесс Deadly Premonition претерпел сильные изменения. Изначально это был приключенческий квест с прятками от монстров. Но издатель потребовал добавить экшена в стиле Resident Evil 4.
Но уникальным проект делает, разумеется, совсем другое. Deadly Premonition — игра в открытом мире. Гринвейл, на самом деле, не такой уж и маленький. Передвигаться здесь удобно исключительно на машине или с помощью быстрого перемещения, если поймете, как получить к нему доступ. Автомобиль требует бензина, равно как и протагонист регулярно требует покушать. Еще тут реализован полноценный цикл смены дня и ночи, а у каждого NPC — собственный распорядок дня, зависящий от погодных условий.
Получается, Хидетака Суэхиро переизобрел Mizzurna Falls?
Оба проекта безумно похожи: оба вдохновлены творчеством Линча, оба имеют симуляцию жизни, оба налегают на QTE и страдают от обилия технических проблем из-за несоразмерных с бюджетом амбиций. Разница лишь в сценарных деталях и мелких механиках. Access Games все-таки хватило времени на реализацию внутриигровой экономики, а голод оказывает негативное влияние на здоровье Йорка. Ну и конечно с жанровой точки зрения, Mizzurna Falls — адвенчура в открытом мире с сюжетными развилками, а Deadly Premonition — экшен от третьего лица в открытом мире с линейным сюжетом и сайд-квестами. Получилась такая «вишня-черешня».
Сложно сказать, списывал ли SWERY у Таичи. Сам он утверждает, что узнал о Mizzurna Falls только после релиза Deadly Premonition. Хотелось бы верить, но верится с трудом. Что касается господина Ишизуки, то он не видел работу Swery. Все-таки ему и без того есть чем заняться в канадских лесах.
В отличие от Mizzurna Falls, Deadly Premonition сумела найти свою аудиторию, стать культовой в узких кругах и получить сиквел в 2020-м году. Несмотря на это, широкому кругу геймеров известна совершенно другая игра, или вернее серия игр, носящая на себе отпечаток творчества Дэвида Линча.
Silent Hill
«У Дэвида Линча репутация человека с выдающимся талантом к созданию творческого образа. Он всегда показывает что-то ненормальное, что-то что скрывается в нашей с вами обыденной жизни»
Не секрет, что авторы оригинальной квадрологии Silent Hill — большие поклонники Дэвида Линча. Арт-дизайнер Масахиро Ито считает «Твин Пикс» лучшей его работой и в восторге от визуальных эффектов в экранизации «Дюны» 1984-го года. Акира Ямаока обожает саундтреки за авторством Анджелло Бадаламенти. А геймдиректору оригинальной игры и его правой руке нравится стиль съёмки режиссера.
Правда лично мы видим в оригинальной Silent Hill отпечаток совершенно других картин. Во-первых, это «Алиса» Яна Шванкмайера. Тёмная изнанка города кишит ужасными монстрами и изуродованными образами из головы страдающей Алессы. Точно также в сюрреалистичной интерпретации чешского режиссёра реальный мир становится для больной девочки Алисы настоящим кошмаром.
Второй, не менее важный источник вдохновения для Silent Hill — это «Лестница Иакова». По сюжету фильма ветеран Вьетнама Джейкоб Сингер возвращается в Нью-Йорк. Но вместо мира и покоя он сталкивается жуткими галлюцинациями. А в конце оказывается, что всё происходящее — лишь предсмертная агония солдата.
Но когда речь заходит о сиквеле Silent Hill…
«Я считаю, что в Silent Hill 2 был потрясающий сюжет. Главным источником вдохновения для сценаристов был фильм Дэвида Линча "Шоссе в никуда". Увы, но мне кажется, что для многих геймеров сюжет показался слишком сложным»
По сюжету «Шоссе в никуда», саксофониста Фреда Мэдисона якобы несправедливо обвиняют в убийстве своей жены. Вот только на следующий день после ареста в камере смертников обнаруживается не Фред, а ничего не понимающий автомеханик Пит Дейтон. Бедолагу отпускают, после чего тот вступает в связь с Элис Уэйкфилд, чью роль играет та же актриса, что и жену Фреда. На протяжении всего фильма героя преследует некий Таинственный Человек. По итогу все дерзкие приключения Пита по словам самого Линча оказываются психогенной фугой — состоянием, когда разум обманывает сам себя, чтобы избежать ужасной действительности. А Таинственный Человек то и дело пытается напомнить Фреду о жестокой реальности.
Собственно, сюжет Silent Hill 2 имеет идентичный нарративный скелет: Джеймс Сандерленд приезжает в Сайлент Хилл в поисках супруги, которая скончалась от болезни три года назад. В ходе скитаний по городу он сталкивается с Марией — девушкой, очень похожей на его жену. Джеймса преследует Пирамидоголовый — символ страшной правды о том, что герой собственными руками убил жену накануне приезда в Сайлент Хилл.
Silent Hill 2 — прекрасный пример именно «вдохновения», а не заимствования. Но разумеется во всей серии найдётся множество референсов и отсылок. Загибайте пальцы. В игре есть сцена, в которой Джеймс прячется в шкафу от Пирамидоголового. Похожий эпизод есть в «Синем Бархате». Шерил, дочь протагониста первой игры, разработчики назвали в честь актрисы Шерил Ли, исполнявшей роль Лоры Палмер в «Твин Пикс». В Silent Hill 4 упоминается улица Линч-Стрит. И такие вот небольшие отсылки можно перечислять очень долго.
SUDA51
Многие японские геймдизайнеры открыто ссылаются на работы Линча — например Гоити Суда. В сети неоднократно отмечалось, что он — своего рода Дэвид Линч от мира видеоигр. При этом Суда не эксплуатирует образы режиссёра, а имеет свой собственный авторский стиль с кислотной селл-шэйдинг картинкой, экспрессивными персонажами и чёрным юмором. Тем не менее, геймдизайнер то тут, то там ссылается на творчество своего кумира.
Преимущественно это касается ранних работ Гоити Суды. Так например в Moonlight Syndrome и Flower, Sun, and Rain можно заметить отсылки на «Шоссе в никуда». Последняя, к слову, общей атмосферой в принципе напоминает «Твин Пикс».
События развиваются на курортном острове Лоспасс, где главный герой должен обезвредить бомбу, заложенную в самолёте. Он останавливается в гостинице «Цветок, Солнце и Дождь», но по дороге в аэропорт отвлекается на помощь местным жителям, в результате чего проваливает задание. На следующий день герой обнаруживает себя во временной петле и получает шанс исправить ситуацию.
Но главный сюрреалистичный «эпос» Гоити Суды — это конечно же Killer 7. За историей о противостоянии наёмных убийц и террористов скрывается политическое высказывание с критикой как США, так и Японии.
Собственно, один из персонажей, Холберт, агент ФБР, сталкивается со сверхъестественным существом — Эмиром Паркрейнером. Все свои выводы Холберт записывает на диктофон, что собственно и роднит его с Дэйлом Купером. Образу Даяны тоже нашлось место в творчестве Суды. Девушка с таким именем работает в видеосалоне Beef Head во вселенной No More Heroes. Нам её ни разу не показывают, но зато женщина то и дело названивает с просьбой вернуть кассеты.
PlayStation 2
Любовь Японии к режиссёру была взаимной. В двухтысячном году европейский офис Sony обратился к Линчу с просьбой снять рекламу свеженькой консоли PlayStation 2 под названием «Третье измерение» или «Третье место».
PlayStation 2 advert: Welcome To The Third Space | 2000 | #20YearsOfPlay
Что же такое это «третье измерение»? Так вот, «первое измерение» — это дом, «второе — работа», и наконец «третье» — иное место, где царит воображение. Где правила постоянно меняются. Где может произойти всё, что угодно. А как выразился сам Линч, он уже давно живёт в «третьем измерении».
И это не просто слоган, а реально существующая концепция. «Третье место» — это в принципе место, где человек находится добровольно, без каких-то ограничений, что способствует отдыху, творческому и духовному развитию. Для одних это бары и кофейни. Для других форумы и онлайн-игры. Для третьих — церкви, для четвертых — торговые центры и кинотеатры. А для Дэвида Линча — это гараж. То ещё местечко, скажем вам. Именно там он практиковался в плотницком ремесле и вёл легендарные прогнозы погоды. Поэтому можно с уверенностью сказать — режиссёр действительно жил в «третьем измерении».
«Есть вероятность, что Линч может опоздать или вовсе не явиться на съёмки, если случайно увидит автомобильные номера со своими инициалами. Он будет следовать за машиной, даже если окажется на другом континенте. Это укрепило веру в то, что Дэвид Линч — именно тот режиссер, который нам нужен»
Происходящее в рекламе сложно описать. Собственно, вы всё и так видите на экране. Сигареты, дым, огонь, тревожный психоделический визуал и будто бы абсолютное отсутствие связи с PlayStation 2.
Вроде бы всё замечательно, но с роликом случилась весьма любопытная ситуация. Пускай до внесения слова «линчианский» в словари оставалось еще 18 лет, но уже к двухтысячному году эта характеристика стала нарицательной. И «Третье измерение» оказалось… недостаточно «линчианским». Изначально ролик сняли в цвете, но креативный директор рекламного агентства предложил принести на тестовый показ черно-белую версию. Ну знаете, в стиле «Головы-ластика» или «Человека-слона». И все остались в восторге… ну почти.
Как именно отреагировал режиссёр — неизвестно. Ходят слухи, что он был в ярости. На Youtube некоторые приписывают Линчу авторство ещё нескольких рекламных роликов PlayStation 2. Однако на самом деле «Третье измерение» — первое и единственное видео, снятое Дэвидом. На следующие двадцать восемь лет он разорвал связи с видеоигровой индустрией. Но несмотря на это, творчество Линча продолжало вдохновлять геймдизайнеров по всему миру.
REMEDY
Max Payne
Перенесемся в Финляндию образца 2003-го года, прямиком в офис Remedy, где молодой сценарист Сэм Лейк вместе с командой вот-вот завершит работу над сиквелом культового шутера Max Payne.
Сэм Лэйк никогда не скрывал своей любви к Дэвиду Линчу. Влияние режиссёра прослеживается в большинстве его проектов, в том числе и Max Payne. Например во вселенной игры существует сериал Address Unknown, прямо отсылающий как к «Твин Пикс», так и к «Шоссе в никуда».
Главный герой виртуального шоу — Джон, пациент психиатрической клиники, обвиняемый в убийстве собственной девушки. Но сам Джон уверен, что истинный виновник — это злой двойник, живущий в отражении зеркала. Еще в сериале фигурирует персонаж Фламинго — таинственное существо, чей голос прокручен задом наперёд, прямо как в «Твин Пикс». А первый эпизод — это одна сплошная отсылка на «Чёрный вигвам».
Address Unknown - The Complete Series
Очевидно, что сам факт наличия в Max Payne внутриигрового сериала — это прямое влияние «Твин Пикс». Первый сезон культового проекта Дэвида Линча комментировал мыльные оперы тех лет довольно необычным способом, а именно с помощью сериала внутри сериала. Жители города с упоением наблюдают за событиями шоу «Приглашение к любви», чьи события рифмуются с сюжетом «Твин Пикс», но происходит всё это в формате дешевой мыльной оперы.
Twin Peaks Invitation To Love Complete Rare
Конечно Линч далеко не первый, кто использовал троп «Шоу внутри шоу». Так, например, в «101 далматинец» щенки смотрели сериал «Громобой». Позже вдохновленный этим приёмом Мэтт Гроунинг добавил «Шоу щекотки и царапки» в «Симпсонов». Сделано это было ради высмеивания необоснованной критики в сторону развлекательных медиа, на которые так любят перекладывать ответственность популисты.
Ну а Линч с помощью «Приглашения к любви» высмеивал жвачный характер мыльных опер. По-крайней мере это одна из интерпретаций, которой я лично не придерживаюсь. В сети можно найти цитату, в которой Линч назвал «Твин Пикс» мыльной оперой, и ни в коем случае не пародией на них. Также бытует мнение, что «Приглашение к любви» — это одна из подсказок режиссера о том, что «Твин Пикс» стоит рассматривать через призму метафикшена. Про это явление у нас есть отдельное видео — можете ознакомиться.
Что такое метафикшн / метаповествование?
Alan Wake
На Максе Пейне Remedy не остановилась. В следующем проекте студии также присутствует «сериал внутри сериала». Конечно же речь о Alan Wake и Night Springs. Это вымышленное низкобюджетное шоу, повествующее о самых разных абсурдных паранормальных явлениях. И вместе с тем они косвенно пересекаются с событиями игры. Правда здесь сценаристы опирались уже не столько на «Твин Пикс», сколько на «Сумеречную зону».
В остальном же «Твин Пикс» послужил настоящим фундаментом для Alan Wake — на пару с прозой Стивена Кинга. К слову, интересно, что когда речь заходит об играх, вдохновленных творчеством Линча, Кинг всегда оказывается где-то неподалеку. Alan Wake — не единственный пример. Авторы Silent Hill также ориентировались на творчество американского писателя.
Линч действительно были знаком с Кингом. Дэвид даже консультировал его во время съёмок «Максимального ускорения». Но на самом деле общий знаменатель в работах мастера ужасов можно найти разве что с «Твин Пиксом». Тут и тихий городок на периферии штата, как в «Оно», и культура коренных американцев, как в «Кладбище домашних животных».
Но вернёмся к Линчу и его сериалу. Сэм Лейк сам признавался, насколько его очаровало необычное сочетание небольшого городка, эксцентричных персонажей, комедии, хоррора и сверхъестественного в рамках детективной истории.
Сценарист остался настолько впечатлен, что решил совместить все эти элементы в своей игре. На первый взгляд перед нами драма о творческом кризисе писателя, Алана Уэйка, который вместе с женой приезжает в небольшой городок Брайт-Фоллс… в штате Вашингтон. По прибытии он сталкивается с нарочито комичными обывателями: безумной фанаткой Роуз, двумя престарелыми рокерами и Синтией Уивер — она же «Дама с лампой». Опять же, сходство с Маргарет Лантерман из «Твин Пикс» тут на лицо.
Следом за комедийным элементом подключается и сверхъестественный. Таинственная женщина, Барбара Джаггер, вручает Алану ключи от дома на берегу озера, где супруги могут отдохнуть. Вот только вместо отдыха пара ссорится и Элис, решив искупаться, начинает тонуть. Писатель бросается за ней и… оказывается заточен в Тёмной обители под озером.
Там некая «Тёмная сущность» в образе Барбары Джаггер требует от Алана написать роман, который при помощи магии претворится в жизнь и зло поглотит Брайт-Фоллс. Уэйк оставляет в произведении лазейки, через которые у него получается спасти жену, но, увы, самому выбраться из Обители ему не удаётся. Вместо писателя в реальный мир выходит его злой двойник — Мистер Скрэтч.
Alan Wake — ничуть не меньшая ода любви «Твин Пикс», чем Mizzurna Falls или Deadly Premonition. К сожалению, из-за неудачного релизного окна и жестких контрактов ради спасения финансового положения студии, фанатам пришлось ждать сиквела целых тринадцать лет.
Control и Alan Wake 2
На протяжении этого времени в Remedy происходили большие изменения. Сэм Лейк променял кабинет сценариста на кабинет продюсера, а вместе с ним игры покинуло и «линчианское» настроение. За сюжет American Nightmare отвечал Микко Рауталахти, поклонник «Сумеречной зоны», а за Quantum Break — сценарная группа из трех человек. Как итог: «линчианское» влияние на видеоигровые сценарии заметно ослабло. И лишь во время разработки Control, Сэм Лейк вернулся в писательское кресло. Оно и не удивительно — ведь речь шла о реанимации вселенной Alan Wake.
«Мы всю жизнь были поклонниками Дэвида Линча и его своеобразного взгляда на реальность через некоторую "призму странности".
Я не думаю, что кто-то может точно понять, как работает Дэвид Линч. Речь скорее идёт о балансе между странным и обыденным [...] У нас в игре есть бюрократическая организация, которая исследует паранормальные явления. Это привычная для всех среда, но которая соседствует со сверхъестественным»
Особенно сильное влияние на Control оказал третий сезон «Твин Пикс». Но не нужно искать каких-то прямых отсылок. Речь тут скорее об общем сюрреалистичном настрое за счёт художественных приемов. Например наложения лиц во время разговоров главной героини с покинувшими наш план бытия персонажами. Нечто подобное мы как раз и видели в «Возвращении». Но куда больше пересечений с третьим сезоном «Твин Пикс» можно обнаружить в долгожданном сиквеле Alan Wake.
Продолжение сериала оказало на игру влияние не меньше, чем его первые два сезона на оригинальную Alan Wake. Более того, Сэм Лейк рассказал в своём Твиттере, что техническое название проекта — «Большая рыба», что отсылает к книге Линча — «Поймать большую рыбу».
Как и Дэйл Купер, писатель долгие годы искал выход из своего «Чёрного вигвама» — Тёмной Обители, пока на свободе расхаживал его злой двойник — Мистер Скрэтч. В то же время история презентует нам новых героев — агентов ФБР Сагу Андерсон и Алекса Кейси. Причем роль последнего исполняет непосредственно Сэм Лейк, равно как и Дэвид Линч играл агента Гордона Коула в «Твин Пикс».
Вдобавок, что в «Возвращении», что в Alan Wake 2 расширяется география. Пока Сага Андерсон в Брайт-Фоллс пытается разобраться, что случилось с писателем, сам Уэйк путешествует по вымышленному Нью-Йорку со страниц собственной рукописи в попытках выбраться из Обители.
При желании между третьим сезоном сериала и Alan Wake 2 можно найти куда больше сходств. Например книга, написанная Аланом для побега из Тёмной Обители называется «Возвращение». Это ключевое слово для обоих произведений, ведь речь не просто о возвращении любимых героев. Что «Твин Пикс», что Alan Wake 2 исследуют тему изменения реальности.
В третьем сезоне, вернувшись в прошлое, Купер пытается предотвратить смерть Лоры Палмер, а Уэйк с помощью рукописи старается предотвратить гибель жены. В обоих случаях ситуация становится только хуже. Правда если в истинном финале у писателя появляется шанс выбраться из Тёмной Обители, то продолжения истории Дэйла и Лоры мы, скорее всего, так и не увидим. Да и надо ли оно?
Twin Peaks - What Year Is This [Final Scene]
Также что в «Возвращении», что в Alan Wake 2 присутствуют элементы, так сказать, антифансервиса. Большую часть третьего сезона мы не наблюдаем знакомого нам Дэйла Купера. Вместо этого режиссер предлагает наблюдать за приключениями поврежденного умом Дугласа Джонса. Всё происходящее здесь скорее напоминает сказочную комедию, нежели привычный «Твин Пикс». Сиквел же Alan Wake дает под управление второго полноценного протагониста в центре сюжета, что вызвало немало недовольства со стороны радикально настроенной аудитории.
Небольших отсылок на «Твин Пикс» в Alan Wake 2 тоже хватает. Новый шериф Брайт-Фоллс, Тим Брейкер, двоюродный брат Сары Брейкер, занимавшей этот пост в оригинальной игре. В сериале мы также видим нового шерифа Твин Пикс — Фрэнка Трумэна, брата Гарри Трумэна.
Книги «Тайная история Твин Пикс» и «Последнее досье» за авторством Марка Фроста написаны от лица агента ФБР Тэмми Престон и рассказывают о пропаже Дэйла Купера. В Alan Wake 2 также есть персонаж по имени Тэмми — писательница, расследующая исчезновение Уэйка.
Ну и наконец, каждая глава Alan Wake 2 заканчивается песней, как и каждая серия «Возвращения» — музыкальным номером. В особенности нас интересует композиция Lost at Sea, играющая в конце четвертой главы, ведь там напрямую упоминаются два Дэвида — Линч и Боуи.
ИНДИ ИГРЫ
Hotline Miami и Lone Survivor
Но творчество Remedy скорее исключение из правил. Во время работы над материалом мы обратили внимание, что крупные ААА-блокбастеры не так часто ссылаются на работы Дэвида Линча, особенно когда дело касается западных проектов.
Зато в независимом сегменте разработчики не стесняются экспериментировать. Взять хоть Hotline Miami. Да, в первую очередь игра ассоциируется с фильмом «Драйв» из-за неоновой стилистики и протагониста в куртке и маске. Как признавался геймдизайнер, Джонатан Сёдерстрём:
«Я рос на фильмах 80-х, где было много ультранасилия. Затем я увидел "Драйв". Он навеял воспоминания о той эпохе, но при этом был более современным. Именно это и послужило источником вдохновения»
Но вместе с тем в Hotline Miami достаточно и от Линча. Например сюрреалистичный характер происходящего.
В первой половине игры главный герой то и дело видит мертвецов. Лишь в процессе прохождения мы узнаем, что эти события происходили в искаженных воспоминаниях протагониста, который лежит в коме. Собственно, здесь можно вновь углядеть параллели с «Лестницей Иакова».
Во снах к герою является троица в масках животных — Расмус, Дон Жуан и Ричард. Каждый олицетворяет чувства и эмоции главного героя Джекета. Особенно любопытен Ричард, человек в маске петуха — в сиквеле он уже приходит не только во снах, но и наяву, выполняя роль предвестника смерти и насилия.
Сцены со снами вызывают ассоциации не только с «Черным Вигвамом», но и с короткометражкой «Кролики». С другой стороны, официально о влиянии работ Линча на Hotline Miami ничего неизвестно. Хотя, благодаря Твиттеру, мы можем не сомневаемся в любви Сёдерстрёма к творчеству режиссёра.
И он не единственный в команде разработчиков, кто фанател по Линчу. Например Джаспер Бирн — один из композиторов Hotline Miami, автор демейка Silent Hill 2 и, собственно, выросшей из него Lone Survivor. Это сайд-скроллер сурвайвал-хоррор, чьи события развиваются в мире, где в самом разгаре страшная эпидемия, из-за который люди превращаются в монстров. Довольно классический сюжет.
Главному герою приходится выживать: ухаживать за растением, играть в приставку, готовить кушать, варить чертовски хороший кофе, бороться с чудовищами и спать.
«Это одна из вещей у Линча, которую я просто обожаю. Не может быть хоррора без чего-то уравновешивающего.
У Дэвида есть эти сентиментальные или внезапно комичные сцены, всё это… гипер-реально»
Конечно не могло обойтись без местного аналога «Чёрного вигвама». Если перед сном выпить синюю или зеленую таблетку, то протагонист попадёт либо в комнату к «Человеку в синем», поощряющему агрессивное поведение героя, либо к мирно настроенному «Человеку, который носит коробку». Сцены с ними напрямую отсылают к эпизодам с «Человеком из другого места» из «Твин Пикс».
Сам же Бирн сравнивает главного героя Lone Survivor с персонажем Кайла Маклахлана из «Синего Бархата» за его любовь к комментированию происходящего.
Kentucky Route Zero
Но не обязательно делать местом действия уютный городок в лесной местности, переносить персонажей в «Чёрный вигвам» и увешивать декорации красными занавесками, чтобы указать на источник вдохновения. Одна из черт «линчианского» произведения — это темп повествования. Именно на него ориентировались авторы Kentucky Route Zero.
Завязка истории довольно проста. Главный герой — дальнобойщик Конвей, чья задача доставить груз по таинственному «Шоссе номер ноль». На своём пути Конвей посетит множество странных мест, встретится с колоритными персонажами и услышит не одну грустную историю. Вся игра пронизана сюрреализмом и меланхолией: на каждой локации происходит самая настоящая театральная постановка. Сюжет развивается очень медленно, а суть вполне себе может ускользнуть от игрока.
«Мы с Тамашем часто говорим о Дэвиде Линче. Одна из его отличительных черт — это темп. Он очень медленный.
Как например в финале второго сезона "Твин Пикс". Там есть этот старик из банка. В пятиминутной сцене он просто идёт к ячейке и возвращается обратно, а потом банк взрывается.
Так что можно с уверенностью сказать: чувства темпа и юмора Дэвида оказали на нас огромное влияние»
Virginia, Thimbleweed Park, Harvester?..
Есть проекты, которые не берут за основу произведения Дэвида Линча. Вместо этого разработчики просто подмигивают фанатам творчества режиссёра. Например Virginia — детективный симулятор ходьбы от инди-студии Variable State. Помимо «Твин Пикс», разработчики в принципе вдохновлялись фильмами и сериалами 90-х, которые затрагивают темы заговоров как в «Секретных материалах».
По-своему вдохновлялась девяностыми и адвенчура Thimbleweed Park. На первый взгляд может показаться, что это очередной поинт-энд-клик, стилизованный под ретро. Однако по ходу прохождения можно тут и там заметить разрушение четвертой стены. Учитывая, что всё это происходит под соусом детективного расследования в небольшом городке — ассоциации с «Твин Пикс» напрашиваются сами собой. Выше мы уже говорили о метафикшене в работах Линча.
Или как насчёт игры с FMV-элементами — Harvester? Да, это единственная прям совсем старая игра в этой части текста, но сказать о ней всё же стоит.
Это история о подростке Стиве, который просыпается в городе с незамысловатым названием Харвест. В лучших традициях великих нарративщиков главный герой страдает, чем? Правильно, амнезией.
Местные жители ведут себя странно и эксцентрично. Каждый считает своим долгом напомнить Стиву о вступлении в некую «Ложу» — могущественную организацию. Процесс вступления обернётся множеством жертв и настоящей кровавой баней.
Что общего у Harvester с «Твин Пиксом»? Кроме провинциального городка в качестве места действия и организации под названием «Ложа» — особо-то и ничего. В остальном это абсолютно самостоятельное провокационно-абсурдное произведение. Основная мысль здесь — это критика нападок на видеоигры, которые якобы делают подростков жестокими. Удачна ли эта критика — это уже конечно, другой вопрос.
Отсутствие явных сходств и пересечений с «Твин Пиксом» не помешало в начале 90-х окрестить создателя игры Гилберта Остина «Дэвидом Линчем от мира электронных развлечений». Хотя его проект, несмотря на весь сюрреализм и гротескность, скорее провокация с приглашением к дискуссии вокруг жестокости в играх.
Вообще, тут стоит сделать отступление. Во время работы над материалом перед нами был довольно длинный список из проектов, в которых прослеживается влияние работ Дэвида Линча. В итоге мы решили упоминать только те игры, которые заимствуют прям очень многое, либо те, которые дают какую-то интересную перспективу на творчество режиссера.
Почему так? Думаю, что вряд ли кому-то будет интересно просто слушать трехчасовой список всех отсылок во всех играх — особенно учитывая то, что они часто повторяются.
Вот например — есть часто встречаемый шаблон про расследование убийства в маленьком городке, где у всех жителей есть какие-то тайны. В события может вмешаться мистика, а может и не вмешиваться. Иногда главный герой прибывает из другого города, а иногда нет. Так или иначе, почти любое произведение, необязательно даже игру, нарекают «линчианским», даже если от Линча там только маленький городок и мистика. Нет никаких сомнений, что именно Линч популяризовал подобный сеттинг, но имеет ли смысл перечислять вообще всё, что хотя бы отдаленно похоже на «Твин Пикс»? Да не особо.
Под подобный шаблон попадают например такие проекты как Whispers of a Machine, Kathy Rain… да на самом деле отчасти даже Life is Strange.
Есть и проекты, создатели которых напрямую заявляли о своем вдохновении работами Дэвида. Например, небезызвестная Braid или очень локальная и странная Who's Lila?. Где-то считывается общий параноидальный, сюрреалистический и неспешный тон повествования, как в Paratopic. Ну а где-то разработчики просто напрямую добавляют самого Дэвида Линча в качестве прикола — как, например, в Metaphobia.
Но мы тут немного отвлекаемся.
Disco Elysium
На очереди у нас Disco Elysium. Нам не удалось найти официальных упоминаний работ Линча как источника вдохновения для игры. Однако «линчианский» дух чувствуется с первой минуты пребывания в видеоигровом мире. Про работы Линча часто говорят, мол: «ты понимаешь, что что-то не так, но не можешь сказать что именно». Это утверждение в полной мере применимо и к Disco Elysium.
Всё начинается с черного экрана, на фоне которого к герою обращается его древний рептильный мозг с призывами остаться в забытье. Дальше — больше: выйдя из номера отеля, главный герой сталкивается с девушкой по имени Клаасье. В её портрете безошибочно узнаётся актриса Лора Дерн, муза Дэвида Линча, которая играла во многих его картинах.
У главного героя есть двадцать четыре навыка — каждый со своими особенностями. Они, как бы это странно не прозвучало, постоянно спорят друг с другом и указывают что делать. При этом не всегда верно. Получается такой внутренний монолог в голове главного героя. Портреты навыков оформлены в жанре сюрреалистического экспрессионизма. В похожем стиле творил и Дэвид Линч. По его собственным словам, он в первую очередь художник, а кино — лишь способ оживить собственные картины.
Один из навыков главного героя — «Внутренняя Империя». Собственно, это название последнего полнометражного фильма Линча. Сам проект был самым настоящим экспериментом. Дэвид снимал его без полного сценария и каждый день раздавал актёрам написанные накануне реплики. «Внутренняя Империя» — компиляция тем и эмоций, волновавших Линча на протяжении его карьеры. И одноимённый навык из Disco Elysium целиком и полностью следует этой концепции. Он опирается на ощущения героя, игнорируя всякую логику. Это перекликается с методами расследования Дэйла Купера, который опирался на мистику и собственные сновидения.
Rusty Lake
И словно бы в противовес таким вот проектам, точечно отсылающими к работам Линча, существует целая студия, строящая свое портфолио на наследии «Твин Пикс». Речь о команде Rusty Lake и её одноимённой кроссмедийной вселенной.
«Мы были вдохновлены "Твин Пикс" и хотели создать похожий сюрреалистический мир, в котором наши игры были бы связаны друг с другом»
На данный момент вселенная Rusty Lake насчитывает шесть бесплатных игр серии Cube Escape и семь платных. Каждый проект студии — это поинт-энд-клик квест, отличающиеся лишь подходом к сюжету. Серия Cube Escape объединена одной сюжетной линией о смерти Лоры Вандербум и детективе Дейле Вандермере, расследующем ее таинственную гибель.
В свою очередь, платные игры раскрывают — скажем так — более глубокий и масштабный лор происходящего на «Ржавом озере». Каждая отдельная игра посвящена разным семьям, проживающим на берегу, и их конфликтам в ходе поиска идеального эликсира бессмертия. Путешествия во времени и потусторонние существа идут в комплекте.
Ещё один любопытный факт — выход Rusty Lake Paradox сопровождался одноименным короткометражным фильмом, который лежит на YouTube в открытом доступе. И там можно найти подсказки к решению внутриигровых пазлов. Всё это очень напоминает кроссмедийный подход Remedy к продвижению Alan Wake — релиз оригинальной игры сопровождался премьерой сериала «Брайт-Фоллс».
В целом кроссмедийный подход часто используется для рекламы и вовлечения аудитории в произведения, которые можно назвать «мистери боксом». Из сериалов это например LOST, «Мистер Робот» и «Разделение». В ход идут все возможные форматы: ARG, книги, мини-эпизоды в интернете и даже перфомансы в реальной жизни. Примечательно, что почти все эти «мистери боксы» так или иначе ссылаются на работы Дэвида Линча.
Но не стоит относиться к Rusty Lake предвзято. Несмотря на множество заимствований из «Твин Пикс», команде удалось создать во многом самобытный продукт. Всё благодаря запоминающемуся художественному оформлению, саундтреку и интригующей истории. Каждая новая игра — это кусочек одной большой головоломки.
Twin Peaks VR и Into the Night
Сегодня было много сказано об играх, вдохновленных творчеством Линча и «Твин Пиксом» в частности. Но существуют и проекты, чьи события разворачиваются прямо во вселенной сериала.
Например Twin Peaks VR — как нетрудно догадаться, игра для устройств виртуальной реальности. Проект разработала студия Collider Games в сотрудничестве с телесетью Showtime и, как гласит описание… самим Дэвидом Линчем. Хотя на деле это всё похоже на обычный маркетинговый ход. Участие режиссера ограничилось презентацией игры на мероприятии Festival of Disruption.
Казалось бы, игра по «Твин Пиксу» — это мы покупаем. Или нет? В чём вообще суть проекта?
Игра предлагает посетить знакомые по сериалу места: офис шерифа, Гластонберийскую рощу, Чёрный Вигвам, комнату со стеклянным кубом в нью-йоркском небоскребе и Фиолетовую комнату. На каждой локации нам предстоит решить несколько головоломок, а в конце сразиться с Бобом.
Звучит всё это может быть и довольно интересно, но для незнакомого с сериалом человека Twin Peaks VR — это слабо связанный набор уровней с крайне скудным количеством интерактивных предметов и далеко не самой впечатляющей графикой. Посоветовать этот опыт можно разве что из академического любопытства. Благо ценник не кусается, а на фоне любительских проектов, вроде The Archivist: VR официальная видеоигровая интерпретация выглядит выигрышнее.
Хотя среди фанатских работ тоже можно найти кое-что интересное. Например Twin Peaks: Into the Night, разрабатываемый Blue Rose Team. Это дань уважения не только Дэвиду Линчу и Марку Фросту, но и играм эпохи PlayStation 1.
Twin Peaks: Into the Night - Fan Game PSX Demo Trailer
Пока существует только демо-версия. Она охватывает знакомство Дейла Купера с шерифом Трумэном и осмотр тела Лоры Палмер. Геймплейно это копия классических Silent Hill с танковым управлением, бездонным инвентарем, чтением многочисленных записок, но отсутствующей боевой системой.
Несмотря на это, проект выглядит многообещающе. А главное — распространяется совершенно бесплатно, поэтому ознакомиться с ним может любой желающий. Вполне возможно, что в будущем у нас будет возможность окунуться в мир «Твин Пикса» в таком вот необычном формате.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Скорее всего, Дэвид Линч даже не предполагал, насколько огромно влияние его творчества на геймдизайнеров. И, к огромному сожалению, уже не узнает. Режиссер покинул нас, но он оставил после себя великое наследие, выраженное как в сериалах и фильмах, так и клипах, музыке и картинах.
Как только стало известно о смерти Дэвида Линча, свои сожаления поспешили выразить даже те представители видеоигровой индустрии, чьи проекты опираются на творчество режиссёра совсем нечасто и не так заметно. Например Хидео Кодзима.
Известно, что Кодзима — большой киноман, и конечно же работы Дэвида не обошли его стороной. Еще в 2018-м году Кодзима выражал благодарность Линчу в Твиттере за то, что режиссер придал ему смелости.
На портале Bluesky своей печалью с читателями поделился Джош Сойер, геймдиректор Fallout: New Vegas. Там же отписался и Сэм Барлоу, сценарист Silent Hill: Shattered Memories. Он в какой-то степени предвосхитил концовку «Возвращения» в далёком 2009-м году. В одном из эпизодов Гарри Мейсон возвращается к себе домой, но вместо этого обнаруживает там совершенно чужих людей.
Не остался в стороне и один из дизайнеров «Ведьмак 3», Филипп Вебер:
«Стать свидетелем смерти художника, который был способен передать столько искренней любви, поистине опустошает. Его работы будут жить не только благодаря своей силе, но и благодаря силе всех людей, которых она вдохновила. Линч — это художник на века»
Пусть режиссёра больше нет с нами, его творчество продолжает вдохновлять новых творцов.
Мы же, в свою очередь, хотим поблагодарить вас за просмотр. Большое спасибо, что нашли свободное время, чтобы присоединиться к нам в этом небольшом путешествии по сюрреалистичным мирам и воспоминаниям о гениальном режиссере.