Кассетный футуризм, жанры и эстетики
Часть 0. Кратко об эстетике
Научная фантастика по-настоящему многогранна. Это могут быть детективные истории, философские и религиозные рассуждения, экшн и слайс-оф-лайф. Это могут быть как истории о возможном будущем, так и об альтернативном прошлом. А еще там можно найти эксперименты — как с формой повествования, так и эстетические.
И говоря об эстетике — такое вот разнообразие научной фантастики не дает нам четко определить ее стилистический образ. В отличии от более узких направлений, вроде киберпанка, у научной фантастики в целом сложно выделить единую эстетику.
Согласно «Оксфордскому справочнику по научной фантастике», существует три определения эстетики: как философия, как литературная критика и то, что нас сегодня интересует — эстетика как внешний облик и ощущение.
Когда говорят об эстетике в современном поп-культурном контексте, то имеют ввиду что-то вроде Y2K, cottagecore или dark academia. Про вот это вот всё есть даже отдельная вики. Под одним ярлыком объединяются некоторые визуальные черты, настроение, иногда даже какие-то культурные явления. Это набор визуальных, стилистических и тематических элементов, объединённых общей атмосферой или эпохой. Ну и конечно — это определенные книги, фильмы и видеоигры, которые со всем этим ассоциируются.
Это всё к чему? Как можно заметить по названию, сегодня мы поговорим о кассетном футуризме. Можно подумать, что это очередной материал из серии «История жанра», но это будет большим упрощением.
Между жанром и эстетикой есть существенная разница. И кассетный футуризм — это именно что эстетика, а не что-то иное. Забегая вперед, скажу, что да, конечно — условно можно выделить жанр, в котором превалирует эстетика кассетного футуризма. Это формика-панк. Между этими двумя понятиями часто ставят знак «равно». Оно и не удивительно.
Сегодня разберемся: что же такое этот ваш кассетный футуризм, откуда он взялся и как его используют в разных медиа. Начнем о разнице между жанром и эстетикой, поговорим о ретрофутуризме в целом, а также том, как можно обосновать кассетный футуризм в своем произведении. Всё, как водится, с примерами.
Часть 1. Жанры и эстетики
Жанр и эстетика действительно как будто бы лежат в одной плоскости. Когда мы описываем какое-нибудь произведение, мы часто используем оба понятия, не особо задумываясь о том, что это, вообще-то, разные вещи. Поэтому возникает путаница.
В нашем ролике о посткиберпанке я уже слегка затронул тему различий между жанром и эстетикой. Сейчас же хочется погрузиться в эту тему поглубже. Так в чём же разница?
Жанр — это «нарративный скелет» истории. Если простыми словами — это то, о чём история и как она построена. Жанр формирует определенные ожидания у потребителя. Это такой ярлык, который намекает на уровень динамики, темы, конфликты, архетипы персонажей и, возможно, даже структуру произведения.
Эстетика — это то, как всё выглядит и ощущается. Собственно, во вступлении мы как раз об этом и говорили. Вопреки распространенному мнению, эстетика может нести смысловую нагрузку, но жанром она от этого, конечно, не становится.
Получается, что один жанр может быть реализован в разных эстетиках. Например, это может быть детектив в викторианской Англии с готической эстетикой, а может быть детектив в киберпанковом будущем в эстетике неона и трущоб.
Таким же образом, одна и та же эстетика может быть реализована в разных жанрах. Например Y2K может оформлять технотриллер, а может драму о старшей школе. Всё зависит лишь от вашей фантазии.
Давайте для большей наглядности рассмотрим пример. Возьмем вот биопанк. Его часто называют эстетикой, хотя изначально — это литературное направление, подвид киберпанка, со своими жанровыми особенностями.
Пол ди Филиппо, основоположник биопанка, говорил о нём так:
«Биопанк — это направление, которое признает и иллюстрирует тезис о том, что следующая технологическая революция, единственная, которая имеет значение — будет в области биологии. Изучать человечество по-настоящему — это значит изучать саму жизнь»
Говоря о биопанке как направлении, он может быть как жанром, так и эстетикой.
Возьмем для примера франшизу «Чужой». Чисто эстетически там и правда есть что-то от биопанка. По крайней мере это вчитывают в фильм, но я без понятия зачем. Хотя по жанру — это научно-фантастический хоррор. Ну или экшн — в зависимости от части серии. С большой натяжкой можно сказать, что «Чужой» несет в себе эстетику биопанка, но биопанком по жанру он от этого не становится — попросту не хватает формальных признаков. По сути в фильме просто есть несколько гигеровских биомеханических образов, что довольно таки мало.
Возьмем другой пример — сериал «Темный Ангел». Это представитель именно что жанрового биопанка. Посудите сами.
Главная героиня Макс сбегает из тайного правительственного комплекса, в котором над ней и другими детьми ставили генетические эксперименты по выведению суперсолдат. При этом США стали страной третьего мира, потому что случился «Пульс» — электромагнитный взрыв, который вывел из строя почти всю электронику. Макс пытается жить нормальной жизнью, попутно бегая от правительственных агентов и ищет своих генетически модифицированных друзей, которые теперь скрываются.
Несмотря на очевидную принадлежность жанру биопанка, эстетически «Темный Ангел» опирается на другую стилистику. Чаще мы видим видавший лучшие дни полуразрушенный мегаполис, заброшки, мотоциклы, и людей в темных очках и кожанках, что скорее отсылает к таким эстетикам как «постапокалиптика», «увядающий урбанизм» и «крутые девяностые».
Кстати про биопанк у нас тоже есть видео, даже два: вот и вот.
Так, вроде хотели про кассетный футуризм, а я тут что-то про биопанк и жанры затираю. Можно подумать, что меня куда-то не туда понесло. Но обо всём этом важно договориться на берегу и разграничить понятия, чтобы потом больше не возвращаться к дополнительным пояснениям и не уходить от темы.
Чтобы понять, что же такое кассетный футуризм и с чем его едят, сперва нужно обратиться к его старшему брату — ретрофутуризму.
Часть 2. Ретрофутуризм
Истоки тех представлений о будущем, которые мы позже назовем ретрофутуризмом лежат на стыке 19-го и 20-го веков. Это были времена второй промышленной революции и ранней научной фантастики Жюля Верна и Герберта Уэллса. Впоследствии, к ранним образам будущего будут возвращаться снова и снова в разные периоды.
Но как это происходит? Грубо говоря, сперва предположения о будущем возникают, потом они устаревают, а потом они переосмысливаются другими авторами. Эти предположения в итоге и становятся ретрофутуризмом — представлений о будущем через призму определенной эпохи. У предыдущих поколений был определенный образ будущего и они воплощали его в искусстве.
Отсюда и берется характерное смешение старомодного и футуристичного. Всё дело в том, что экстраполяция в будущее никогда не бывает точной до последней детали. Предсказывать будущее мы еще не научились. А вот предполагать — пожалуйста.
Как итог — в ретрофутуризме часто можно увидеть какую-то технологию, типичную для своего времени, но… мощнее. Например компьютер, обладающий невероятными даже по нынешним меркам вычислительными мощностями. При этом у него будет маленький монохромный CRT-монитор, не будет графического интерфейса, а внешне он будет напоминать старые терминалы или Commodore 64.
«Мы находимся в волшебном будущем "Чужого" Ридли Скотта. Вы можете улететь в другую солнечную систему, но на вашем компьютере даже панели задач не будет»
MandaloreGaming, обзор на Duskers
Ретрофутуризм чаще всего ассоциируется с эпохой 50-ых—60-ых. Развитие атомной энергетики и космическая гонка сильно повлияла на дизайн всего и вся. Это проявлялось даже в обыденных вещах — вроде дизайна кухонь.
В 1956 году Питер и Элисон Смитсон представили свой дизайнерский проект под названием «Дом будущего». Стены из пластика, складные стулья из оргстекла. Вся техника питается электричеством от расположенной неподалёку атомной станции. Еда хранится без холодильника благодаря обработке гамма-лучами. При этом всём, женщина в футуристическом нейлоновом костюме подает атомную еду своему мужу, который сидит в кресле и читает газету.
Такой вот дизайнерский полет мысли давал понять — хотя ногами мы всё еще стояли на земле, но мыслями уже бороздили космос. И пускай в чем-то футуристы и угадали — встроенная бытовая техника, кухонные гаджеты и пластик действительно стали обыденностью, но вот гамма-лучи как-то не прижились, а традиционные семейные роли немножко поменялись.
Это конечно всё прекрасно, но тут кроется одна ловушка. На самом деле, ретрофутуризм — это не только про 60-ые. Как и говорилось выше — это видение будущего через призму определенной эпохи.
По большому счету, концепцию ретрофутуризма можно представить через мировоззрение любого периода, вплоть до нулевых. Да, Y2K уже считается ретрофутуризмом. Еще к нему относятся: стимпанк — викторианская эпоха, дизельпанк и декопанк — с 20-ых по 40-ые, всякая «бластерная готика» и атомпанк — это уже 50-ые—60-ые, ну и конечно, кассетный футуризм, киберпанк и более поздний футуризм, вроде уже упомянутого Y2K. Все эти «ретрофутуризмы» фокусируются на конкретных технологических темах и культурных особенностях соответствующих эпох.
Ну и конечно, есть еще один момент. Когда Питер и Элисон Смитсон представляли свой «Дом будущего», никаким ретрофутуризмом это тогда не называлось. Тогда, в 50-ые, это был просто футуризм. И только с течением времени, он стал «ретро». В принципе логично — такой ретрофутуризм можно назвать «непреднамеренным».
Хорошим примером, пускай и не из 50-ых, будет оригинальный «Бегущий по лезвию» 1982 года. В начале фильма нам сообщают, что события происходят в далеком будущем, а именно в 2019-м году. Ситуация, конечно, сюр, но это и есть «непреднамеренный» ретрофутуризм.
Но есть и вполне себе «преднамеренный» ретрофутуризм — такое его постмодернистское представление. Тут мы уже не представляем, как наша жизнь будет выглядеть в будущем. Мы скорее ностальгически воспроизводим устаревшие на десятки лет представления об этом самом будущем.
За примерами далеко ходить не надо. Взять вот Bioshock, где эстетика ар-деко соседствует с подводными и летучими городами и генетическими модификациями, дающими сверхспособности. Или взять Fallout, который вобрал в себя сразу целую кучу футуристичных представлений о будущем — от 20-ых до 90-ых годов двадцатого века.
Иногда «трушный» и искренний ретрофутуризм и его «преднамеренная» реконструкция встречаются в рамках одной серии. Бывает, что научно-фантастические франшизы живут десятки лет. Представления о технологиях будущего уже поменялись, а каноны произведений — штука куда более устойчивая. Хорошие примеры здесь — это «Звездные войны», «Доктор Кто» и «Чужой».
При этом особняком тут стоит стимпанк. Это уже следующий слой «преднамеренного» ретрофутуризма. Мы уже даже не воспроизводим устаревшие представления о будущем — тут мы фантазируем о том, какие бы это могли быть представления в какой-нибудь альтернативной истории.
Звучит как-то совсем монструозно, но если призадуматься, стимпанк — это тот еще симулякр.
Теперь, когда мы поняли, откуда ноги растут, но не запутались окончательно, мы можем перейти непосредственно к основной теме сегодняшнего разговора — кассетному футуризму.
Часть 3.1. Кассетный футуризм
Что же такое кассетный футуризм? Как понять, что перед нами именно он?
Как мы вскользь упомянули выше — это ретрофутуристическая эстетика, которая отсылает к периоду с 70-х и до 90-х годов. Но несмотря на всё визуальное разнообразие тех лет, кассетный футуризм чаще всего фокусируется именно на технологиях.
Сложно описать какую-либо эстетику без скучного перечисления всего, что с ней ассоциируется. Признаки кассетного футуризма можно условно поделить на три категории: технологические особенности, дизайн и культурно-исторические моменты.
Начнем с технологий. Конечно, первая и самая очевидная, следующая из названия технология — это кассеты и магнитные ленты. Причем это не только непосредственно компакт-кассеты, но и форматы VHS и Betamax, а также ленты на катушках. Еще в качестве носителей информации могут использоваться дискеты. Иногда даже бывают CD-диски, но не DVD — такой вот принципиальный вопрос. Хотя с другой стороны логично, ведь между этими технологиями почти 15 лет, и DVD — это слишком «новая» технология для кассетного футуризма. Интернет тоже вполне себе допустим, но для передачи больших объемов данных всё еще используются внешние носители — с диал-апом особо не разгуляешься.
Конечно, без компьютеров тут не обойтись. Чаще всего внешне они напоминают «компьютеры третьего поколения», то есть ЭВМ 1968—1973 годов, но также это может быть что-то вроде Commodore 64 или более поздних компьютеров-моноблоков. Ну и желательно чтобы пластиковый корпус был классического бежевого цвета — как говорится, «тот самый запах, таких больше не делают».
Естественно, у этих компьютеров CRT-мониторы, часто монохромные, но также распространены сегментные и ЖК-дисплеи. Таким вот ретро-машинам составляют компанию матричные принтеры и диал-ап модемы.
Нередко в кассетном футуризме встречается сочетание старых и новых девайсов и периферии. Роторный телефон и коммутатор может находиться рядом с более новой на вид клавиатурой. Вместо мыши вполне себе может использоваться джойстик или трекбол. Несмотря на впечатляющие возможности техники, сохраняется акцент на аналоговости. Вообще, сочетание устаревшего и высокотехнологичного — это один из идейных столпов кассетного футуризма. Немного позже мы еще об этом поговорим.
Если же говорить о дизайне, то тут всё довольно просто. Как уже говорилось, часто это бежевый пластиковый корпус. Это, конечно, не всегда необязательно, но явно плюс к «кассетности» и «футуристичности». Относительная внешняя простота и строгая внешность устройств была мейнстримом. Если сейчас черный корпус для какого-нибудь ПК — это строгость и универсальность, то раньше именно бежевый считался «серьезным» и «бизнесовым» вариантом.
На самих же экранах из какой-то графики чаще всего можно увидеть именно 2D или простую 3D графику — никакого сложного визуала, так как монохромный дисплей низкого разрешения на такое попросту неспособен.
Из-за всего этого сочетания технологий, может создаться впечатление некоторого «ограниченного будущего». Все эти девайсы способны на куда большее, чем кажется внешне — особенно сегодня. Полететь в космос — пожалуйста, а вот отрисовать 3D-модель с цветными текстурами — задача уже непостижимая. Или, может, не такая уж и нужная? Ведь первые компьютеры для космических полетов и правда были не особо производительные, но со своей задачей справлялись. Кажется, что такая вот практичность как раз и нашла свое место с эстетике кассетного футуризма.
Говоря о космических полетах и практичности можно перейти к третьей категории признаков эстетики — историко-культурный контекст.
На кассетный футуризм повлияло множество событий из реального мира. Это и поздний период Холодной войны, и космическая гонка, и информационная революция. В целом, в кассетном футуризме можно увидеть не такой явный, но все же технооптимизм — пускай уже куда более приземленный и практичный. Это сочетание одновременно утопических и утилитарных представлений о будущем.
Кассетный футуризм — своего рода звено между двумя сильно отличающимися друг от друга эстетиками. Первая — это более ранняя эстетика научной фантастики вроде «бластерной готики» с сильным влиянием деко и атомной тематики. Вторая же эстетика, идущая уже после кассетного футуризма — это глянцевый, унифицированный хай-тек 2000-х. Есть даже отдельный забавный троп — «В будущем всё похоже на iPod». Название тропа, конечно, плохо состарилось, но думаю, что стоящая за ним мысль вполне понятна.
Часть 3.2. Формика-панк
Если вдруг показалось, что прослеживая эволюцию футуристической мысли, мы как-то проскользнули мимо киберпанка — то вам не показалось. Некоторые источники утверждают, что кассетный футуризм — это такая типа «ретро-версия» киберпанка. И вроде бы на интуитивном уровне хочется согласиться — особенно имея на руках такой прекрасный пример как оригинальный «Бегущий по лезвию» 1982-го года.
Только вот узнать об этом более подробно возможности как будто бы и нет. Не похоже, что кто-то хотя бы что-то об этом написал. Поэтому тут уже на ваше усмотрение — выделять ли киберпанк как звено между кассетным футуризмом и «футуризмом айподным»... или не выделять. К тому же в последствии на кассетный футуризм уже будет оказывать влияние непосредственно сам литературный жанр киберпанка — так что можно сказать, что между ними происходило взаимоопыление.
Та же история на самом деле и с жанровой производной от кассетного футуризма — «формика-панком». Вроде бы жанр есть, но вроде бы и нет. А почему? Да потому что все списки произведений якобы в жанре «формика-панк» на самом деле перечисляют произведения в других жанрах, просто с элементами кассетного футуризма. «Ковбой Бибоп» — это космовестерн, события которого происходят в 2070-х, а «Разделение» — психологический технотриллер, в котором кассетный футуризм существует лишь внутри офисов «Люмон». Наиболее близко, на мой взгляд, к «формика-панку» подобрался мини-сериал «Маньяк» 2018-го года, ну и может быть «Назад в будущее 2» — конкретно та самая его часть про 2015-й год. Но это, сами понимаете, как-то скудновато на общем фоне.
Про какие-нибудь биопанк, стимпанк или космовестерн написаны какие-то академические работы и статьи, а среди сотен и тысяч произведений можно явно выделить десятки культовых. «Формика-панк» же по сей день остается неисследованным. На его фоне даже очень локальный наупанк — это верх обоснованности. Но в случае с «формика-панком» я не вижу нужды выделять его в отдельный жанр, потому что выйдя за пределы эстетики кассетного футуризма, каких-то признаков именно что жанра я не нашел. Все его возможные «идеи» так или иначе представлены в других жанрах, чаще даже в более развернутом виде. Так что «формика-панк» — это, скорее, тот самый случай, когда эстетику путают с жанром.
К любому якобы жанру с приставкой «-панк» на конце вообще стоит относится настороженно и проверять — а действительно ли существует такой жанр, или это такой прикол? Дело в том, что большая часть так называемых «-панков» была придумана по большому счету как шутка — тот же «стоун-панк», например. Многие из них существуют только в формате «эстетик» на тамблере или пинтересте — и зародились, по сути, там же.
Спасибо тут можно сказать, конечно, Стерлингу с Гибсоном, ведь их стимпанковая «Машина различий» — тоже в какой-то мере была приколом*. И только потом он стал чем-то выраженным в культуре. Но всё это возникновение разных жанров и эстетик — это совершенно другой разговор для отдельного ролика. Так что давайте как-нибудь в другой раз.
*В ходе верстки текстовой версии заметил, что у истоков стимпанка, конечно, стояли не только Стерлинг с Гибсоном, но и другие авторы. Вот тут подробнее об этом.
Часть 4. Шифропанк и обыденность в дизайне
Отсутствие каких-либо идеологических отличительных признаков жанра у пресловутого «формика-панка» совсем не означает, что эстетика кассетного футуризма начисто лишена какой-то глубины. Само явление «эстетик» критикуется именно с этой стороны — часто можно услышать, что «эстетика — это анти-субкультура».
Вот что говорит сама вики по эстетикам:
«Многие потребляют определенные медиа, внедряют новые привычки и так далее, не потому, что им действительно это нравится — они хотят, чтобы их воспринимали как модных и крутых. Люди же, которые естественным образом тяготели к определенным медиа, моде и хобби, до того, как это стало мейнстримом, часто раздражаются из-за неаутентичности позеров. Например, человек копирует чужой внешний вид вместо того, чтобы быть оригинальным, не принимает реальные аспекты субкультуры, а его понимание художественных произведений куда поверхностнее, чем у людей, которые искренне ими интересуются»
Aesthetic Wiki, «Критика эстетики»
Пускай это мнение довольно распространенное, и я даже отчасти с ним согласен — я всё же считаю, что эстетика может использоваться для отражения определенных идей. Например, в Deus Ex: Human Revolution, условный «кибер-ренессанс» был выбран в качестве стилистики не просто так. Он отражает то, что человечество входит в новую эру — эру кибертехнологий. То есть используется своего рода историческая аналогия. И на мой взгляд, ставить знак «равно» между эстетикой в DX:HR и в каком-нибудь другом киберпанке было бы неправильно.
Таким же образом, смыслами можно наполнить и кассетный футуризм. В 90-х он стал испытывать на себе влияние шифропанка (англ. cypherpunk). Это не очередное жанровое ответвление от киберпанка, как можно подумать, а социальное и философское движение, зародившееся на рубеже 80-х—90-х.
Шифропанки выступали за анонимность в сети и распространение криптографии как способа защитить личные данные в цифровую эпоху. Недоверие к государству и идеи децентрализации всего и вся прилагаются. В общем, почти тоже самое, что и криптоанархисты и блокчейн-энтузиасты.
Оксфордский словарь предлагает следующее определение:
«Шифропанк — это тот, кто верит, что граждане должны иметь возможность беспрепятственно отправлять зашифрованные сообщения, а технологии шифрования должны быть доступны всем»
Оксфордский словарь
Авторы вроде Джуд Милхон, Эрика Хьюза, Брэма Коэна, Тимоти Мэя и Джулиана Ассанжа продвигали эти идеи задолго до того, как они стали актуальными для большинства. Вы тут можете почувствовать киберпанковое веяние — и будете правы. Даже само слово «шифропанк» — своего рода аллюзия на киберпанк.
Но как это соотносится с кассетным футуризмом?
Он во многом романтизирует предсетевую эпоху. Доступ к технологиям тогда был локальным, автономным и физическим. Никаких облачных сервисов, интернета вещей и прочих прелестей современности. Всё это резонирует с ценностями шифропанков — в кассетном футуризме они реализуются естественным путем. А еще это позволяет переосмыслить некоторые ретрофутуристические образы в социально-политическом ключе.
На этом смысловое наполнение кассетного футуризма не заканчивается. В 2004-м году, писатель Джефф Райман создает нишевое направление в научной фантастике под названием «бытовая научная фантастика» (англ. Mundane Science Fiction), а принципы, по которым ее нужно писать назвал «догмой обыденности» (англ. Mundane Dogmatic). Слово «догма» в названии — такая своего рода параллель с «Догмой 95».
По большому счету, «догма обыденности» — это ряд принципов для написания приземленной, твердой научной фантастики. Среди них нет указаний, про что конкретно нужно писать — скорее перечисление того, чего в вашем сюжете быть не должно: пришельцев, сверхсветовых двигателей, параллельных вселенных, путешествий во времени, телепортации, всякой «космической магии» и других мелких допущений.
В общем да — твердая научная фантастика как она есть. А самое главное — она теперь категоризирована и доходчиво описана. Пускай с другой стороны, идея не нова — еще в середине двадцатого века существовало такое явление как «фантастика ближнего прицела». На «шкале твердости научной фантастики», «бытовая научная фантастика» находится сразу после «реальной жизни». Про эту шкалу и много чего еще, у нас есть отдельное видео.
Несомненно, между кассетным футуризмом и бытовой научной фантастикой Джеффа Раймана можно увидеть некоторые параллели — например приземленные представления о будущем. Но тут как будто чего-то не хватает. Но чего?
В 2013 году, дизайнер и футурист Ник Фостер вдохновляется «догмой обыденности» и разрабатывает свой подход к дизайну, который называет The Future Mundane. Название плохо переводится на русский, но думаю можно сказать что-то вроде «будущее обыденное». Как раз в нём-то и ненароком проявляются многие принципы, на которых стоит кассетный футуризм.
«Будущее обыденное» состоит из трех принципов
Первый принцип — дизайн не для главных героев, а для статистов. В дизайне, в отличие от художественных произведений, главных героев нет. Зато есть потребители. Фостер предлагает сфокусироваться именно на них — даже когда речь идет о дизайне далекого будущего. По его мнению не столь важно думать о дизайне оружия, космических кораблей и прочих крутых штук — куда важнее дизайн бытовых вещей, вроде открывашек, упаковок молока и садовых шлангов.
Второй принцип — «аккреционное пространство». «Аккреционность» в этом контексте — это «добавление» или «прирастание». Несмотря на мудреную лексику, мысль Фостера тут довольно проста. Мало кто из нас с наступлением нового десятилетия полностью обновляет свой дом, заменяя всю мебель, технику и прочее на новое, самое технологичное и модное. Чаще всего в любом помещении у нас стоят вещи из разных времен: новенький телевизор на винтажном столе, PlayStation на фоне бабушкиного ковра, посуда, инструменты и книги из разных десятилетий.
Мы можем попросту привязываться к вещам, нас могут вполне устраивать «устаревшие» вещи своим функционалом, ну или у нас просто может не быть денег. Поэтому, по мнению Фостера, дизайн должен учитывать эти реалии. Как говорит он сам — «если мы изобретем новую супер-отвертку, то стоит учесть, что она будет лежать рядом с другими, более старыми инструментами».
И третий принцип — «частично поломанное пространство». Несмотря на стремительный технологический прогресс последних десятилетий, реальность на самом деле сильно отличается от идеалистических представлений о будущем из середины 20-го века. Вместо того, чтобы наслаждаться прелестями идеальной ретрофутуристической «кухни будущего», мы постоянно сталкиваемся с какими-то проблемами. Забыли пароль от вай-фая, в очередном мега-девайсе разрядились батарейки, сели беспроводные наушники, телефон тормозит, сервера падают, интернет обрывается, ну и так далее. Фостер считает, что при создании элементов дизайна в научной фантастике, стоит учитывать этот момент, потому что… жизненно.
Я же считаю, что такой подход к дизайну действительно привносит в кассетный футуризм дополнительные смыслы и может помочь выстроить какой-нибудь сеттинг в правдоподобной манере.
Вообще, Ник Фостер в своей статье очень интересно затирает про связь научной фантастики и дизайна, да и в целом о том, как создается дизайн. Вот тут наш перевод.
«"Будущее обыденное" — это не манифест и не догма. Это подход, помогающий расширить наше представление о дизайне будущего. У нас, дизайнеров, проектирующих будущее, есть возможность играть со временем, технологиями и людьми.
На каждую фантастическую концепцию я бы хотел увидеть контр-концепцию. Концепт для обывателя. Концепт, который знает, что может не работать и что может сломаться. Концепт удивительных технологий будущего, удобно располагающийся на викторианском комоде с кучей ящичков. Это было бы захватывающе. Я бы хотел это увидеть»
Ник Фостер, футурист и дизайнер
Часть 5. Обоснование и примеры
Предположим, что вы захотели создать что-то в духе кассетного футуризма. Только вот проблема в том, что подобные технологии и дизайн остались где-то в 80-х. Просто описать нынешнюю действительность и зачем-то добавить туда кассеты не покатит.
Чтобы понять, что же делать, нужно обратиться к примерам того, как подобные сеттинги вообще выстраиваются. Вариантов на самом деле не так уж и много.
Понятное дело, что оригинальный «Чужой» 1979-го года и другая космическая фантастика тех лет отлично подходят под описание. Только вот переместиться назад во времени не получится. Наивные представления о будущем тех лет навсегда остались в истории. Собственно это и есть, пускай и формально, но первый способ создать что-то в духе кассетного футуризма — в следующий раз постарайтесь родиться в пятидесятых.
Если у вас уже есть права на франшизу, которая зародилась в то время, то тогда ради канона, возможно, придется соблюдать некоторые технические и дизайнерские моменты. «Звездные войны» хорошо иллюстрируют этот пример. Несмотря на то, что наши представления о технологиях будущего поменялись, было бы странно менять их во флешбеках и сюжетах, которые хронологически происходят во время событий старых фильмов.
Тоже самое касается и какого-нибудь Cyberpunk 2077. Создавая игру по сеттингу сорокалетней давности, единственный способ соблюсти канон — это оставить всё как было. Как я и говорил немного ранее, тут мы, по сути, просто реконструируем то, что сделали когда-то до нас. Получается, что второй способ создать кассетный футуризм — это реконструировать его в очередной инсталляции долгоиграющей франшизы.
Однако если вы не большая шишка в каком-нибудь «Диснее» и у вас нет машины времени — боюсь, что остается лишь один валидный способ. Придется погрузиться в пучину альтернативной истории. Той истории, где технологический прогресс пошел другим путем.
В серии игр Fallout так и получилось. Важнейший компонент электроники — транзистор — изобрели куда позже, чем в нашем с вами мире. Да и после изобретения популярности он не снискал — в частности из-за уязвимости к электромагнитным импульсам. Отсюда и все эти аналоговые приблуды тут и там.
Немного другим путем шел отец Fallout — серия Wasteland. Кассетный футуризм там взялся по немного другой причине — ядерный апокалипсис как раз и случился в 1998-м году. Потому развитие технологий и заморозилось. Другой вопрос, что в мире Wasteland уже в девяностых было лазерное оружие и искусственный интеллект. Но о нюансах сеттингов cRPG как-нибудь в другой раз — это тема для отдельного материала. К тому же, Джош Сойер, Крис Авеллон и Тим Кейн наговорили километры текста по этой теме.
Или вот взять Ostranauts. Это игра, в которой контакт между Землей и ее колониями в Солнечной системе был прерван в 2060-х годах. Колонии живут сами по себе, а окружает их сочетание низких и высоких технологий. У каждого есть смартфон, с помощью которого можно обмениваться файлами и сидеть в местной соцсети. При этом космические корабли тут прямиком из фантастики 70-х: векторная графика на ЖК-экранах, огромные кнопки и руководства в блокнотах на кольцах, описывающие, как работает термоядерный реактор.
В ту же копилку идет и SIGNALIS, про который у нас есть отдельное видео с разбором. Там тоже есть путешествия в дальний космос, но люди всё еще используют кассеты, дискеты, апертурные карты и устройства для просмотра микрофильмов. Сеттинг застрял где-то в семидесятых со своими дискетами, кассетами и повсеместным использованием радио. Это даже отразилось на пропаганде — постеры на стенах стилистически отсылают к временам холодной войны. В одной из игровых заметок можно узнать, что ученые полностью сфокусировались на изучении биорезонанса и создании реплик. Поэтому другие области технологического развития остались без внимания. Отсюда и все эти пузатые мониторы с дискетами.
В подобных сеттингах самое то будет учесть такое явление как «технологическая инерция». Это когда компания, производившая продукт, основанный на определенном поколении технологий, продолжает развивать свой продукт, несмотря на технологический прогресс. Грубо говоря, это тенденция… не изобретать велосипед, потому что старые технологии всё еще используются.
Примеров можно привести массу: например, виниловые пластинки и факсы. Обе технологии родом еще из девятнадцатого века. Или вот те же дискеты — их всё еще можно купить. А древние языки программирования типа COBOL до сих пор пользуются спросом в ритейле и банковской сфере — может далеко не везде, но в Европе точно.
Хорошо подошли к проработке сеттинга в мини-сериале «Маньяк» 2018 года. Там футуристичные технологии соседствуют с архаичными. В мире сериала есть роботы, которые чистят улицы, виртуальная реальность и полноценный искусственный интеллект. При этом повсеместно используется старая техника, товары рекламируют живые люди, а еще там… нет интернета. Но если вдруг кажется, что отсутствие интернета помогло персонажам избежать «эпидемии одиночества» — то боюсь, вынужден вас расстроить. В сериале даже существует услуга «друг на час».
Что интересно — складывается ощущение, что создатели сериала знали, что делают. В «Маньяке» соблюдаются все каноны «будущего обыденного» Ника Фостера. Помимо «технологий для главных героев», мы часто видим и довольно бытовые взаимодействия с нетипичными для нас технологиями. Также соблюдается и принцип аккреционного пространства. Не обошлось и без «частичной поломанности». Что-нибудь постоянно выходит из строя: будь то автомат по выдаче билетов или сверхсложная машина с искусственным интеллектом для психотерапии во сне.
На самом деле я немного слукавил, ведь есть еще один способ вписать эстетику кассетного футуризма в произведение. Нужно создать некоторые условия, в которых герои смогут пользоваться только определенными технологиями. Например, как это сделано в игре Control. События игры происходят в таинственном Бюро, где строго запрещено использование современных технологий, основанных на микрочипах и электронике. Частично здесь подходит и сериал «Разделение» — дизайн офисов, компьютеров и другой техники в компании «Люмон» явно опирается на кассетный футуризм.
Правда, что Control, что «Разделение» — это немного читерство. Ведь как только мы выходим за пределы Бюро или здания «Люмон» — весь кассетный футуризм испаряется, и мы попадаем в мир, неотличимый от нашего. Поэтому тут двояко, но… почему бы и нет? В конце концов, ограничения — лишь у нас в голове.
Дополнительно
Список упомянутых произведений:
- Чужой, 1979
- Темный ангел, 2000
- Duskers, 2016
- Bioshock, 2007
- Fallout (серия)
- Звездные войны (серия)
- Доктор Кто (серия)
- Бегущий по лезвию, 1982
- Ковбой Бибоп, 1998
- Разделение, 2022
- Назад в будущее 2, 1989
- Маньяк, 2018
- Cyberpunk 2077
- Wasteland (серия)
- Ostranauts
- SIGNALIS
- Lethal Company
- Control
- Deus Ex: Human Revolution
Помимо, в видеоверсии также использованы футажи:
- Шерлок Холмс, 2009
- Вероника Марс, 2004
- В Филадельфии всегда солнечно, 2005
- Мистер Робот, 2015
- Arcanum of Steamworks and Magick Obscura
- Бойцовский клуб, 1999
- Inscryption
- Satellite Reign
- ANNO Mutationem
- Observer
- Stellaris
- Subnautica Below Zero
- Invincible
- Come True, 2020
- PPVK
- Oxford Handbook of Science Fiction, 2014
- Oxford English Dictionary
- Designing the modern kitchen. The transformation of the kitchen in the 20th century
- TVTropes — Everything Is An iPod In The Future
- TVTropes — Zeerust Canon
- TVTropes — Cassette Futurism
- Aesthetic Wiki — Cassette Futurism
- Aesthetic Wiki — Criticism of Aesthetics
- Википедия — Шифропанк
- The Future Mundane, 2013
- Worldbuilding Stackexchange — Explaining Cassette Futurism
- Ржавый холодец — Что такое хороший вкус и чем он опасен?
Наши материалы, связанные с темой:
- Что такое биопанк? История жанра. Части 1 и 2.
- Что такое наупанк? История жанра от 70-х до наших дней.
- Что такое посткиберпанк? История жанра.
- Какой бывает научная фантастика? Твердый и мягкий сай-фай.
- Культурный анализ SIGNALIS
- Пару слов про… «Маньяк», 2018
- Обзор на «Темный ангел»
- «Будущее обыденное» — перевод статьи